ANIMA
Come Iniziare

Benvenuti su Anima.

Per un semplice giro in land, potete usare l'account visitatore, con queste credenziali:

nome: Kaiju

password: guest


Non tutte le funzionalità sono aperte all'account Kaiju, per poter accedere a tutte le pagine o rispondere ai thread bisognerà registrarsi.

Vi raccomandiamo di non occupare l'account visitatore per troppo tempo, allo scopo di lasciare anche ad altri visitatori la possibilità di usarlo.
Grazie,

Lo Staff di Anima

Di cosa si tratta

Un Gioco di Ruolo è un'attività in cui delle persone giocano insieme interpretando dei Personaggi (Pg) che fanno interagire fra loro creando storie all'interno dell'Ambientazione. Oltre a giocare con i Pg di altri giocatori, s'interagisce anche con Personaggi Non Giocanti (PnG) creati dai Master in Ambient o Quest all'occorrenza - scenari studiati per mettere alla prova e far progredire le avventure di tutti quanti.

Come si gioca?

Questo gioco di ruolo è un Play by Chat, dunque le interazioni fra i personaggi si svolgono in una chat. Cliccando in uno dei nomi delle chat nelle mappe del sito, si apre una delle apposite chat per giocare con almeno un'altra persona (le giocate in solitaria sono vietate).
Una volta dentro la chat, si gioca scrivendo un post in cui sono descritte in terza persona le azioni del personaggio, indicando cosa fa e segnando tra virgolette <Parlato> quello che dice.

Distinzione fra On e Off
E' importante ricordare che il giocatore non è il suo personaggio. Il primo agisce nel mondo Off Game mentre il secondo agisce in quello On Game. Questo significa principalmente due cose:
- Le informazioni scoperte solo dal giocatore non devono influenzare il gioco del personaggio
- Quanto accade in gioco deve rimanere circoscritto al gioco, per cui eventuali lamentele in merito a diverbi/liti/antipatie/tradimenti dei personaggi non saranno prese in considerazione se il comportamento del personaggio "incriminato" rispetta le regole on e off richieste dalla land.


Quale nome scelgo?
O meglio: quali non posso scegliere?
- Non è permesso usare nomi completi di persone reali e famose (Es: Theo James o Elizabeth Olsen)
- Non è permesso usare nomi legati a giochi, libri, film e affini (Es: Ezio Auditore, Lara Croft o Jace Lightwood)
- Non è permesso usare nomi legati a un'epoca passata e non più in uso (Es. Saturio Lucilius o Stratonice)
- Non è permesso usare nomi adatti a una chat (Es. Paperotta, PrincipeAzzurro92 o 69Tesorino90)
- Non è permesso usare nomi che contengano simboli diversi dalle lettere dell'alfabeto (Es. Jul1us, C@rolin@ o §tefan)
- Non è permesso usare nomi che siano impronunciabili (Es. Nuntzruzimpo o Hjksveiumgla)

NOTA IMPORTANTE: USO DI PSEUDONIMI
- NON è permesso iscriversi con un nome diverso da quello reale del proprio PG. In gioco potrete comunque fare uso di soprannomi se vorrete ma ricordate che il gioco è ambientato su una base militare: il rispetto per gli altri e per se stessi, soprattutto in divisa, passa anche attraverso al modo con cui ci si appella gli uni con gli altri.



Cos'è un Prestavolto e quali regole vanno seguite
Con Prestavolto s'indica la persona le cui foto vengono usate per dare un volto al vostro personaggio. Può essere più o meno famosa ma comunque deve aver presumibilmente acconsentito a rendere pubbliche le proprie foto.
Per salvare il Prestavolto dovete usare il campo presente nella scheda del personaggio, cliccando su Modifica troverete lo spazio in cui inserire il nome.
Andando su Strumenti > Elenco Prestavolti potrete controllare la lista in ordine alfabetico per Nome per verificare la disponibilità o meno. Controllate anche cercando il Cognome, il fatto che alcuni sbaglino l'ordine d'inserimento di Nome e Cognome è una realtà e preferiremmo non dover intervenire per discussioni basate su un errore del genere.



Regole sul cambio Prestavolti
E' permesso un solo cambio di Prestavolto gratuito entro un mese dall'iscrizione (o dall'inizio dell'effettiva entrata in gioco del pg), concordandolo con lo Staff. Questo cambiamento non verrà registrato dagli altri pg come effettivo che vedranno il personaggio come se lo avessero sempre conosciuto così.
Trascorso il mese, il personaggio dovrà cambiare volto IN GIOCO, con una o più operazioni chirurgiche che dovrà acquistare in cubes e concordare con un medico per la visita. Questo cambiamento verrà notato dagli altri PG in gioco, che potranno giocarsi il cambio volto del personaggio.



Regole sul mantenimento e la perdita dei Prestavolti
- Il prestavolto viene perso dopo 1 settimana dall'iscrizione se la scheda non è ancora stata compilata
- Il prestavolto può essere perso anche dopo 1 solo mese di assenza se il personaggio ha accumulato meno di 300 px da quando si è iscritto
- Il prestavolto viene mantenuto fino a 3 mesi dall'ultima giocata effettuata
- Il prestavolto viene mantenuto fino a 1 mese dopo la morte del personaggio che lo usava precedentemente
- Il prestavolto viene mantenuto fino alla morte dai PnG dell'Ambientazione
In caso di ritiro del Personaggio
Al giocatore che ritira il suo personaggio verrà chiesto se intende lasciarlo ad Atlanta come PnG dell'Ambientazione e quindi utilizzabile dallo staff o se preferisce che lasci la base Atlanta Borealis e quindi non venga più mosso.
- Il prestavolto viene mantenuto fino alla morte dai personaggi che rimangono come PnG dell'Ambientazione
- Il prestavolto viene mantenuto fino a 1 mese dal ritiro del personaggio che non è rimasto come PnG, calcolato sull'ultima giocata svolta

Personaggi giocabili e NON giocabili

In questa land giocherete un personaggio che è nato e cresciuto in un'epoca molto distante da quella odierna, il mondo è andato avanti di oltre 2 secoli e in questo periodo di tempo molte cose sono cambiate. Il nostro primo consiglio è quelli di leggere l'Ambientazione così da avere le basi su cui costruire il vostro personaggio.

La vita dei personaggi si sviluppa sulla Base Atlanta Borealis, l'Ammiraglia della flotta della SOLDIER, l'esercito di rappresentanza di quasi tutte le nazioni sopravvissute all'estinzione.
Sono giocabili solo personaggi arruolati nella SOLDIER e usciti dall'Accademia da non più di un anno, ad eccezione di secondi personaggi che hanno alcune possibilità di gioco avanzate, e di una percentuale di px ereditati dal precedente periodo di gioco con un altro PG.

Troverete in scheda dei PX iniziali per poter creare una buona base.

LIMITAZIONI: Personaggi non consentiti in creazione

- pg minori di 19 anni (16 anni la maggiore età + i 3 dell’Accademia Soldier) o che dimostrano infantilismo o una psicologia infantile
- pg maggiori di 43 anni al momento dell'iscrizione (età massima di arruolamento in Accademia: 40 anni)
- pg con doppia personalità
- qualunque tipo di deviazione mentale/sociale da ciò che è comunemente considerata la normalità umana va discussa con la Gestione e SE approvata comporterà una perdita di Punti SAN Temporanea e/o Permanente
- personaggi tratti da serie televisive, fumetti o videogames (identico nome e identico avatar, concept troppo simile all'originale, etc.) o con nomi fantasy
- personaggi legati al proprio precedente pg, morto o ritirato (parenti o amici del proprio vecchio personaggio)
- personaggi già celebri, o con esperienza superiore a quella corrispondente alla scheda iniziale, ad esempio eroi di guerra o personaggi con all’attivo missioni ed esperienza superiori ad un anno. Sarà possibile creare personaggi più esperti solo dal secondo pg in poi.
- personaggi creati dichiaratamente per altri fini rispetto a quelli del gioco di ruolo in land

Essendo in un esercito c'è un'altezza minima per i personaggi: 1,60 m per le donne e 1,70 m per gli uomini.

NOTA1: E' permesso giocare il pg come 3° figlio solo a partire dal 2° pg che giocherete in Land. Questo per assicurare a noi e a voi che ci sia consapevolezza del gioco che comporta.
Trovate in Regolamento le informazioni di Ambientazione relative ai Terzi Figli.

NOTA2: Il livello massimo delle skill in fase d'iscrizione, per il primo Personaggio in Land, è di 10 punti. Non sarà quindi permesso avere skill con un punteggio superiore a 10 al momento dell'iscrizione del primo Personaggio, i successivi (sempre a patto che il primo sia stato giocato) potranno partire con skill anche superiori al 10.

Per un semplice giro in land, è a disposizione l'account di prova

Nome: Kaiju
Password: guest.


Tutor (T), Master (M), Admin (A) e Gestori (G) sono le figure Staff a cui potrete chiedere informazioni.

BACKGROUND


Per iniziare a giocare è obbligatorio inviare in approvazione allo Staff (qualsiasi Staffer andrà bene, sarà comunque rinviato alla persona giusta) un breve background (storia) del personaggio. Senza l’approvazione del background non sarà permesso l’accesso alle chat di gioco, ma soltanto alla “lettura” delle giocate in corso.
Gli account lasciati inattivi per troppo tempo senza un background approvato saranno cancellati senza avviso dalla Gestione.

Cosa scrivere nel Background

Dati essenziali
I dati essenziali da inserire nel bg sono data di nascita o età attuale del personaggio (compresa fra 19 e 43, se è il vostro primo personaggio su Anima), l’anno di arruolamento all’Accademia Soldier (tre-quattro anni prima del vostro ingresso in gioco al massimo, dato che l’Accademia dura tre anni).

La vita precedente - l’Accademia Soldier
Se è il vostro primo personaggio su Anima, sarà appena uscito dall’Accademia con il grado di Officer Third Class (Sottufficiale di Terza Classe). Come Sottufficiale, in Accademia sarà stato istruito in maniera differente dai soldati semplici, dato che è un ruolo di comando, particolare cura infatti è dedicata all’istruzione del futuro organico di Comando della Soldier, in quanto forza d’élite internazionale.
L’Accademia Soldier dà un’istruzione completa, equivalente ad una laurea, ma oltre al corso teorico è compresa la pratica, fatta di simulazioni virtuali e di missioni reali sul campo dove il Soldier viene già messo a contatto con la realtà della guerra. Per le missioni dei Cadetti, vengono scelti luoghi facilmente controllabili quindi fuori dai grandi abitati, ma i Kaiju sono veri e le situazioni reali. Ogni Cadetto viene addestrato in Accademia anche ad entrare di ruolo in una base con già competenza piena in un Brevetto di Divisione (vedi paragrafo successivo).

Oltre a missioni a piedi con armi e corazze, i futuri piloti di Classe A vengono addestrati inizialmente con i più piccoli Shell (altezza tre metri), prima di iniziare l’addestramento finale ed aspirare all’assegnazione di un Classe A una volta trasferiti alla Borealis (cosa che avviene in gioco, di solito entro la prima settimana-due di servizio). Gli aspiranti al Brevetto ARES si cimentano in esplorazioni, demolizioni e disinfestazioni di grossi complessi ridotti dall'avanzare dei Kaiju a rovine fatiscenti, i futuri Brevettati TCO fanno pratica di officina e Hangar, i Brevettati DISME faranno laboratorio e tirocinio in ospedali militari, mentre i Brevettati della LIS saranno destinati a pratiche di magazzino, stoccaggio, logistica e ad incrementare le proprie social skills studiando il panorama geopolitico.
L’Accademia Soldier non è una scuola ma una caserma a tutti gli effetti, dove gli orari sono scanditi e l’esercizio fisico obbligatorio, oltre a test intermedi di preparazione. I Cadetti prossimi a ricevere i gradi vengono inviati spesso come supporto agli eserciti nazionali, del proprio paese d’origine o di quello nel quale si trova l’Accademia. Nel corso del tirocinio si incontrano in media terroristi, kaijisti o bande di trafficanti internazionali, di cui la Soldier si occupa. Questo non rende il personaggio necessariamente un soldato super esperto, ma lo rende un soggetto che sa cosa attendersi dalla guerra.

La vita precedente - la famiglia
Ci interessa anche un breve accenno sulla famiglia del personaggio: se ne ha, dove è cresciuto: ci aiuterà a comprendere meglio il concept. Anche senza dilungarsi molto su questa ultima parte, è comunque utile metterla nel BG, con l'obbligo di segnalare eventi veramente salienti, se i genitori sono persone importanti, graduati SOLDIER etc. Consigliamo di inserire la vita del personaggio all’interno dell’ambientazione già scritta e legarlo a qualche evento o a qualche ricordo, renderà più semplice il vostro inserimento in gioco, oltre a dare argomenti di conversazione facili nelle prime giocate.
Personaggi SOLDIER

Tutti i Personaggi entrano in gioco come facenti parte della SOLDIER, in un'unica gerarchia comune, ed addestrati esaustivamente in tutte le competenze base di un buon soldato. Oltre a queste capacità "universali" , ogni Third Class ottiene un Brevetto assegnato all'uscita dell'Accademia, che rappresenta la sua inclinazione operativa primaria, nella quale il Personaggio risulta già ben addestrato.

Pilota della SOLDIER - Mobile Suit Division - (Brevetto MSD):
Il Brevetto MSD è deputato all’utilizzo di Fanteria Meccanizzata. Fanno parte della MSD Sottufficiali e Ufficiali Piloti di ogni forma di mezzi, Classe A con o senza sistema Axis e Anima.
Il colore del Brevetto è il Blu, lo stemma raffigura un ingranaggio sull'elsa di una spada. Il motto della Divisione è “Frangar non Flectar”.

Assaltatori della SOLDIER - Assault REcon and Scouting - (Brevetto ARES):
La divisione MSD - Mobile Suit Division - è la Fanteria d'assalto specializzata, deputata all'utilizzo di armamenti ed equipaggiamenti pesanti. Al suo interno vanta esperti in demolizioni, genio, esploratori e guastatori.
Il colore del Brevetto è il Viola, lo stemma raffigura una granata . Il motto della Divisione è “Feros Ferio”.

Medico e Ricercatore della SOLDIER (DISME):
Il Brevetto DISME - Divisione Scientifica Medica - è deputata al funzionamento di ospedali, fissi e da campo, e dei laboratori di analisi di ricerca militare. Lavora su esseri umani, macchinari e Kaiju, vantando eccellenze psichiatriche, eccellenze nel campo della neuroscienza e dell'implementazione genetica e biomeccanica per le esigenze belliche.
Il colore del Brevetto è il Verde, lo stemma è raffigurato da un Caduceo sulla Spada della Soldier. Il motto della Divisione è “Prius Antidotum Quam Venenum”.

Meccanico e Informatico della SOLDIER (TCO):
Il Brevetto TCO - Tecnologie e Comunicazioni - è deputata al funzionamento di officine, Hangar, Intelligenze Virtuali e Sistemi Informatici, studio di nuovi armamenti e tecnologie utili alla SOLDIER. Sono spesso il cuore pulsante dello sviluppo bellico della guerra contro i Kaiju e non solo.
Il colore della Divisione è il Giallo, lo stemma è raffigurato da tre fulmini sulla Spada della Soldier. Il motto della Divisione è “Dictum Factum”.

Logista e Diplomatico della SOLDIER ( LIS):
Il Brevetto LIS - Logistica, Intelligence e Servizi - è deputata alla logistica e ai contatti della Soldier con altre basi militari o con le nazioni di sbarco. Si occupa di gestire i punti d'intrattenimento sulla base come Manager a rotazione, preparano la logistica delle missioni dal punti di vista geografico e delle risorse, gestiscono propaganda, Intelligence esterna e interna ai i confini dell'Atlanta Borealis e rapporti diplomatici con le nazioni coinvolte nelle operazioni.
Il colore della Divisione è il Bianco, lo stemma è raffigurato da un teschio stilizzato dall'incrocio di un giglio con due spade. Il motto della Divisione è "Intelligenti Pauca".
Le skill di Anima si dividono in:

  • -skill di creazione comuni a tutti i personaggi
    Combat - Drive - Eugenics - Flexible Mind - Intuition - Mask - Physical Training - Sense - Stealth - Survival - Unbreakable - Willpower.

    -skill del Brevetto di Divisione
    colore:
  • Blu MSD Brevetto Pilota
  • Viola ARES Fanteria Pesante
  • Verde DISME Medico/scientifico
  • Giallo TCO Meccanica/sistemi
  • Bianco LIS Intelligence/Logistica)

    -skill libere (rosso)

    Anima ha uno Skill System basato su un punteggio da 0 a 20 per ciascuna Skill, dove:

    0 a dipendenza della skill (Drive a 0, ad esempio non comporta il non saper guidare)
    1-5 è la minima sufficienza (mi ci so giusto destreggiare)
    6-10 è un punteggio pieno (lo so fare bene in condizioni non critiche)
    11-15 è un punteggio che distingue il pg dalla massa (lo so fare bene e anche in condizioni di una certa criticità)
    16-19 è l’eccellenza (lo so fare e meglio di tanti altri)
    20 è un livello da maestro (lo so fare e gli altri imparano da me)


    Al momento della creazione del personaggio dovrete inviare un Background alla Gestione per l'approvazione, in questa fase dovrete anche specificare il primo Brevetto scelto e DUE (2) skill specifiche di questo Brevetto (nel caso di Brevetto Pilota o Fanteria Pesante attualmente le skill sono solo due ed è possibile scegliere solo quelle)

    Le altre skill possono poi essere acquisite a DUE (2) al mese (sia base che specializzate), richiedendole allo Staff passati i 30 giorni dall'iscrizione (e poi ai 30 giorni successivi, ecc.) fino ad arrivare al massimo di 26 skill

    Livello Max delle Skill
    Il livello massimo delle skill in fase d'iscrizione, per i Personaggi che partono con solo i px base, è di 10 punti. Non sarà quindi permesso avere skill con un punteggio superiore a 10 al momento dell'iscrizione del primo Personaggio, i successivi (sempre a patto di aver ottenuto px dalla chiusura/morte di un precedente Pg) potranno partire con skill anche superiori al 10.

    Tutte le Skill di seguito elencate iniziano subito e gratuitamente con un punteggio di 1.

    SKILL NEL DETTAGLIO

    SKILL BASE BREVETTO MSD
    Mecha Drive: Il personaggio si addestra per pilotare Mecha di qualunque dimensione (non Axis), conosce le manovre e come interfacciarsi con i comandi. Con il progredire della skill diventerà un pilota sempre più bravo e capace di manovre spericolate e difficili.
    Mecha Drive sblocca nella sezione Mercato personale gli equipaggiamenti del Mecha a disposizione del personaggio. Lo sblocco avviene al grado 5, 10 e 15 della skill.
    Mecha Drive potenzia, nel combattimento con il Mecha, l'Attacco in corpo a corpo, la schivata e la parata.
    Inoltre aumenta il numero di azioni effettuabili col Mecha (in assenza di Axis-A) nello stesso turno:
    Mecha Drive 1-5: 1 azione
    Mecha Drive 6-10: 2 azioni
    Mecha Drive 11-15: 3 azioni
    Mecha Drive 16-20: 4 azioni
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    System Operator: Il personaggio è stato addestrato ad operare su tutti i sistemi del proprio Mecha per ottenere il meglio dalle prestazioni della propria macchina e a interagire con le Intelligenze Virtuali esterne per ricavare dati sul territorio. Man mano che farà esperienza sarà in grado di operare su sistemi sempre più complessi, rintracciare segnali e riconoscere codici cifrati, ma anche migliorare la propria mira.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.
    Le armi per il combattimento a distanza dei Mecha si utilizzano con questa skill insieme a Combat. Influenza la pool "A distanza" dei Mecha.

    SKILL SPECIALIZZATE BREVETTO MSD
    Anima Drive:
    Prerequisito: Brevetto Pilota. Il personaggio è stato addestrato a pilotare un Anima e a utilizzare la complessa interfaccia AXIS.
    Quando si è alla guida di un Anima, Anima Drive rappresenta l'abilità nel manovrarlo, mentre quando si è su un Axis-A, Anima Drive determina il numero di azioni che il tuo personaggio può effettuare per turno.
    Anima Drive 1-5: 1 azione
    Anima Drive 6-10: 2 azioni
    Anima Drive 11-15: 3 azioni
    Anima Drive 16-20: 4 azioni
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    Mecha Expert:
    Questa skill riflette la capacità del pilota di mecha di massimizzare l'efficienza e la durata del proprio Classe A, sia Axis o meno. I piloti con questa skill sono in grado di gestire meglio le risorse del Mecha, ottimizzarne i sistemi, centellinare la batteria e prolungarne la durata in combattimento, sino a raggiungere un livello di esperienza tale da massimizzare anche la resa negli Anima.

    Livello 1 - 5: Cambiare l’arma impugnabile non consuma più le azioni a disposizione del pilota
    Livello 6 - 10: L’Energy Shield si ricarica in 1 turno anziché 2
    Livello 11 - 15: Il pilota riesce a sfruttare la massima reattività del sistema, arrivando ad effettuare una volta a quest un contrattacco gratuito dichiarabile anche dopo il fato
    Livello 16 - 19:Il pilota riesce a mantenere piena efficienza e mobilità a carico maggiorato fino a 10 q rispetto al proprio massimale
    Livello 20: se entrambi i personaggi hanno la skill al 20, quando pilotano un Anima possono fare una azione in più

    SKILL BASE BREVETTO ARES

    Demolition: Il personaggio è stato addestrato all’uso degli esplosivi. È capace di riconoscerne gli effetti, conservare, trasportare e usare esplosivi e composti infiammabili. Con il progredire della skill avrà la possibilità di utilizzarli in maniera sempre più efficace e controllandone al millimetro gli effetti collaterali e il raggio di azione.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    Intrusion: Il personaggio sta imparando l'arte dello scasso, sta studiando come poter superare sistemi di sicurezza più o meno articolati ma comunque con funzionamento meccanico.
    N.B. ogni sistema di sicurezza dotato di una componente informatica necessita di Hacker per essere forzato.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    SKILL SPECIALIZZATE BREVETTO ARES
    Commando:
    Prerequisiti: Stealth 10 + Intrusion/Demolition 10 (fisso Stealth 10 e una fra intrusion o demolition a 10)

    Il personaggio ha raggiunto un livello di addestramento tale da poter coordinare e prendere parte ad operazioni di commando utilizzando al massimo le sue capacità e abilità, ed è specializzato nelle mansioni di incursione e sabotaggio anche in condizioni estreme.
    Le skill Geo Expert, Unbreakable o Survival sono più efficaci (bonus narrativo) in combattimento, SE usate per raccogliere indizi o avere vantaggi sul combattimento in corso. Questo bonus tuttavia non è valido nelle operazioni di pianificazione precedenti lo scontro.

    NOTA: ogni 5 livelli della skill (a 5/10/15/20) sarà possibile calcolare un Bonus di +1 alla skill Stealth in contrapposizione a Sense, OPPURE alla skill Intrusion, OPPURE alla skill Demolition. Il bonus su stealth si conta anche se il personaggio indossa la Phalanx.

    NOTA: la skill aggiunge in equipaggiamento il fucile "M75 Hunter"

    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    Heavy weapon: Il personaggio è capace di utilizzare svariati armamenti pesanti come torrette difensive, cannoni di terra, gatling, lanciarazzi e tutte le armi che sono trasportabili ma necessitano di un supporto per essere usate. Più è alto il livello della Skill, più sono alte l'abilità nell'uso di armamenti pesanti e più è alta la conoscenza che si ha degli stessi.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    SKILL BASE BREVETTO DISME:
    Medicine: Il personaggio studia medicina, da quella semplice a quella più complessa. Questa skill è un requisito necessario per diventare dottore ma anche un complemento indispensabile per tutte le applicazioni della ricerca e della tecnica che si incrociano con medicina.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    Psychiatry: Il personaggio ha studiato a fondo la mente umana, la psiche e i processi del cervello, riesce a riconoscere le varie turbe psicologiche di cui può essere affetto un soggetto e ha imparato quali sono i migliori approcci con i soggetti più o meno disturbati mentalmente.

    Inoltre, se correlato da attitudine personale alla psicoterapia e dall'abilitazione DISME, è in grado di condurre vere e proprie sedute per riportare all'equilibrio il paziente. Senza il brevetto DISME, non sarà possibile usare la Skill per il recupero PS (bensì può al massimo supportare narrativamente Counseling).
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore, sia quando si opera su un paziente che quando viene utilizzata in conversazione alla ricerca di sintomi. Inoltre dev'essere opportunamente interpretata, per farlo vi verrà in aiuto la stessa skill permettendovi di fare delle domande in off al giocatore del PG che state analizzando.
    Psychiatry 6-10: 1 domanda a giocata al player del pg che state analizzando circa la sua psicologia ed eventuali problemi in corso
    Psychiatry 11-15: 2 domande a giocata al player del pg che state analizzando circa la sua psicologia ed eventuali problemi in corso
    Psychiatry 16-20: 3 domande a giocata al player del pg che state analizzando circa la sua psicologia ed eventuali problemi in corso

    NOTA: nel caso di visite di coppia/gruppo le domande andranno divise fra i partecipanti, potrete decidere di farle tutte a una sola persona ma non si moltiplicheranno per ogni personaggio analizzato.

    Genetics: Il personaggio studia le applicazioni della manipolazione e selezione genetica. Inoltre sta imparando come manipolare il DNA e a prevedere le possibili conseguenze che ne potrebbero derivare. Questa skill è anche fondamentale per innestare modifiche eugenetiche nei pazienti, che il ricercatore può portare a termine in autonomia secondo le tempistiche segnate nel Regolamento.
    Inoltre, il personaggio conosce e sa utilizzare sofisticate macchine di mappatura genetica per progettare e creare kit genetici da adattare al corpo umano. Il livello della skill corrisponde al punteggio massimo di Eugenetica per cui si possono creare i kit. Un kit troppo avanzato non sarà compatibile con un punteggio di Eugenetica basso. Con Gen Tech ad alti livelli si può arrivare a piccole ibridazioni fra essere umano e animale, che dovranno essere anche funzionali e non estetiche.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    Kaiju Bio: Il personaggio si è dedicato allo studio della biologia dei Kaiju, la loro composizione, i loro apparati, la classificazione approfondita dei loro tipi e dei tessuti di cui sono composti i loro corpi.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    Biochemical: Il personaggio diventa via via sempre più bravo con formule e preparati chimici, per utilizzi diversi che vanno dalla medicina alla balistica. Manipolazioni di elementi più rari sono possibili con i livelli più alti della skill. Conosce inoltre la biologia animale e vegetale e la farmacologia, oltre ai modi in cui la vita stessa si mantenga grazie alle reazioni chimiche in ogni vivente. Questa skill è fondamentale per la sintetizzazione di nuovi farmaci calibrati per specifici pazienti od emergenze.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.


    SKILL SPECIALIZZATE BREVETTO DISME:
    Neuroscience: Il personaggio si occupa di studiare il cervello umano e la sua possibile interfaccia con meccanica e informatica allo scopo di curare disfunzioni o sostituire parti degenerate dell’organo o dei neuroni con altre ricavate da tessuti o chip.
    Per poterlo fare, il neuroscienziato deve avere a disposizione laboratori avanzati.
    Neuroscience può trattare i danni cerebrali, o in collaborazione con un altro personaggio dotato della skill Neurotech, progettare connessioni neurali.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    Tactical Emergency: Il personaggio ha ricevuto un addestramento mirato ad operare e allestire ambulatori e laboratori da campo, in caso di grandi catastrofi o insediamento temporaneo sia militare che civile. In un’epoca dominata dagli attacchi frequenti dei Kaiju, e in cui crollano grattacieli e gallerie, il personaggio è addestrato alle procedure per le grandi emergenze e sa dare la priorità ai diversi casi, oltre che operare in condizioni critiche e con poca strumentazione. Inoltre, più alto sarà il livello della skill e più vasta sarà l’area di operazioni gestibile dal personaggio. Il personaggio con questa skill sa muoversi in condizioni disastrate, sa usare tute protettive e muoversi portando con sé macchinari pesanti.
    Non è possibile prendere questa skill con physical training inferiore a 7.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    SKILL BASE BREVETTO LIS
    Diplomacy: Il personaggio impara come ricorrere a oratoria e una buona dose di savoir faire per risolvere questioni che altrimenti potrebbero rischiare di sfociare in conflitto.
    Una breve analisi della situazione (una domanda al Master a scena*) darà indicazioni al personaggio su dove direzionare le sue social skill, sia che si tratti di salvare una situazione sul filo del rasoio che ricorrere al sotterfugio (per il quale bisogna comunque possedere l'adeguato livello di Mask, tanto più alto quanto più abile è l'interlocutore). E' importante che, in un gioco di tipo interpretativo, la skill venga giocata in azione per avere efficacia, non basta taggarla (bisogna scrivere cosa il personaggio dirà di "diplomatico").
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.
    *a scena= una volta nel corso di un'intera conversazione con lo stesso interlocutore, a discrezione del Master. Se ci sono più interlocutori coinvolti, vale finché l'interlocutore per cui si è fatta la domanda non è uscito di scena.

    Politics: Il personaggio conosce la situazione politica mondiale e regionale. Man mano che il punteggio della Skill aumenta, anche la precisione nei dettagli del personaggio aumenta di conseguenza, fino a conoscere dettagli noti di Nazioni o luoghi al di fuori del Patto.
    Area, dettagli e disponibilità a discrezione del Master secondo la trama:
    1-5: situazione generale del mondo, senza troppe specifiche
    6-10: situazione del paese coinvolto
    11-15: situazione città per città
    16-19: personaggi di spicco e fazioni interne
    20: contatti con infiltrati interni alle fazioni, se la Soldier ne dispone
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore o può essere utilizzata contattando il Master per maggiori dettagli su una trama - un utilizzo a disposizione per trama.

    Logistic: Il personaggio è capace di organizzare la logistica di un campo base durante una missione. Maggiore è il livello della skill e minori saranno il tempo di progettazione e i costi, inoltre la disposizione del campo sarà la più funzionale possibile.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    SKILL SPECIALIZZATE BREVETTO LIS
    Barfly: Il personaggio è specializzato nel mettere a proprio agio la gente. Che lo faccia con il semplice scopo di alleviare lo stress oppure di ricavare informazioni, ha acquisito quel semplice atteggiamento del compagno di bevute e di chiacchiere al quale di solito le persone spontaneamente si confidano. A differenza di Intuition, che dà accesso soltanto a informazioni ricavate dalla deduzione, Barfly può spingere l’interlocutore a rivelare spontaneamente cosa lo angustia o qualche indizio in più. Il personaggio si adatta a vari luoghi e situazioni cambiando abbigliamento, stile o trucco per impersonare vari "ruoli". Sa fare per lavoro quello che per gli altri è un hobby o una necessità. All'occorrenza, dal livello 16 in poi della skill, si potrà aiutare una persona a vestirsi per diversi ambienti (ad esempio bassifondi, alta società, ecc..) ma sarà quest'ultima a dover risultare credibile tramite un corretto utilizzo ed un livello adeguato di Mask.
    NOTA: ogni 5 livelli della skill (a 5/10/15/20) sarà possibile calcolare un Bonus di +1 alla skill Mask in contrapposizione a Intuition.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore. E’ una skill solo PVE, cioè funziona con i png ma può essere utilizzata narrativamente anche in giocate pg. Per l’acquisto è necessario avere almeno a 10 Diplomacy e a 7 Mask.

    Contacs: Il personaggio ha espanso la sua rete di conoscenze, gradualmente ha imparato a chi rivolgersi per le sue esigenze e come funzionano gerarchie e burocrazie. I contatti del personaggio saranno inizialmente nel proprio ambito di competenza, per allargarsi via via in altri ambiti affini e poi in altre aree di competenza.

    Ogni contatto, può fornire alcuni RUMORS (voci) in circolazione inerenti all'area di provenienza del contatto. I Rumors sono o forniti dai Master durante le trame, o possono essere richiesti dal player, senza comunque l'assicurazione sul fatto che ne esistano a disposizione.
    Se il Master risponde che non ci sono Rumors, ogni insistenza ulteriore sarà sanzionata come abuso.

    Contatti secondo il livello skill:
    Secondo il livello sarà possibile anche proporre allo staff uno o più contatti “face” cioè con un prestavolto e una breve descrizione, gli altri saranno tutti senza un volto o una storia predeterminata.

    1-5: contatti minori nell'ambito del tuo lavoro (in caso di più ambiti, specificare il primario). Nessun contatto “con prestavolto”.
    6-9 contatti intermedi nell'ambito del tuo lavoro, contatti minori nella cerchia dei lavori/attività che sono relazionati con il tuo.
    10: Un contatto “con prestavolto”.
    11-14: contatti maggiori con il tuo lavoro, intermedi anche nelle cerchie di attività che riguardano il tuo lavoro, contatti minori nelle altre fasce.
    15: Aggiunge un altro contatto “con prestavolto”.
    16-19: contatti maggiori nelle fasce interessate dal tuo lavoro, contatti intermedi nelle altre fasce e nella burocrazia.
    20: puoi conoscere UN pezzo grosso del tuo lavoro. Aggiunge un altro contatto “con prestavolto”.

    Contatto minore: specifichiamo un sottufficiale, un lavoratore specializzato, un militante di qualche fazione politica, un artista esordiente
    Contatto intermedio: un tenente, un caporeparto, un segretario di zona, un agente dello spettacolo
    Contatto maggiore: un maggiore, un membro di consiglio aziendale (non il ceo), un segretario di partito, un artista affermato.

    La skill non deve essere taggata in azione ma viene utilizzata per richieste ai Master oppure per ottenere informazioni, favori o gestire l'influenza dal proprio personaggio in quegli ambiti diretti.

    Profiling: Il personaggio ha maturato una profonda conoscenza delle persone, dei loro ragionamenti, desideri e ambizioni. Riuscirà con più facilità a prevedere possibili risvolti futuri di un piano o in generale di una strategia altrui, con possibilità di richiedere al Fato responsabile della trama UN singolo indizio durante tutta la durata della trama stessa. Nel caso in cui l'indizio dato dovesse cambiare sulla base di fatti noti anche al Profiler, sarà il Fato stesso a dare un aggiornamento. C'è quindi la possibilità di prevedere ad esempio un tratto caratteriale del soggetto, la sua età o la sua estrazione sociale ma non la sua identità; si potrà prevedere un’escalation di violenza o la tipologia di luogo in cui il soggetto preferisce operare ma non dove sarà con esattezza. L'accuratezza del profilo dipenderà dalla conoscenza che si ha del soggetto.
    Il personaggio può anche tracciare profili di propri colleghi di lavoro, o di pazienti, in caso sia anche psichiatra, per estrapolarne possibili risvolti nascosti.
    NOTA: ogni 5 livelli della skill (a 5/10/15/20) sarà possibile calcolare un Bonus di +1 alla skill Intuition in contrapposizione a Mask.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    SKILL BASE BREVETTO TCO
    Rebuild: Il personaggio ha imparato a riparare pezzi, dispositivi o mezzi meccanici ed elettrici. Con i pezzi giusti a disposizione si può operare una riparazione completa o montare un progetto.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    System Expert: Il personaggio ha affinato le sue doti di sistemista e adesso può lavorare su sistemi di comunicazione e sistemi di sicurezza. La skill, per ambo i casi, comprende la progettazione, l'installazione, la riparazione o il potenziamento. Ai livelli alti dell’abilità i sistemi saranno sempre più complessi. Per la componente software sarà necessaria la skill Coding.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    Coding: Il personaggio studia come programmare e riprogrammare un sistema. Può costruire da zero un software tecnico da solo o programmare/riprogrammare un macchinario specializzato previa collaborazione di uno specialista del settore (scienziato o medico). Con il progredire della skill, sarà capace di creare software sempre più complessi.
    Sa inoltre compiere intrusioni informatiche, può tentare di penetrare le difese informatiche di sistemi semplici o complessi e ha un'approfondita conoscenza dei software di sicurezza e antivirus. E' anche in grado di decifrare codici criptati via via sempre più complessi e di costruire programmi ed apparati di difesa informatica; con crescente abilità potrà sostenere l'assalto di altri hacker e tentativi di intrusione, imparando dai propri avversari e ad alti livelli potrà riuscire a sfruttare i punti deboli dei loro virus per contrattaccare.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    Weapon tech: Il personaggio si è specializzato nell'ideazione e creazione di armamenti, non solo l'arma vera e propria ma anche tutta la struttura meccanica e tecnologica dell'esoscheletro o del mecha. Per progetti composti da più parti (come ad esempio un mecha) è necessario possedere anche Build From Zero.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    SKILL SPECIALIZZATE BREVETTO TCO

    Build From Zero: Il personaggio diventa sempre più bravo nel costruire da zero pezzi meccanici e portanti per Mecha o altre costruzioni. A differenza di Rebuild, questa skill consente di partire da un progetto nudo e crudo per arrivare al finito. Questa skill è necessaria se si vuole progettare da zero un Mecha di qualunque tipo eccetto gli Anima. Con la skill a 16, il personaggio con sfoggio di fantasia, versatilità e sangue freddo riesce a recuperare pezzi di ricambio e parti di strumentazioni, che chiunque altro considererebbe spazzatura, e assemblarli al meglio. Gli oggetti recuperati, per quanto funzionali, hanno comunque una vita breve rispetto alle controparti nuove di zecca.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.
    Per l'acquisto è necessario avere almeno a 10 Rebuild.

    Neurotech: Il personaggio è in grado, attraverso studi e applicazioni tecniche, di creare interfacce neurali uomo-macchina sempre più avanzate, compresa la progettazione di abitacoli e impianti adatti al sistema Axis ed Axis-a, oltre a impianti e innesti cibernetici. Inoltre è possibile operare sugli Anima e su impianti biomeccanici connessi al corpo umano come arti o altre parti innestate tramite connessione al sistema nervoso. Il personaggio è inoltre esperto nella delicata operazione di Download della coscienza e travaso dei dati nei nuovi corpi.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.
    Per l'acquisto è necessario avere almeno a 10 Coding E Rebuild

    SKILL BASE LIBERE (aperte a tutte le Divisioni)
    Kaiju Expert: Il personaggio ha studiato approfonditamente la storia delle apparizioni, degli assalti e del modus operandi dei Kaiju, e sa tracciare i loro spostamenti fino a riuscire a prevederne la ricomparsa in caso di sparizione dei radar. Il personaggio conosce i comportamenti basilari dei Kaiju più comuni e dal livello 16 conosce anche quelli dei Kaiju MENO comuni.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    Scoundrel: Il personaggio conosce e ha sviluppato le capacità di un ladro di strada. Ha mani veloci non solo in senso stretto, che possono essere usate sia per giochi di prestigio che per sottrarre qualcosa non visto. I bassifondi per lui non hanno segreti ed è capace di notare ciò che è contraffatto. Coadiuvato da skill aggiuntive tecniche o bundle artistici, è capace di falsificare documenti, pezzi meccanici, pezzi organici di kaiju o opere d'arte.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    Sex Appeal: Il personaggio si è impratichito nel valorizzare il proprio fascino, non solo tramite abbigliamento o bellezza fisica, ma anche curando tono di voce, modo di porsi e sguardi. E' un delicato equilibrio che non andrà semplicemente basato sul valore della skill ma anche adeguatamente giocato. Non è un potere di charme, chi circonda il vostro personaggio non è obbligato a infatuarsi.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    Investigate: Il personaggio conosce le tecniche di investigazione sul posto, rilievo impronte o ricerca selettiva indizi. Chiunque può trovare indizi ma chi possiede questa skill sa come trovare quelli più nascosti. Inoltre il personaggio sa come muoversi su una scena del crimine senza contaminarla.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    Intimidate: Il personaggio conosce le tecniche di intimidazione “da strada” o insegnate ai corsi professionali dell’esercito, che vanno dall’uso di un determinato gergo a quello di gestualità riconosciuta come “pericolosa”, ed è in grado di far pesare la sua presenza. Questa skill non funziona durante uno scontro, funziona sui png mentre i pg possono resistere usando Willpower. Per ogni punto di Willpower superiore al valore di Intimidate, il pg "difensore" resiste all'intimidazione per un turno.
    Per acquistare questa skill è necessario Willpower a 5.

    Geo Expert: Il personaggio è addestrato per essere esperto non solo nella geografia e nella struttura dei terreni ma anche dei terreni urbai, compresi i più sperduti ed impervi angoli del globo, diventando un supporto di valore nell'organizzazione di incursioni esterne.
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.

    SKILL SPECIALIZZATE SENZA DIVISIONE
    Squad Tactic: Il personaggio si è addestrato nel dirigere operazioni sul campo coordinando efficacemente una squadra. Conosce le manovre e le formazioni e la loro applicabilità nelle situazioni più svariate.
    1-5: bonus al coordinamento delle manovre (+1 virtuale a Mecha Drive o Physical Training al resto della squadra)
    6-10: bonus al coordinamento delle azioni di fuoco (+1 virtuale a Combat al resto della squadra)
    11-15: bonus alle squadre mecha/a piedi (+1 virtuale a Mecha Drive E Combat o Physical Training E Combat al resto della squadra)
    16-20: bonus strategico (+1 virtuale a scelta tra Mecha Drive E Combat o Physical Training E Combat o Anima Drive o War Strategy o Heavy Weapons al resto della squadra)
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.
    Per l'acquisto è necessario avere almeno a 10 Combat E Willpower

    War Strategy: Il personaggio è esperto nell'organizzare operazioni di guerriglia o belliche sia militari che da strada. Può analizzare i punti deboli del nemico o delle strutture, l'esito dipenderà dalla carriera intrapresa dal personaggio (Il Master evidenzierà i punti che il pg sa riconoscere "professionalmente", se è un tecnico, le caratteristiche dal lato tecnico, se è un frequentatore dei bassifondi, da quel punto di vista).
    La skill deve essere taggata in azione insieme al suo valore.
    Per l'acquisto è necessario avere almeno a 10 Combat E Willpower

    BUNDLE

    Artistic: Bundle acquistabile per un massimo di 6 (sei) volte. Ciascun livello, al costo di 30 px, fornisce maestria a livello Avanzato in una singola specialità artistica: canto, ballo, disegno, uno strumento a scelta, cucina, ecc...
    Il livello avanzato stacca la performance dalla media abituale e anonima di chi non ha la skill, ma non la porta a livelli professionali. Sei un buon esecutore, un discreto designer, un buon cuoco e ti fai applaudire al karaoke.
    Il personaggio può arrivare ad avere al massimo 6 (sei) talenti a livello avanzato OPPURE 3 (tre) ma tutti e tre a livello professionale. Sono permesse anche le forme ibride: 2 talenti Avanzati e 2 talenti Pro OPPURE 4 talenti Avanzati e 1 talento Pro.
    Quando si ha il talento a livello professionale, ci si può esibire davanti al pubblico o mostrare competenze o maestria a livello dei migliori artisti di quella specialità.

    First Aid: Con Skill Medicina non è necessario prendere questo Bundle
    La capacità di saper tamponare una situazione a rischio può fare la differenza fra la vita e la morte. Non si è capaci di operare, suturare, riallineare ossa rotte o diagnosticare una malattia (non è una lista esaustiva ma esplicativa) ma si può applicare un laccio emostatico, bendare una ferita, steccare una frattura, effettuare un massaggio cardiaco o una manovra di Heimlich (come sopra).
    In ogni caso dopo si dovrà ricorrere all'intervento medico.

    Geek Thing: Il personaggio ha un interesse personale, un qualcosa in cui ha deciso di applicarsi in modo dilettantistico pur non essendo parte della sua professione.
    NOTE: Al momento dell'acquisizione di questo Bundle è necessario specificare a un Master qual è la Skill in cui il personaggio ha acquisito delle conoscenze base, pari a un livello 5. Si può scegliere solo una delle Skill base, non quelle delle Professioni Specializzate. Essendo semplicemente una passione le capacità che si acquisiscono ai livelli più alti della skill gli sono negate. Non può essere utilizzata come requisito per prendere una specializzazione collegata con la skill scelta.
    Geek Thing non può essere utilizzato per avere conoscenze di Medicine dal momento che esiste First Aid.

    Bot Drive: Utilizzabile solo a bordo di un Labor, Spiderbot, Shell
    Questa skill, divisa in tre livelli, consente di pilotare:

    Liv. 1: un Mecha da lavoro pesante non armato detto "Labor" (mono o biposto, altezza 5 metri e mezzo)
    con la possibilità di effettuare UNA sola azione a turno

    Liv. 2: un Mecha da trasporto truppe armato detto "Spiderbot"
    con la possibilità di effettuare DUE azioni a turno (anche sul Labor)

    Liv. 3: un Mecha da battaglia armato detto "Shell" (monoposto, altezza 4 metri)
    con la possibilità di effettuare TRE azioni a turno (anche su Labor e Spiderbot)

    A livello OnGame è considerato come un brevetto per poter pilotare classe C-Shell, D-Labor e Spiderbot.
    Le azioni in più sono soggette al normale regolamento di consumo Batteria

    NB. I piloti di Mecha non hanno bisogno di questo Bundle, potendo già pilotare Mecha più grossi.

    Linguistic: Il personaggio per passione o per abilità è venuto in contatto con molte lingue o ceppi linguistici diversi. Conosce bene TRE lingue oltre al Koinè e alla propria lingua madre (una sola anche se il pg è figlio di due genitori di nazionalità diversa) e una serie infinita di espressioni gergali in numerose altre lingue.

    Money In The Bank: Questo bundle indica il capitale a disposizione del pg per spese voluttuarie al di fuori della Borealis. Può essere acquistato fino ad un massimo di tre volte, sia in una volta sola, che in momenti successivi. L’origine del capitale deve essere indicata allo staff sia al momento dell’acquisizione iniziale, sia per eventuali acquisti successivi. Il capitale del pg non può essere convertito in Hex ed ha valore puramente narrativo.
    Lvl 1 - Ci sono i mezzi sufficienti ad avere l’armadio con un soddisfacente riciclo di abiti anche di buona fattura, una cena fuori o un’uscita con gli amici è la normalità, una volta sbarcati. In base alla città in cui si fa scalo, si può avere accesso a locali e ristoranti di medio livello.

    Lvl 2 - L’alta moda si affaccia nell’armadio con prepotenza, offrire la cena a un gruppo di amici è cosa facile. In base alla città in cui si fa scalo, si può avere accesso a locali e ristoranti di alto livello.

    Lvl 3 - Si farebbe prima ad elencare quello che non si può fare. Fuori dalla Borealis, non c'è limite alla quantità di denaro che si può spendere, e gli abiti civili sono all'ultima moda. In base alla città in cui si fa scalo, si può avere accesso a locali e ristoranti di lusso.

    Se preso in CREAZIONE PG (e solo in creazione), dà diritto ad avere degli HEX in più, da spendere ad esempio in kit genetici.

    MitB 0=il personaggio inizia con 30 HEX
    MitB 1=il personaggio inizia con 50 HEX
    MitB 2=il personaggio inizia con 70 HEX
    MitB 3=il personaggio inizia con 90 HEX
  • Dopo l'ingresso del Personaggio in gioco e l'acquisizione del suo primo Brevetto, mano a mano che vengono sbloccate nuove skill, sarà possibile richiedere ulteriori Brevetti per diventare operativi in ulteriori ambiti delle operazioni militari.
    I brevetti possibili sono: DISME, TCO, LIS, MSD - Fanteria, MSD - Piloti, ed è possibile averne al massimo 3.

    Nella maggior parte dei casi ottenere il Brevetto di Divisione non è obbligatorio per potersi giocare le skill acquisite, ma se si intende collaborare attivamente negli incarichi ordinari e nelle operazioni dei Brevetti di competenza, sarà necessario ottenerlo. Molte mansioni, infatti, necessitano ongame essere autorizzati ad accedere ad armamenti, databases, strutture e materiali. (es: un PG con Medicine non potrà accedere alla struttura DISME, prescrivere medicine o compilare cartelle e assegnare degenze, ma nel limite dell'attrezzatura potrà curare sul campo o in altri ambiti).

    In termini di skill, con un punteggio skill da 1 a 7 si viene considerati in addestramento, il che vuol dire che non si può svolgere incarichi senza la supervisione di un membro del Brevetto di divisione in questione.
    Con un un punteggio da 8 a 9, si è considerati "pratici" e ci si aspetta che si sia in grado di svolgere incarichi in relativa autonomia, ma sempre sotto supervisione.
    Con un punteggio di 10 si possono svolgere autonomamente gli incarichi della Divisione per cui si è brevettati.

    Per poter conseguire il Brevetto, è necessario
    - avere due skill della divisione di cui si vuol prendere il Brevetto
    - almeno una delle Skill a 10 e la/le altra/e almeno a 8
    The Final Countdown? Non esattamente.
    Anima è un gioco che ci appassiona e in cui spendiamo tempo ed energie, ma proprio per questo deve essere un gioco in cui, se si hanno le capacità, si devono poter raggiungere certi traguardi senza essere bloccati dalla presenza di altri giocatori fissi in un certo ruolo per molto tempo. Questo perchè il gioco si basa in buona parte sulla gerarchia, rendendo necessaria la possibilità di un riciclo della catena di comando.

    Per questo, quando il personaggio raggiunge il cap della scheda (ovvero porta tutte le abilità acquistate ad ogni step a 20) verrà contattato dalla gestione per decidere assieme ad essa se far diventare il proprio pg un istruttore della Soldier (mantenendo il proprio grado acquisito fino a quel momento) o se ritirare il pg entro sei mesi dall'aver raggiunto il cap della scheda. Il ruolo dell'istruttore è appunto quello di istruire le nuove leve della soldier e la sua autorità rimane intatta anche se non potrà sovrapporsi a quella del Commander responsabile di Divisione e/o dei Major responsabili di Sottodivisione.

    Personaggi Successivi
    I personaggi successivi al primo sono personaggi che vengono creati con più px del normale grazie alla chiusura di un personaggio precedente, e possono partire con un paio di vantaggi in più.

    - Potranno partire con già uno o più avanzamenti di Classi a seconda dei mesi di gioco effettuati col precedente personaggio. Un avanzamento di Abilità (4 Abilità Base o 2 Abilità Specializzate) ogni 6 mesi di gioco attivo col personaggio precedente. Per le Abilità Specializzate bisognerà avere anche l'approvazione della Gestione.

    - Potranno creare un Background più articolato, con possibilità di partire da un grado più avanzato nella Divisione scelta (dietro approvazione della Gestione a seconda dei casi). Nel caso si volesse giocare in una Divisione in cui non si è mai giocato non si potrà andare oltre il grado di Prima classe e in ogni caso non si potrà avere un grado più alto di quelli giocati fino a quel momento. Tra i Bg avanzati c'è anche la possibilità di giocare Terzi Figli.
    PX Iniziali e Grado raggiungibile da Background
    2.000>3.000 = Terza classe
    3.001>4.500 = Seconda classe
    4.501>6.000 = Prima classe
    >6.001 = Tenente

    Un secondo vantaggio previsto per i personaggi successivi è che IN CREAZIONE è possibile avere abilità a punteggi più alti di 10.
    Inoltre i giocatori potranno decidere di iniziare con un pg clonato con Eugenetica fino a 20 (avendo però speso comunque px in Money in the Bank) con i pacchetti eugenetici gratuiti come da regolamento base (uno per livello quindi), tutti gli altri pacchetti dovranno essere comprati in creazione personaggio e pagati in HEX a Esattore, oppure comprati in gioco ed installati con giocata specifica con la divisione DISME.

    Morte o Cancellazione

    La morte di un Personaggio è drammatica e definitiva, nel caso in cui non si ricorra al Download di Coscienza. In questo caso vi rimandiamo al capitolo apposito di regolamento.
    Il personaggio morto viene ritirato dal gioco e non è previsto un ritorno. Il giocatore è libero di iscriversi da subito con un altro personaggio il cui bg non sia collegato al precedente.
    Inoltre è possibile che siate voi a scegliere di chiudere il personaggio ritirandolo, in accordo con la Gestione.

    Se il mio pg muore, viene ritirato o se viene cancellato, che fine fanno i miei px?

    In caso di morte/cancellazione, per la creazione di un nuovo personaggio verrà dato il 30% dei PX del precedente. Da questo conteggio saranno esclusi i PX avuti in fase d’iscrizione, compresi quelli derivanti dalla morte di un personaggio precedente.
    Esempio 1 : Tizio con 2500 PX muore. Vengono scalati i 1500 PX avuti all’iscrizione e si calcola il 30% dei PX rimanenti. Sono quindi 300 PX che verranno dati in fase d’iscrizione al nuovo personaggio, Caio.
    Esempio 2 : Caio arriva a 3300 PX ma muore. Dal conteggio per i PX da dare al personaggio successivo vengono tolti sia i 1500 iniziali che i 300 avuti dalla morte di Tizio. Sono quindi 450 PX che verranno dati in fase d’iscrizione al nuovo personaggio.
    E’ possibile creare un secondo pg (pg Doppio) non appena si hanno 10.000 px e tre mesi di gioco attivo in land. Il secondo pg DEVE essere dichiarato all’iscrizione dello stesso e avrà la dicitura DOPPIO PG di [Nome Pg principale] in note master della Scheda (che sono visibili a tutti gli utenti).

    La creazione del doppio PG deve essere concordata e approvata dallo Staff. Non è possibile quindi creare il doppio di nascosto o in autonomia, il Doppio personaggio deve comunque avere il concept e BG approvato dallo Staff. Avvisate quindi lo Staff prima di procedere alla creazione.

    Regolamento in dettaglio


  • Si può creare un doppio pg anche nella stessa Divisione purché non ci sia nessun collegamento (no amici, no parenti, no conoscenti) e nessuna interazione tra primo e secondo pg , anche in caso di progetti o trame;
  • Si possono giocare in chat DIVERSE entrambi i PG ma nel caso uno dei due PG sia in quest, l'altro non potrà essere giocato in chat(o - ovviamente - in altra quest contemporanea).

  • Lo Staff vigilerà e interverrà in caso di violazioni del regolamento.

  • In caso di dubbi bisogna sempre consultare lo Staff.
  • In caso di doppio creato da un membro dello staff con permessi Master, il membro dello Staff dovrà indicare su quale pg vuole l’accredito dei px Master.
  • Al momento dell’iscrizione si può creare il secondo pg con la stessa modalità di creazione dei pg successivi al primo, quindi anche ritirando eventuali PX dal pg principale (il 30% dei px guadagnati*, secondo regolamento).
  • Se il Pg doppio è già l’erede del pg principale, i PX vanno ritirati subito all’iscrizione del pg Doppio. Il Pg principale potrà coesistere ma il ritiro dei px comporta un implicito avviso allo Staff di prossimo ritiro di quel personaggio. I due pg possono coesistere finché il PG principale non viene ritirato o muore.
  • In alternativa, si può creare il pg Doppio con solo i 2000 punti dell’iscrizione e giocarlo come un pg base finchè non si decide di ritirare il PG principale. In quel caso i PX saranno assegnati dallo Staff a rate di 1000 px a settimana
  • Una volta ritirato il pg Primario, il pg secondario diventa PG primario e di conseguenza se si dovesse creare un nuovo doppio, il nuovo doppio riceverà i px dal nuovo pg primario e non dell'Antenato.

    Es: Gianni ha il pg Tizio, crea il pg doppio Caio, che riceve il 30 % dei px di Tizio, nel momento in cui Gianni ritira TIzio e crea Sempronio come doppio, Sempronio riceve il 30% di px da Caio.

  • La quota massima di px ereditabile dal PG precedente è di 7000.

  • All’assegnazione dei PX, la tag nella pagina Esperienza sarà, se il pg precedente è definitivamente chiuso (e non più giocabile), Ritiro [nomePG] , altrimenti sarà Ereditati da [NomePG].

    *il calcolo del 30% va fatto dopo avere sottratto dal totale PG i 2000 px avuti in creazione
    Esempio: Idrunn ha 23000 PX, il nuovo pg prenderà il 30% di 21000 e non di 23000


    Cos'accadrebbe se avessi due personaggi e uno dei due morisse o decidessi di ritirarlo?

    Si può passare sul personaggio superstite il 30% dei PX fatti giocando dal personaggio morto/cancellato.
    Tuttavia, per non rendere incoerente una crescita improvvisa del personaggio che vi è rimasto, i px verranno assegnati in misura di 300 a settimana fino ad esaurimento.
    Esempio : Tizio con 2500 px muore. Il player ha ancora il pg Carletta, quindi si procede al calcolo dei px che andrebbero passati su Carletta: 4500 - 2000 = 2500 px. Si calcola il 30% che è di 750 che verranno versati su Carletta in tre rate da 300, 300 e 150 px.

    Nota: In questo caso, non sarà permesso creare un nuovo personaggio per un mese dalla morte/cancellazione di quello precedente.
    Esempio : Pg Caio viene chiuso, il Player ha ancora giocante il Pg Carletta e decide di passare i px su di lei anziché farsi un nuovo personaggio. Di conseguenza non potrà farsi un nuovo pg per un periodo di un mese a meno che Carletta non muova o non venga chiusa. In ogni caso i px della chiusura di Caio non passerebbero su un eventuale 3° pg.

  • Sistema di Gioco Base
    Su Anima ci sono quattro modi per prendere Punti Esperienza:
    - punti per azione, ogni post da 500 caratteri (spazi inclusi) genera 2 PX
    - free role assegnati dai Master in giocata una sola volta al giorno (25 px per i pg fino ai 10.000 px / 20 px per i pg fino ai 15.000 px / 15 px per i pg oltre i 15.000 px).
    - nelle Ambient si può essere premiati con un max di 50 px
    - nelle Quest si può essere premiati con un max di 80 px

    C'è un tetto massimo di PX accumulabili: max 300 px ogni 10 giorni.

    Come si spendono?
    I px possono essere spesi in 2 modi:
    - alzando le skills al costo di 5px * il livello che volete comprare
    - comprando i bundle, hanno costo variabile e sono dei piccoli pacchetti che forniscono dei bonus in gioco

    Limitazioni

    - Il limite di px accumulabili senza spenderli è 300. Se doveste superare il limite durante una giocata di qualunque genere o in seguito all'assegnazione di Free Role, Ambient o Quest non preoccupatevi, non sono previsti richiami o sanzioni ma è semplicemente richiesto di tornare sotto il limite di 300. A giocata conclusa, è sempre vietato spendere px a giocata in corso senza averlo chiesto agli altri Player o al Master se presente.

    Nel caso in cui doveste iniziare la giocata trovandovi già oltre il limite di 300 px messi da parte, non vi verranno assegnati i Free Role e il Master vi avviserà perché li spendiate.

    Ad un successivo richiamo verrete sanzionati togliendo i px in eccesso e il numero di px spendibili sarà riportato a 300.
    Regolamento per Mask e Intuition

    In presenza di un Master (Pve e Pvp): il Master esita il risultato del contrasto fra due personaggi giocanti.
    In assenza di un Master: il giocatore è tenuto a seguire il presente regolamento alla lettera, pena la non convalida della giocata o del contrasto.

    Come si usa Mask:
    Il giocatore A, che fa uso della skill, è tenuto a scrivere la propria azione come un normale post, senza suggerire all’altro lettore eventuali possibilità di finzione, in modo da non instradare il giocatore B a capire da solo dove l’altro sta mentendo, e non esporre la giocata a rischi di metaplay anche involontario. Deve taggare Mask a fine post, e il livello della Skill. Se non tagga Mask, il contrasto non è convalidabile e impugnabile, può anzi essere sanzionabile un tentativo di Mask senza la skill taggata.
    Taggare Mask è insomma, obbligatorio in ogni caso si stia nascondendo qualcosa.

    Cosa è valido: si può mentire direttamente nel parlato, si può rispondere con un sorriso ad un insulto (quando in realtà si vorrebbe spaccare la faccia al proprio interlocutore), si può dissimulare una reazione al dolore fingendo che non sia successo nulla.

    Cosa NON E’ valido: pretendere che qualcosa successo in gioco non sia successo perché “per il vostro pg non è così”, o “il vostro pg ha capito così”. Creare volutamente zone grigie per aggirare un esito sfavorevole (in questa land non è considerato buon gioco). Siamo adulti e in grado di capire cosa succede intorno a noi, questo vale anche per i nostri pg, eventuali tentativi di tirare la corda sui limiti del regolamento, non saranno interpretabili come errori o distrazioni.
    Utilizzare Mask come una skill di recitazione. Non lo è, non rende il vostro personaggio un attore né nato né consumato, solo un buon dissimulatore.
    Mask non rende il vostro personaggio necessariamente un bastardo. Un personaggio può scegliere di portare Mask ad alti livelli per ragioni di autorità (nascondere i propri sentimenti ai sottoposti) o per reagire a traumi forti o abusi. Non è una skill ad uso criminale, ma è una skill base a disposizione di tutti i personaggi che intendano servirsene.
    Mentire su qualcosa di palese. E’ giorno e lo vedono entrambi, non si può dire che è notte e farlo passare per vero, a meno che non sia intenzionale farsi passare per pazzi.

    Come si usa Intuition:
    Il giocatore A, che fa uso della skill, è tenuto a scrivere in azione che fa attivamente utilizzo dell’abilità, prestando attenzione a cosa dice il suo interlocutore, o ai gesti che fa, o a come è vestito o a come si pone. Chi usa la skill deve taggare Intuition a fine post e il livello della Skill. Se non tagga Intuition, il contrasto non è convalidabile e impugnabile, può anzi essere sanzionabile un tentativo di Intuition senza la skill taggata.
    Taggare Intuition è obbligatorio in ogni caso si stia cercando di leggere lo stato d’animo altrui in maniera attiva.

    IMPORTANTE: Intuition vale solo per l'azione successiva di chi stai studiando
    Proprio perché non si può essere sempre, costantemente impegnati in una “lettura” delle persone con cui si parla. Le cose ormai dette/fatte sono passate ma ci si può concentrare sulle successive.
    Esempio:
    A tagga Mask
    B tagga Intuition e prova a “leggere” la prossima azione di A

    IMPORTANTE 2.0: Ci si può accorgere che un’altra persona sta cercando di “leggerci”?
    Taggando a nostra volta Intuition, se questa supera il livello di Mask dell’altro personaggio di almeno 2 punti, ci si può accorgere che l’altro Personaggio sta cercando di “leggerci”.
    Esempio 1:
    A tagga Intuition (ed eventualmente anche Mask se sta mentendo)
    B tagga Intuition ma non ha Mask (o non lo sta taggando o è di almeno 2 punti inferiore all’Intuition di A)
    A si accorge che B sta cercando di “leggerlo”

    Cosa è valido: Intuition si può usare per rispondere ad un’azione di Mask. Un livello maggiore di Intuition (maggiore almeno di 2), darà una percezione generica del sentimento o della menzogna che si cerca di dissimulare. Intuition non ti da MAI la verità completa, a meno che non ci sia una confessione del bugiardo, ma ti da la certezza che l’altro mente. Più ampia è la differenza fra le due skill, più ampio è il raggio di intuizione.

    Fino a 2: sta mentendo/dissimulando
    Fino a 4: sai anche su cosa
    Fino a 6: intuisci anche alcuni dettagli
    Fino a 8: tutto quello che è falso, in quel discorso, è falso anche ai tuoi occhi.
    Oltre 8: E inutile anche provare a mentirti o a dissimulare, l’altro è un libro aperto già guardando i gesti che fa.

    Cosa non è valido: taggare Intuition in tutte le giocate, in tutte le discussioni o da cima a fondo. Non è credibile né realistico che il vostro personaggio presti attenzione continuamente a tutto quello che fanno gli altri e in questo caso potrebbero essere invalidati eventuali Bundle Vista/Udito o i sensi regolari su quello che vi circonda perché indeboliti da tutta questa attenzione spasmodica.
    Un utilizzo reiterato e non giustificato di Intuition può essere sanzionato dalla Gestione.

    - Intuition non è una skill di psicologia. Non ha effetti medici e non può essere utilizzata per psicanalizzare un personaggio.

    - Intuition non è una skill sempre attiva. Ma questo ve lo abbiamo già accennato. Intuition, funziona solo quando è taggata, non ha utilizzi narrativi.

    - Intuition non serve per indagare o cercare indizi o per sbrogliare enigmi. Non sostituisce Diplomacy né Investigate e non va usata come sostituto dell’intelligenza del personaggio o per avere consigli dal Master.

    - Intuition non ti da il permesso di leggere i dettagli nella scheda dell’altro PG e sbandierarglieli davanti perchè “li hai intuiti”. Sai solo quello che l’altro vorrà dirti o comunicarti, se ci sono dubbi freezate la giocata e chiamate un Master.

    In caso di PARITA’ di skill: Nessuno vince, il dubbio rimane a entrambi (che ci sia qualcosa che non va o che l’altro abbia provato a leggerti)

    Situazioni limite:
    Domanda: dove è Elena?
    Risposta: oggi non l’ho vista.

    Se sono il rapitore di Elena e so di essere il rapitore di Elena, conta come dissimulazione. Lo sforzo fatto per dirottare la risposta in zona “safe” viene percepito come tale da chi tagga Intuition.
    Regolamento per Sense e Stealth

    In presenza di un Master (Pve e Pvp): il Master esita il risultato del contrasto fra due personaggi giocanti.
    In assenza di un Master: il giocatore è tenuto a seguire il presente regolamento alla lettera, pena la non convalida della giocata o del contrasto.


    Come si usano Stealth e Scoundrel:
    Il giocatore, che fa uso della skill, è tenuto a scrivere la propria azione come un normale post, descrivendo il suo tentativo di fare qualcosa senza essere notato. Furti, azioni furtive, imboscate e passaggio di oggetti con altri personaggi per esempio.
    A fine azione deve ricordarsi di taggare l'Abilità usata e il suo livello.

    Come si usa Sense:
    Il giocatore, che fa uso della skill, è tenuto a scrivere in azione che fa attivamente utilizzo dell’abilità, descrivendo l'attenzione per ciò che lo circonda (nel caso stia cercando di evitare un'imboscata o di trovare un oggetto in particolare in una stanza per esempio) O descrivendo l'attenzione per una persona/oggetto specifici (nel caso stia cercando di scorgere dettagli fuori posto o valutare la presenza di sostanza estranee in cibi/bevande ad esempio). Non è possibile fare le due cose in contemporanea in modo efficace.
    A fine azione deve ricordarsi di taggare l'Abilità usata e il suo livello.

    IMPORTANTE: Intuition vale solo per l'azione successiva di chi stai studiando
    Proprio perché non si può essere sempre, costantemente impegnati in "un'analisi” delle persone e dei luoghi intorno a noi. Ci si può concentrare sulle successive.
    Eccezione 1: A meno che in azione non sia stato specificatamente detto che il personaggio mangia voracemente e/o beve rapidamente (o sinonimi di uguale valore) si darà per scontato che chiunque assapori ciò che ingerisce e che quindi, anche senza taggare la skill, possa rendersi conto se sia stata adulterata o meno. Avrà comunque assunto la sostanza ma con la consapevolezza che qualcosa sia stato inserito illecitamente in ciò che sta consumando, per cui a seconda della sostanza può esserci occasione di agire in relazione alle tempistiche di azione sull'organismo.
    Sempre a meno che la sostanza inserita non sia insapore E inodore. *shit happens*
    Eccezione 2: Quando si è la vittima del borseggio attuato con Scoundrel (o, al contrario, quando qualcuno sta usando Scoundrel per metterci qualcosa addosso) lo scontro fra le due Abilità entra in gioco anche se non si stava taggando Sense dal turno precedente, dato che il senso del Tatto è costantemente ricettivo verso ciò che arriva anche solo a sfiorarci.

    Esempio:
    °A° aziona normalmente passeggiando nel suo locale (pur avendo Sense 20)
    °B° tagga Stealth 9 passando dietro a B entra senza farsi vedere
    °C° tagga Sense 14 stando nell'ufficio della sicurezza e controllando le riprese di sorveglianza
    ____
    °A° aziona ancora normalmente perché non ha avuto campanelli di allarme (pur avendo Sense 20)
    °B° tagga Scoundrel 13 e Stealth 11 per approfittare della folla e derubare un altro cliente (che poverino ha Sense 10 *shit happens*)
    °C° che già aveva taggato Sense 14 ha notato qualcosa di sospetto nei movimenti del PG-B e lo comunica via auricolare (o quel che è) al PG-A
    ____
    °A° tagga Sense 20 iniziando a cercare il PG-B che gli è stato descritto dal PG-C
    °B° tagga Scoundrel 13 per cercare di passare il portafoglio a un complice o di nasconderlo in una tasca // tagga Stealth 11 per cercare di uscire senza farsi vedere
    °C° tagga Sense 14 e continua la sua sorveglianza, del resto ha avuto solo un sospetto e sa che sta controllando la situazione il PG-A
    ____
    °A° anche senza taggare di nuovo Sense 20, grazie all''azione precedente ha visto benissimo il gesto del PG-B, sa cos'ha fatto e può agire di conseguenza


    Cosa è valido: Sense si può usare per rispondere ad un’azione di Stealth/Scoundrel. Un livello maggiore di Sense, darà una percezione molto vaga che qualcosa sia fuori posto, che ci siano strani rumori o che una persona abbia mosso le mani in modo strano mentre eravate un po' girati. Più ampia è la differenza fra le due skill, maggiori sono i dettagli percepiti.

    Fino a 2: una vaga sensazione di aver scorto/sentito qualcosa di strano. Se attaccato, non vieni colto totalmente impreparato. Si ha il tempo di reagire all'attacco a mani nude a meno che non si abbia l'arma già in mano.
    Fino a 4: una certezza, che va completata con delle analisi o delle prove per sapere cosa sia. Nel caso di azioni furtive è quella che ti fa girare non appena arrivato il nemico alle spalle. Si ha anche il tempo di estrarre eventuali armi E usarle.
    Fino a 6: sei certo e riesci a intuire cose non va, nel caso di attacco riesci a prevenire qualche metro prima l'arrivo del nemico. [Due-tre metri circa, se decidi di reagire armato, puoi attendere che arrivi e voltarti subito prima]
    Fino a 8: sei certo e riesci a intuire cose non va con molti dettagli, nel caso di attacco riesci a prevenire qualche metro prima l'arrivo del nemico. [sette-dieci metri circa, se decidi di reagire armato, puoi attendere che arrivi e voltarti subito prima]
    Oltre 8: certezza preventiva - ti giri prima di venire attaccato, senti arrivare a lontano, sai assolutamente e senza dubbi dove si trova il nemico e hai tempo di imboscare.

    Cosa non è valido: taggare Sense in tutte le giocate, in tutte le discussioni o da cima a fondo. Non è credibile né realistico che il vostro personaggio presti attenzione continuamente a tutto quello che fanno gli altri o a ciò che lo circonda.
    Un utilizzo reiterato e non giustificato di Sense può essere sanzionato dalla Gestione.

    In caso di PARITA’: Vince la difesa, cioè il personaggio che sta usando SENSE.

    La Fureria è una sezione della Scheda accessibile da tutti i personaggi (e dal proprio Mecha se ne ha uno), in cui si trova l'equipaggiamento posseduto dal personaggio a seconda del grado e delle abilità che ha. E' raggiungibile da Scheda PG > Moneta > Fureria.


    Stipendio



    Lo stipendio disponibile per ogni personaggio varia in base al proprio grado come Soldier e si ottiene ogni giorno tramite click nella sezione Banca. Lo stipendio è fornito in Hex, una valuta esistente solo nelle basi della Soldier mentre fra civili si usano i Cubes. Quando un Soldier fa acquisti in una città il conto viene prima pagato in Hex dal militare e poi saldato dalla Soldier stessa in Cubes, non esiste uno scambio di Hex con Cubes o viceversa.

    - Commander: 10 Hex
    - Major: 7 Hex
    - Lieutenant: 5 Hex
    - 1st Class: 3 Hex
    - 2nd Ckass: 2 Hex
    - 3rd Class: 1 Hex

    Modi per spendere gli Hex:
    - Stanza Pvt a ore: 1 Hex all'ora
    - Acquisto di un corpo clonato al posto di un corpo sintetico
    - Equipaggiamento Mecha

    Nota: I piloti normalmente hanno diritto al ricambio del proprio equipaggiamento in caso di rottura dello stesso ma, nel caso di una frattura dovuta a sconsideratezza dei piloti, dovranno provvedere autonomamente a ricomprarsi il pezzo perso.
    Ogni personaggio ha 100 Punti Ferita, ci sono vari modi per perderli:
    - ferite, traumi, tossine, malattie, ecc

    Principalmente è utile sapere come recuperarli.

    Capsula di Stabilizzazione: Questa capsula avanzata consente al personaggio di recuperare [5 PF] a turno per un massimo di 20 PF. Può essere usata in autonomia dai personaggi senza il supporto medico, e può essere utilizzata solo per recuperare fino a 20 pf, cioè UNA sola volta per ferimento. Vale a dire, se il personaggio ha perso 20 PF recupera tutto (non c’è bisogno quindi di visita medica), mentre se ha perso più di 20 PF recupererà 20 PF con la capsula e poi (o contemporaneamente) farà la visita medica per recuperare il resto.
    Se il personaggio raggiunge la salute massima attraverso l’uso della capsula, deve segnalare la giocata al Master che ha esitato la ferita (o a uno staffer, se il Master è in assenza)”, e sarà il Master a sistemare i PF nella scheda.
    La cartella medica non va aggiornata per ferite minori o di routine.

    I pg possono anche svolgere in autonomia l'upgrade di Eugenetica (avendo in scheda i px da investire), nell'arco dei 4 turni previsti, giocandosi di impostare eventuali kit con le preferenze, e il pagamento va inviato come sempre ad Esattore. In tutti i casi quando l'upgrade comprende un kit (gratuito o meno), va segnalato a un master o gestore per l'aggiornamento della scheda.

    La capsula, trasparente e dotata di un meccanismo di comunicazione per permettere al paziente di trasmettere - se sveglio - informazioni, segnali di emergenza oppure semplicemente di parlare con l’esterno, è dotata di atmosfera asettica, che viene mantenuta tale da dispositivi infrarossi, macchine respiratorie, e bracci robotici con ugelli in grado di irrorare il corpo del paziente, a intervalli programmabili, di soluzioni mediche adatte alla disinfezione o al trattamento delle ferita o delle ustioni, o aerosoli che possono essere respirati direttamente senza invasione di boccagli.

    Casi in cui la capsula NON VA USATA (perchè inutile, quindi le seguenti ferite non saranno convalidate dal Master)

    -fratture scomposte/esposte
    -corpi estranei
    -organi lesionati
    -lussazioni

    in questo caso, bisognerà ricorrere ad una manovra manuale o chirurgica da parte del medico.

    Con la skill Medicine
    Il personaggio studia medicina, da quella semplice a quella più complessa. Questa skill è un requisito necessario per essere un dottore ma anche un complemento indispensabile per tutte le applicazioni della ricerca e della tecnica che si incrociano con medicina.

    Medicine permette di poter curare traumi esterni e malattie, di operare con l'ausilio di macchinari da dover manovrare senza aprire completamente il paziente. Una spalla slogata, dei punti di sutura, estrazione di corpi estranei o il più estremo "a cuore aperto" sono possibili.
    Recupero PF
    Liv. Medicine x 1 = PF curabili in ogni giocata da poter dividere fra più pazienti.

    Inoltre si recupererà naturalmente 1 PF ogni 24 ore dopo la prima giocata di cura.
    Extra: Ogni punto nella skill Unbreakable riduce di 1 ora il tempo per il recupero dei pf automatici.

    E' POSSIBILE EFFETTUARE MAX 3 VISITE E MAX 3 SEDUTE PSICHIATRICHE ALLA SETTIMANA, NON PIU' DI UNA AL GIORNO.
    Nulla impedisce ai giocatori di giocarsi altri interventi, ma non è possibile inviare comunque più di 3 vidime alla settimana per tipo. (3 sedute e 3 interventi medici)
    La Sanità Mentale (SAN) è un punteggio unico che rappresenta la stabilità mentale ed emotiva di un personaggio.
    Questo punteggio può essere intaccato da cose come eventi traumatici nella vita del personaggio, l’uso di innesti, il processo di rianimazione post mortem o l’abuso di sostanze.
    Il punteggio è espresso in un massimale e un punteggio attuale, una diminuzione del punteggio attuale rappresenta un’affezione temporanea del pg, che può essere curata tramite sedute di psichiatria; una diminuzione del massimale rappresenta un’affezione permanente del pg, che non potrà essere recuperata in alcun modo.

    Una riduzione del punteggio di SAN, sia temporanea che permanente, può comportare la riduzione del servizio del pg e, ad esempio, la sua esclusione da missioni o dall’impiego di armi o mecha; nei casi più estremi, il pg viene ritenuto troppo instabile per continuare a prestare servizio nella SOLDIER e viene congedato coattivamente (ritiro del pg).
    Il punteggio di SAN determina se il pg è in grado di sostenere il processo di rianimazione post mortem e quante volte, tenendo tuttavia conto delle limitazioni del processo di rianimazione.

    La SAN è suddivisa nelle seguenti fasce

  • 100 - 91: Stabile
  • 90 - 81: Stabile
  • 80 - 71: Stabile
  • 70 - 61: Instabilità leggera
  • 60 - 51: Instabilità media
  • 50 - 41: Instabilità pesante
  • 40 - 31: Psicosi leggera
  • 30 - 21: Psicosi media
  • 20 - 11: Psicosi pesante
  • 10 - 0: Psicosi completa


    Stabile: il pg è mentalmente sano, o ha leggeri disturbi che non inficiano le sue capacità di relazione o di giudizio (leggeri disturbi del sonno e/o compulsioni leggere).
    Instabilità: il pg mostra segni di instabilità che, in base alla severità delle affezioni, possono compromettere la sua capacità di relazione e di giudizio (pesanti disturbi del sonno, compulsioni, compromissione delle capacità empatiche e segni iniziali di alienazione).
    Psicosi: la stabilità mentale del pg è seriamente compromessa, al punto che è incapace di relazionarsi in maniera socialmente accettabile, la capacità di giudizio è irrimediabilmente compromessa dalla natura delle affezioni del pg (compromissione completa del sonno, compulsioni, pesante compromissione delle capacità empatiche, alienazione dalla realtà e dai propri simili)
    Psicosi completa: il pg è completamente in preda alle proprie affezioni, è socialmente e fisicamente pericoloso per sé e per gli altri e deve essere mantenuto costantemente sotto controllo o sedato. (Gravi disturbi psicotici, compromissione completa delle capacità empatiche, violenti e imprevedibili sbalzi d’umore)

    Casi in cui è possibile perdere permanentemente la Sanità Mentale

  • Perdita di un arto: -5 punti SAN
  • Morte di 1-9 persone come conseguenza diretta delle proprie azioni: -3 punti SAN (nessuna perdita con SAN ≤80)
  • Strage (almeno 10 persone non combattenti) in presenza del PG: -5 punti SAN (nessuna perdita con SAN ≤80)
  • Strage (almeno 10 persone non combattenti) come conseguenza diretta delle azioni del PG: -8 punti SAN (nessuna perdita con SAN ≤70)
  • Morte di un parente/amico in presenza del PG (anche se potesse ancora fare il Download): -5 punti SAN (nessuna perdita con SAN ≤50)
  • Download di Coscienza: -15 punti SAN
  • Morte del copilota durante un drift (anche se potesse ancora fare il Download): -5 punti SAN (nessuna perdita con SAN ≤50)

    NOTA: con "conseguenza diretta delle proprie azioni" s'intende qualcosa che il PG ha fatto o non fatto con consapevolezza, non si è responsabili se si era impediti ad agire o se si stava passando di lì per caso o se si stava assolvendo ad un altro compito d'importanza pari o maggiore. Però se continuate la vostra passeggiata mentre uno scippatore vi passa accanto per scappare e qualcuno ci rimane ucciso... disonore sulla vostra famiglia. Se lanciate una granata in una stanza senza aver controllato che ci siano civili e qualcuno muore... disonore su di voi. Se aprite il fuoco verso un criminale mentre questo è in mezzo a una folla e qualcuno muore... disonore sulla vostra mucca.
    NOTA 2.0: nel caso del Download di Coscienza successivo alla perdita di uno o più arti, si perderanno i 15 punti SAN per il Download ma si recupereranno quelli dovuti all'amputazione.

    Recupero della Sanità Mentale


    I personaggi in possesso della skill Psychiatry possono far recuperare punti Sanità Mentale agli altri personaggi, facendo con loro una visita apposita.
    Lo schema di recupero è il seguente:
    Livello di Psychiatry : 2 = i punti di SAN recuperati in quella seduta. In caso il livello della skill sia dispari, si arrotonderà il risultato per difetto.
    Es: 17 / 2 = 8,5 che diventa 8.

    E' POSSIBILE EFFETTUARE MAX 3 VISITE E MAX 3 SEDUTE PSICHIATRICHE ALLA SETTIMANA, NON PIU' DI UNA AL GIORNO.
    Nulla impedisce ai giocatori di giocarsi altri interventi, ma non è possibile inviare comunque più di 3 vidime alla settimana per tipo (3 sedute e 3 interventi medici).
    Sono previste anche le sedute psicologiche di gruppo (quando il trauma è simile o nasce da un stesso evento per tutti i pg) e in queste sedute il pg recupererà + 2 SM oltre alla SM prevista dall'aiuto dello Psicologo, grazie alla sinergia sprigionata dalla seduta di gruppo.

    Ritiro del personaggio per Sanità Mentale troppo bassa
    E' possibile perdere il personaggio a causa della perdita di Sanità mentale.

  • Nel caso in cui doveste scendere temporaneamente all'interno della fascia rossa, il trattamento medico diverrà obbligatorio per il recupero dei punti persi.
  • Nel caso in cui la SAN massima (quindi quella risultante come massimale dopo la perdità di punti SAN permanenti) dovesse scendere all'interno della fascia rossa il vostro personaggio verrebbe seguito costantemente da uno psichiatra, sottoposto alla somministrazione obbligatoria di farmaci appositi e vi verrà consigliato il congedo sia in ON che in OFF.
  • Se doveste giungere temporaneamente nella fascia di Psicosi Completa verreste imprigionato per la terapia d'emergenza da svolgere in RV per la sicurezza del personale medico.
  • Se il vostro massimale dovesse scendere nella fascia di Psicosi Completa anche solo per 1 punto, il personaggio verrebbe immediatamente ritirato.
  • IMPATTO VISUALE
    Il cittadino eugenetizzato appare più armonico della media. La selezione genetica non è solo a livello interno ma tende a scegliere tratti regolari e ritenuti armonici dal gusto comune. La pelle è più levigata senza bisogno di ricorrere a cosmetica, più alto è il punteggio e più ci si allontana dall’aspetto “comune” dell’essere umano messo insieme dalla genetica casuale per arrivare a modelli di bellezza molto vicini al canone di un Apollo o un’Afrodite moderni.

    Secondo una scala numerica (legata al punteggio della skill) l'effetto è questo:

    1-6 = Non differente da ciò che oggigiorno viene considerato “bello”.
    7-11 = Un aspetto levigato pari alle foto prive di imperfezioni su una rivista di moda.
    12-15 = Diventa difficile trovare un difetto in qualcosa di simile.
    16-18 = A primo impatto ci si trova in soggezione, la natura umana non è fatta per tale armonia.
    19-20 = C’è qualcosa di alienante nell'aspetto.


    ____________________________

    Il punteggio di Eugenics del personaggio determina dei Bonus sulla sua salute e resistenza alle malattie.

    BONUS SALUTE DERIVANTI DALL’EUGENETICA
    1 = resistenza a virus influenzali e malanni di stagione
    2-3 = immunità a virus influenzali e malanni di stagione
    4-5 = immunità a malattie base (morbillo, varicella, ecc)
    6-7 = correzione e cura a malattie genetiche ereditarie
    8-9 = immunità a malaria, tifo, malattie rare e infezioni superficiali
    10-11 = riduzione del 25% dei tempi di guarigione da ferite ed eventuali interventi chirurgici
    12-13 = immunità infezioni profonde
    14-15 = immunità alle malattie a trasmissione sessuale
    16-17 = resistenza alle radiazioni, capacità di contrastare sul nascere tumori
    18-19 = riduzione del 50% dei tempi di guarigione da ferite ed eventuali interventi chirurgici
    20 = immunità quasi totale alle radiazioni

    ____________________________

    REGOLAMENTO PER GLI UPGRADES

    Il lavoro che permette la manipolazione genetica era inizialmente molto più lungo e difficoltoso, in gioco ci sono stati dei miglioramenti che hanno portato a velocizzare alcuni passaggi e poterne comprimere/saltare altri. Sono miglioramenti che potrebbero ancora esserci, vi ricordiamo che l’ambientazione non è statica ma risponde alle sollecitazioni giocate.

    Il giocatore dovrà effettivamente raccogliere e spendere i PX per aumentare la Skill, in gioco verrà fatta una visita (preferibilmente da un PG ma in caso di mancanza sarà possibile chiedere supporto di un PNG se necessario) e prelevato un campione di midollo osseo, su quello verranno effettuate le manipolazioni e il siero così ottenuto verrà reintegrato nel corpo. E' possibile richiedere un aumento di livello od inserimento Kit eugenetico anche ad un pg medico che verrà supportato in game da un png Genetista che si occuperà solo della modifica del DNA

    In alternativa alla giocata con un medico, i personaggi possono anche svolgere in autonomia l'upgrade di Eugenetica (avendo in scheda i px da investire) in capsula medica, nell'arco dei 4 turni previsti, giocandosi di impostare eventuali kit con le preferenze, e il pagamento va inviato come sempre ad Esattore. In tutti i casi quando l'upgrade comprende un kit (gratuito o meno), va segnalato a un master o gestore per l'aggiornamento della scheda.

    Tempistiche

    NON si può effettuare più di 1 sessione per alzare Eugenetica ogni 15 giorni. A livello di gioco è giustificato dal bisogno del corpo di riassestarsi e assimilare le nuove modifiche. I kit genetici possono essere inseriti quando si fa l'innalzamento eugenetico oppure se si è già raggiunto il livello desiderato (o quello massimo) si procede comunque ogni 15 giorni dal precedente intervento eugenetico
    Il livello della skill del genetista indica anche qual è il livello massimo di Eugenetica a cui può portare il paziente; se non è possibile avere il supporto di un genetista con il livello adatto, si può utilizzare come supporto per il medico un PNG oppure fare l'intervento direttamente in capsula e in quel caso non è necessario la presenza di un Brevettato Disme.
    Esempio: Con Genetics a 8 non si può portare nessuno ad Eugenetica 9 o superiori a meno che non si abbia il supporto di un genetista PNG o non si usi una caspula.

    Per alzare Eugenics sono necessarie, come accennato prima, delle giocate di "prelievo " a meno che non si usi direttamente la capsula:

    1-15 Eugenetica = 1 giocata per max 2 punti
    16-20 Eugenetica = 1 giocata per ogni punto

    NOTA: Per completezza precisiamo che solo un personaggio con la skill Genetics può effettuare la manipolazione genetica, e può farlo anche senza la skill Medicine, in quanto avendo studiato per questo è compresa anche una conoscenza tale da poter effettuare i prelievi di midollo.

    ____________________________

    Kit Genetici

    In gioco il governo finanzia l’acquisizione di uno dei “kit” genetici per ogni step raggiunto, significa che si può (On/Off non è obbligatorio farlo) far richiesta per uno dei bonus disponibili per lo step di Eugenetica raggiunto. Quello vi verrà segnato in scheda, nella sezione “Dati Medici”. A livello di meccanica, durante la visita basterà che il vostro personaggio specifichi al Genetista se durante la manipolazione dovrà inserire anche uno o più dei “kit” genetici.
    Anche i bonus che il vostro personaggio non avrà scelto potranno essere ottenuti però dovranno essere pagati dal personaggio, non vengono finanziati dal governo.
    NOTA: I Kit non sono modificabili o annullabili dopo essere stati inseriti.

    Livelli di Eugenetica

    liv. 4: Apilazione - Equilibrio Perfetto - Profumo Naturale | Costo del Kit che non viene finanziato dal Governo: 5 Hex
    liv. 8: Apnea - Fluidi Aromatizzati - Metabolismo Lento - Metabolismo Veloce - Nessun Odore - Capelli di Sirena - Cromatico - Skin Tone| Costo del Kit che non viene finanziato dal Governo: 5 Hex
    liv. 12: Stonedrift Liv I - Fallo! - Reptilingua - Soma - Sonno - Voce | Costo dei Kit che non vengono finanziati dal Governo: 10 Hex
    liv. 16: Stonedrift Liv II - Digestione Perfetta - Olfatto del Predatore - Resistenza al Gelo - Resistenza al Caldo - Soglia del Dolore - Tapetum | Costo dei Kit che non vengono finanziati dal Governo: 10 Hex
    liv. 20: Stonedrift Liv III - Articolazioni Flessibili - Bava Rigeneratrice - Pelle Coriacea | Costo del Kit che non viene finanziato dal Governo: 15 Hex

    Kit Genetici
    -Apilazione: si può eseguire un lavoro di fino per selezionare le zone del corpo in cui far smettere del tutto la crescita di qualunque genere di peluria.
    -Apnea: il gene delle donne Haenyeo, una tribù coreana, permette una permanenza più lunga rispetto alla media umana in apnea.
    -Articolazioni flessibili: il personaggio è in grado di muovere le articolazioni oltre i limiti normali. Può anche guardare a 180 gradi alle proprie spalle.
    -Bava rigeneratrice: la naturale capacità antibatterica e rigenerativa di piccole ferite della saliva di molti primati e mammiferi permette al personaggio di trattare efficacemente anche senza alcun tipo di strumentazione ferite di varia entità leccandole, fungendo da stabilizzatore, antisettico e aiutando a tamponare emorragie esterne.
    -Capelli di Sirena: una modifica genetica imposta alla produzione delle proteine solide -tra cui la cheratina- del corpo del soggetto e degli enzimi in grado di convertire testosterone in estrone. Viene anche modificato l'assorbimento e la veicolazione della melanina che può essere miscelata ad altre sostanze nella sua funzione di colorazione. Il risultato è una chioma dai capelli più spessi e più folti, in grado di resistere a qualsiasi tipo di danno da styling, stress e usura, di un qualsiasi colore a propria scelta -anche innaturale- annullando definitivamente la possibilità di calvizia.
    -Cromatico: si effettua un cambio del colore dell’iride, in questo caso si è arrivati anche a gradazioni innaturali per l’uomo.
    -Digestione perfetta: una modifica degli enzimi dell'apparato digerente permette di processare anche cibo avariato e molto pesante senza conseguenze sulla salute. Diminuisce l'effetto di veleni ingeriti.
    -Equilibrio perfetto: il senso di vertigine è completamente soppresso, il personaggio è in grado di camminare su corde, tacchi sottili e cornicioni senza esitazioni e mancamenti. Indipendentemente da ciò, se le condizioni fisiche non permettono di compiere l'azione questa rimarrà impossibile da compiere (momentanea zoppia, carico di peso eccessivo, ubriachezza, etc...).
    -Fallo!: il regno animale regala un set di geni che rendono la performance sessuale di entrambi i sessi più lunga e più piacevole, allo scotto di un periodo di "calore" due volte all'anno, che aumenta la propensione all'accoppiamento (senza che l'impulso sia irrefrenabile).
    -Fluidi Aromatizzati: i fluidi corporei da ora in poi avranno un aroma a scelta ottenuto da una qualunque fonte dotata di DNA da cui prendere la traccia aromatica.
    -Metabolismo Lento: viene manipolato il metabolismo in modo da rallentarlo. Questo permette di poter consumare meno cibo e liquidi ma anche d'iniziare più tardi a sentire l'effetto di sostanze di qualunque genere che possano influenzare l'organismo. NOTA: le sostanze avranno comunque effetto ma servirà più tempo per sentirlo e più tempo per smaltirlo.
    -Metabolismo Veloce: viene manipolato il metabolismo in modo da velocizzarlo. Questo permette di poter mangiare e bere in grandi quantità perché il corpo riesce a smaltire più velocemente e ne brucia prima le calorie. Inoltre s'inizia prima a sentire l'effetto di sostanze di qualunque genere che possano influenzare l'organismo. NOTA: le sostanze avranno comunque effetto ma arriverà prima e si smaltirà anche prima.
    -Nessun Odore: si tratta di una variante del kit "Profumo Naturale" dove le ghiandole sudoripare vengono manipolate in maniera tale da non secernere alcun odore assieme al sudore. Non viene modificato in alcun modo il Ph naturale della pelle, se verrà applicata una qualsiasi sostanza profumata essa assumerà comunque una sfumatura leggermente differente da soggetto a soggetto.
    -Olfatto del Predatore: il personaggio diventa sensibile all'odore del sangue umano, ed è in grado di riconoscerne le capacità salienti (gruppo sanguigno e tempo di esposizione all'aria) e seguire le tracce con l'accuratezza dei grandi predatori.
    -Pelle Coriacea: la pelle acquisisce una resistenza maggiore ai tagli, generalmente in una rissa si è la persona che ha versato meno sangue ma non è detto che si sia anche quella messa meglio.
    -Profumo Naturale: le ghiandole sudoripare iniziano effettivamente a produrre sudore profumato, un qualunque profumo di natura organica a scelta.
    -Reptilingua: i recettori olfattivi vengono modificati per permettere una percezione spaziale legata anche al movimento e alle vibrazioni presenti nelle vicinanze. Utile per "vedere" il mondo circostante anche in assenza di luce, fino a un raggio massimo di 5 metri.
    -Resistenza al Caldo: viene migliorata la capacità del corpo di resistere alle alte temperature, capacità estrapolata dal DNA delle popolazioni ormai abituate a queste avversità climatiche e migliorata. La tollerabilità alle temperature esterne arriva fino ai 40°.
    -Resistenza al Gelo: viene migliorata la capacità del corpo di resistere alle basse temperature, capacità estrapolata dal DNA delle popolazioni ormai abituate a queste avversità climatiche e migliorata. La tollerabilità alle temperature esterne arriva fino ai -10°, non significa che fino ai -10° va tutto bene e a -11° crolla tutto di colpo ma che si riesce a sopportare molto meglio.
    -Skin Tone: si manipola la produzione di melanina così che la pelle assuma la precisa gradazione richiesta, unicamente tonalità umane.
    -Soglia del Dolore: aumenta la resistenza al dolore, può essere controproducente dal momento che prima d’iniziare a sentire male ci vorrà più del normale. Non in termini di tempo ma d’intensità del dolore.
    -Soma: Modifica genetica applicata alla sezione del genoma Lassar 13Alpha67, un raggruppamento di geni che nel complesso influisce sull'aspetto della persona. Di fatto si agisce sui geni che influenzano l'aspetto morfologico dell'individuo, bloccandone ogni modificazione; a livello pratico si avrà una degenerazione dell'aspetto solo per quanto riguarda il decadimento cellulare dovuto alla vecchiaia. L'ulteriore aumento del livello Eugenetico non sortirà altri cambiamenti d'aspetto a meno che non siano parte di kit appositi.
    -Sonno: le ore di sonno hanno un maggiore effetto, bastano 3-4 ore al giorno per essere del tutto riposati.
    -Stonedrift: è possibile iniziare ad acquistare questo kit dal 12 livello in poi, se lo si acquista dal 16 livello non si dovrà installare anche il livello precedente, e così vale per il livello 20 (una sola installazione per tutti e tre i livelli). Se invece lo si acquisisce al livello 12 o 16 l'upgrade successivo sarà obbligatorio per avere tutte le funzioni, dato che il kit non si upgrada da solo.
    Il kit potenzia il sistema nervoso e il cervello, accordandolo con le radiazioni Gamma del Sealyth, migliora la qualità del drift e attenua i danni.
    -Tapetum: il gene dei felini responsabile della visione al buio viene innestato, permettendo la formazione di un tapetum lucidum che migliora la visibilità notturna, sia in presenza di fonti di luce che in completa assenza.
    -Voce: è possibile effettuare una modifica delle corde vocali e del palato, per aggiustare il tono di voce e ampliare o diminuire le ottave del proprio range.




    SK.A. (Skill Attive)

    Da ora in poi, sarà permesso da regolamento taggare solo QUATTRO [4] diverse skill ad azione, per simulare la necessità di concentrazione del personaggio che ad ogni azione non può sensatamente fare troppe azioni e farle tutte bene.
    Le skill possono essere diverse per ogni turno, l'importante è che siano massimo quattro. Si può analizzare la situazione con War Stategy o Kaiju Expert al primo turno, per poi sostituirlo con un'altra skill utile una volta avuto l'esito.
    Questo sistema aumenterà la componente strategica delle quest e delle free e renderà anche più facile e immediato ai Master dare gli esiti per skill mirate e specificamente utilizzate in quel momento.

    Le skill passive come: Eugenics - Unbreakable - Willpower fanno eccezione.

    Lo Staff è a disposizione per chiarimenti sul nuovo sistema SKA!

    Esempio tag 1:
    turno 1 quest di combattimento [war strategy-sense-combat-survival] esamino la zona
    Esito Master
    turno 2 quest di combattimento [combat-physical tr-sense-squad tactic] rimango attento ma distribuisco ordini e bonus alla squadra e sono pronto a combattere.

    Esempio tag 2:

    turno 1 vidima scientifica [Medicine-Kaiju Expert-Kaiju Bio-Sense] per fare una prima analisi del campione da tutti i punti di vista
    turno 2 vidima scientifica [Kaiju Bio-Sense-Biochemical-Kaiju Expert] per andare nel dettaglio

    Esempio tag 3:

    turno 1 quest tecnica [rebuild-sense-investigate-survival] esamino la zona per capire se ci sono pericoli dovuti alle strutture
    Esito Master
    turno 2 quest tecnica [rebuild - system expert -physical training] entro nella zona impervia secondo esito master e uso PHTraining, e inizio a fare le mie riparazioni.


    NOTA: se in quest non avete chiaro bene "cosa faccio con quale skill", meglio chiedere prima dell'azione: Master, vorrei fare questa cosa, devo tentare con SkillX o con SkillY?"

    AGGIORNAMENTO: Nella quest MECHA, oltre ai normali tag di pilotaggio, sarà possibile taggare le quattro skill se non si è in combattimento.
    Dal momento in cui siete ingaggiati, sarà invece possibile taggare al massimo DUE skill normali. (Kaiju bio, war strategy, ecc.).
    Vidime

    Cosa vuol dire vidimare? Riportiamo dal vocabolario:
    "verbo transitivo. Riscontrare e rendere valido un documento apponendovi una firma, un bollo, un visto, ecc."

    Da ogni evento di land (quest, ambient, narrazioni, progetti di divisione, ricerche ecc) può scaturire la necessità della supervisione di un master o dello Staff inteso come gestione e per questo si ricorre alle cosidette Vidime, che altro non sono che giocatee free che poi verranno inviate al Master o alla Gestione per la convalida ed eventuali narrazioni successive.

    Prima della Vidima
    SENTIRE IL MASTER! La premessa necessaria di una vidima è l'aver quindi prima di tutto contattato il Master o la Gestione per essere certi che per quel particolare evento, progetto, ricerca ecc. serva davvero una vidima.

    Durante la vidima
    Una volta sentito il Master o la Gestione si può procedere nella giocata che, per essere valida, deve constare di ALMENO cinque AZIONI IN TUTTO, in cui si spiega quello che si vuole fare e si taggano le skill che si pensano necessarie.
    Cinque AZIONI in tutto significa che ogni PG aziona per tante volte quante ne servono per arrivare a cinque azioni in tutto. Va da sè che se si fanno cinque azioni in cui si fa tutto tranne che quello che si dovrebbe fare, la vidima non è valida.
    Questo cosa vuol dire? Che se i PG partecipanti sono due, basterà che uno azioni tre volte e un altro due perchè la vidima sia valida; se i pg partecipanti sono cinque, basterà una azione a testa ( sempre tenendo conto delle precisazioni qui sotto). Ovviamente se i pg vogliono fare più azioni sono liberi di farle.

    Non sono valide:
    -le giocate lunghe meno di 5 azioni
    -le giocate in cui di "lavoro" effettivo non ce n'è o ce n'è troppo poco, come una giocata di 5 o 6 azioni in cui ci sono solo un paio di azioni di lavoro e il resto chiacchiere e caffè.
    -entrata e uscita, se fanno parte del lavoro svolto, sono azioni valide per la vidima, basta non esagerare. Si può iniziare già sul posto e con la strumentazione in mano, ma non saranno accettate azioni scarne senza contenuto sufficiente.
    -se per causa di forza maggiore (problemi off, pc che non funziona ecc.) uno dei coinvolti deve staccare, e la giocata è ancora sui 3 -4 azioni valide, avvisate la gestione appena possibile, si vedrà se riprendere in un altro giorno o considerare valida la vidima comunque.
    -perché la vidima sia ritenuta valida le cinque azioni devono obbligatoriamente focalizzate su ciò che si vuole ottenere con la vidima
    Ogni abuso sarà sanzionato.


    Dopo la vidima
    Si salva la giocata con l'apposito tasto SALVA CHAT e si invia al Master ( o alla Gestione) spiegando cosa si è cercato di fare nella giocata e quali abilità si sono usate.
    B.U.D. System

    E’ un dispositivo in grado di trasferire abilità (skill) da un personaggio (vivo o conservato nel Bifrost) all’altro, o da un archivio png anonimo ad un personaggio, al costo non di punti esperienza ma di HEX.
    In gioco, il personaggio imparerà come per induzione abilità e conoscenze prima a lui estranee, sia tecniche che pratiche.

    Sono escluse da questa possibilità:
    -Willpower
    -Physical Training
    -Stealth
    -Eugenics
    -Mask e Intuition
    -Unbreakable



    Come è fatto IG
    Il Dispositivo di trasferimento delle abilità si presenta come una poltrona con ampi supporti per le braccia e la testa, ergonomica, che cela al suo interno un med bioscan collegato ad uno schermo esterno. Il mentore si accomoda sulla poltrona e gli vengono collegati alcuni sensori cristallini di Sealyth alla fronte. Quando il processo inizia le sue abilità, ripulite da emozioni e ricordi, vengono trasferite su un supporto digitale denominato BUD (Biological Unified Download) grande come una biglia nell’arco di pochi minuti; successivamente sarà chi vuole ricevere quelle abilità a sedersi sulla poltrona e sempre in pochi minuti il download di tali abilità verrà completato.
    Nota bene: per giocarsi il trasferimento è sempre obbligatoria la presenza di un altro pg come stabilito dal regolamento di land sul divieto di giocate in solitaria.

    Immagine poltrona
    Immagine Bud

    Regolamento

    Di fatto tramite la poltrona della conoscenza si possono trasferire al massimo 5 livelli divisi tra una o più skills ogni due settimane da un PG all’altro. Costo:
    5 HEX moltiplicato per ogni livello aggiunto superiore a quello di partenza
    1 Punto sanità mentale permanente ad ogni seduta (che sia da 1 o da 5 livelli).

    Il PG che dona una abilità deve aver raggiunto il Livello 20 in quella abilità.
    La giocata va inviata allo staff per convalida.

    Nota Bene: non è possibile farsi trasferire Hex da qualcun altro per completare l’operazione.

    Esempio: Jade vuole acquisire 3 livelli della Skill Flexible Mind e 2 livelli della skill War Strategy. Può o rivolgersi all’archivio delle Conoscenze e scaricare quei livelli di skill da un donatore anonimo oppure può andare con un PG con le skill a 20 ad usare la poltrona.

    Jade ha flexible mind a 13 , con i 3 livelli scaricati da Raiko andrà a 16 senza uso di px ma solo spesa di hex (fisicamente lo staff assegnerà a Jade i px necessari per raggiungere il livello 16 in quella skill) ; Jade ha anche 3 in War Strategy e con i 2 livelli scaricati da Raiko andrà a 5 senza spesa px ma solo tramite pagamento Hex che sarà di:

    passaggio da Flexible Mind 13 a 14 costo : 70 hex
    passaggio da Flexible mind 14 a 15 costo: 75 hex
    passaggio da Flexible Mind 15 a 16 costo: 80 hex
    passaggio da War Strategy 3 a 4 costo: 20 hex
    passaggio da War Strategy 4 a 5 costo: 25 hex


    per un totale di 270 Hex da versare al PNG Esattore quando la giocata viene convalidata dallo Staff.
    Sistema di Gioco Avanzato
    Estrazione in questo regolamento, si intende per estrazione il togliere una singola arma dal proprio alloggiamento per impugnarla. In caso di due armi si dice Estrazione Multipla.
    Salvo ostacoli fisici all’estrazione dell’arma, è sempre inclusa nell’azione. Estraggo, uso l’arma. Non ho tempo di mirare.
    Estrazione multipla: se si estraggono due armi, non è possibile usarle entrambe in pvp nella stessa azione di estrazione. Usare due armi è una manovra avanzata. Non è possibile usare due armi a meno che non si abbia la skill Combat ad almeno 16.

    Mira in questo regolamento, si intende per Mira il direzionare l’arma per colpire un determinato punto che va obbligatoriamente indicato nel post, indifferentemente che il bersaglio sia umano, animale/kaiju o inorganico.
    Esempio: “mira al braccio destro - alla zampa - mira al petto - al portello del serbatoio”.

    Si può mirare e sparare nella stessa azione, l’efficacia della mira dipenderà dal livello della skill, dalla visibilità, dal bersaglio fermo o in movimento, grosso o piccolo.
    Estraggo, miro, colpisco: tentare comunque di effettuare le tre azioni nello stesso post, esclude sempre la mira. La vicinanza del bersaglio non è una scusante per non indicare il punto di mira.
    Mira multipla: se si stanno utilizzando due armi si potranno mirare due bersagli distinti solo se questi sono nella stessa direzione.

    Nel caso non si riuscisse a mirare, sarà il Master a stabilire dove finisce il colpo.

    Sparo/attacco ad arma estratta e bersaglio a vista, si attacca. Nell’attacco va inclusa la mira, in caso, e la specifica della modalità di tiro dell’arma se c’è e va attivata (passare da colpo singolo a raffica, ecc.).

    La skill da usare per l’attacco è Combat.

    Conto delle munizioni in tag e in fondo all’azione, segnare sempre il conto delle munizioni/cariche rimaste nell’arma, se ne è dotata. E’ responsabilità del giocatore mantenere il conto delle munizioni rimaste.
    Esempio [Cariche: 12/20]

    Ricapitolando:
    Estrai e miri (ma non spari, indichi in azione il punto a cui stai mirando);
    Estrai e spari (ma non miri), il Master stabilisce dove va il colpo;
    Miri e spari (se hai estratto l’arma in precedenza). VA sempre indicato in azione il punto a cui si mira, e la modalità di tiro se inclusa nell’arma in uso (colpo singolo, raffica da tre, colpo concentrato, rosa, ecc.);
    Controlli le munizioni, se l’arma ne è provvista;

    SCONTRO A PIEDI - DIFESA

    Parata a mani nude o con un bastone/arma un attacco: si para utilizzando la skill Combat. Non è possibile parare dardi, pallottole o scariche al plasma.

    Schivata: si schiva utilizzando la skill Physical Training. Non è possibile schivare sul posto dardi, pallottole o scariche al plasma. No Matrix, insomma. E’ possibile però gettarsi in copertura o a terra per provare ad evitare il colpo o minimizzare i danni. Non è possibile rialzarsi in piedi nella stessa azione, è consentito però rotolare. Al turno successivo, si potrà tentare di alzarsi in piedi e se si è abbastanza veloci (skill alta) fare un’azione.
    Il combattimento su Mecha impiega l'utilizzo delle SKILL del personaggio e delle STATISTICHE del suo Mecha. La combo di Skill e Statistiche genera l'esito dell'azione di combattimento.

    La dinamica del combattimento su Mecha differisce da quella del combattimento a piedi per numero e complessità di azioni. Nel caso del combattimento su Mecha vi è una quantità maggiore di variabili, dipendenti sia dall'abilità del pilota che dalle prestazioni della macchina e delle armi impugnate.


    MANOVRE EXTRA:

    Hovering - Planata sulla terra e sull’acqua: i Mecha non volano, attualmente. Quello che possono fare è utilizzare i propulsori per delle brevi o lunghe planate (hovering) che gli consentono una maggiore velocità di spostamento su terra o acqua. Il Mecha si solleva da terra di un’altezza di circa due/tre metri e può andare avanti in autonomia senza fermarsi anche per oltre venti chilometri, secondo il tipo di Mecha e la batteria, se mantiene un basso regime di consumo. Diversamente, lo spostamento avviene camminando sulle proprie gambe, ad una velocità nettamente inferiore. La velocità massima in corsa e in planata dipende dalla stat Velocità indicata nella scheda Abilità Mecha.

    Hydrojet - Movimento subacqueo: i Mecha possono immergersi arrivando anche ad una profondità di cento metri senza subire danni e muoversi in acqua attivando i propulsori Hydrojet (richiede un'azione). Rimanere immersi per molto tempo richiede consumo (narrativo) di batterie e di sistemi di ossigenazione e supporto vitale del pilota, in acqua tuttavia si può combattere anche se con maggior consumo di energie umane e meccaniche per il movimento. Un’immersione a grandi profondità, è considerata una manovra rischiosa per la vita del pilota, considerata l’imprevedibilità di alcuni Kaiju capaci di combattere anche sott’acqua e di trascinare grandi pesi. In caso di rottura dei sigilli, l'acqua entra e il pilota respira tramite un respiratore. La decompressione può avvenire riemergendo, manovra che fa effettuata lentamente per evitare danni all'organismo. In caso la cabina rimanga sigillata per tutta l'immersione, non sono necessarie manovre particolari per riemergere.

    Salto: I Mecha possono saltare, o meglio compiere balzi in avanti spesso affidandosi al supporto dei propulsori. Il salto può essere utilizzato in contemporanea ad un attacco per avvicinarsi e colpire, e non è considerata un’azione a se stante ma quasi sempre è usata per accompagnare un’azione attiva di qualche altro tipo (balzo e corro, balzo e attacco, balzo e schivo).

    Overboost: l’overboost è una manovra compiuta con i propulsori che vengono momentaneamente caricati di potenza aggiuntiva e sovralimentati. Questo genera una spinta del Mecha che può essere usata per attutire cadute o per allontanarsi da un nemico pericoloso. Si può attuare un solo overboost a turno, e due overboost per due turni consecutivi surriscalderanno i propulsori impedendo al Mecha di muoversi se non a piedi. La durata del malus dipenderà dal tempo fisico in cui si svolge l’azione/quest. Il raffreddamento totale può avvenire in un’ora.

    Nanobot: questa è un'azione speciale. I nanobot presenti nella corazza del mecha potranno essere usati SOLO UNA VOLTA a quest/ambient/autogestita per far recuperare pf al mecha. L'azione NON consuma batteria ma si conta fra le azioni che potete fare in ogni turno, quindi se doveste avere solo 1 azione disponibile potreste fare solo questo durante quel turno. I Valkyr recuperano 10 pf, gli Jaeger ne recuperano 15 e i Krieger ne recuperano 20.

    BONUS dei modelli di Mecha
    Valkyr: quando combatte in ingaggio diretto (corpo a corpo, non a distanza, non armi da fuoco o da tiro solo armi da mischia), oltre alla prima azione gratuita ne ha una seconda (Attacco CaC, Parata o Schivata) in cui non consuma batteria. Il numero delle azioni complessive rimane invariato. Se il Mecha ha due azioni, in quel turno non consumerà batteria finché è ingaggiato in corpo a corpo. Tutte le altre azioni che non sono attacchi o difese, anche se sono effettuate in corpo a corpo consumano normalmente.
    Jaeger: durante ogni turno il mecha recupera in automatico 5 punti batteria anche se sta combattendo, quindi se dovesse fermarsi per recuperare batteria ne otterrebbe 20 anziché i 15 degli altri mecha. Il recupero è da calcolare a inizio turno quindi prima si aggiungono i 5 punti e dopo si scalano i punti per le azioni fatte.
    Krieger: riesce ad accumulare più energia nei turni di ricarica per le armi quindi potrà usarle per sparare per due turni di fila anziché per un solo turno. Quindi le armi che richiedono turno di ricarica prima di ogni colpo con il Krieger funzioneranno così: Turno di ricarica - Turno di utilizzo - Turno di utilizzo - Turno di ricarica...

    SKILLS

    Le Skill coinvolte nel combattimento sul Mecha sono:

    -Physical Training
    -Mecha Drive
    -Combat
    -System Operator


    Insieme alle Statistiche del MECHA: Potenza, Agilità, Corazza, Velocità.

    Stazza: Requisito minimo per la quantità di upgrades e armi installabili su un Mecha. Il Krieger è il modello con stazza maggiore, lo Shell quello con Stazza minore. Un Mecha può installare [Stazzax10] quintali di armamenti o equipaggiamenti.

    Agilità: Capacità di fronteggiare gli attacchi degli avversari con schivate e azioni diversive.

    Corazza: Capacità di incassare i colpi senza riportare danni strutturali. Un Mecha ha [Corazzax10] PF di base.

    Velocità: Capacità di reazione del Mecha rispetto ai comandi del pilota, e la velocità del Mecha quando lanciato in corsa, in volo o in planata (hovering).

    Potenza: Forza del colpo portato con un Mecha in corpo a corpo e capacità di sfondamento.

    Combattimento con le Armi da Fuoco

    Ogni arma da fuoco montata sul MECHA, che sia questo Jaeger, Krieger o Valkyr, è una macchina inerte finché non viene collegata alla centralina del MECHA. Se azionassimo un Burst Rifle isolato e non collegato a nulla, non sparerebbe. L'energia che fa sparare le armi è data dalla centralina e dalla batteria del MECHA, ed è questa che determina anche la potenza di fuoco maggiorata dei Krieger, dotati di maggiore spinta, rispetto ai cugini Jaeger e Valkyr.

    Vi sono armi che hanno utilizzi indipendenti dalla loro collocazione, come utilizzare un Harpoon per costruire "trappole", ma generalmente chi è piu' potente spara piu' distante e piu' forte, anche se la mira e la precisione rimangono appannaggio del pilota e della strumentazione di bordo.

    Ogni arma è collegata infatti alla IV e a puntatori a schermo, è la IV che inizializza l'arma ed è ancora una volta il pilota che sa come gestire i parametri di puntamento manuale e automatico, prima di dire alla IV cosa fare. Dietro ogni comando vocale, c'è una preparazione accurata del pilota e non basta dire alla propria IV "Spara" per essere certi del risultato.

    La pool per il fuoco con armi di bordo è quindi:

    Attacco a distanza: System Operator + Combat + Potenza


    Combattimento Corpo a Corpo

    Il combattimento corpo a corpo è il risultato dell'agilità del MECHA sommata alla capacità del pilota di condurlo, una volta tolti i sistemi di servo puntamento e passato ad una totale gestione manuale della battaglia. Fondamentale è anche la capacità del pilota di utilizzare le armi del MECHA, armi che deve conoscere bene per utilizzarle al meglio.

    I danni prodotti fisicamente dall'attacco dipenderanno poi dal tipo di arma usata e dalla potenza del Mecha, potenza fondamentale perchè un affondo faccia il suo effetto. Armi come la Magma Chainsword aggiungono alla prestanza fisica dell'assalto anche la consunzione del materiale arroventato, e lance spuntonate strappano la carne chitinosa dei Kaiju (e spesso anche organi) quando vengono estratte.

    La pool per il corpo a corpo è quindi:

    Attacco corpo a corpo: Combat + Mecha Drive + Agilità

    Schivata

    Quando c'è bisogno di schivare, spesso è per evitare danni importanti e togliersi dalla traiettoria del nemico, bisogna quindi ricorrere a tutte le risorse a disposizione. Far muovere un MECHA di 12, 15 metri non è facile ma anche lo Shell necessita del movimento del pilota all'interno, molto più limitato che in altri modelli. La preparazione fisica del pilota lo guida nella giusta direzione, insieme alle capacità di guida del veicolo e all'Agilità e manovrabilità del modello, in cui Jaeger e Valkyr sono piu' avvantaggiati rispetto al Krieger, piu' lento e pesante ma di contro anche in grado di incassare di piu'. Quasi sempre, un Valkyr avrà bisogno di evitare i danni alla sua corazza leggera, in compenso, l'alta manovrabilità aiuta a farlo anche se il pilota non è eccellente.

    La pool per la Schivata è quindi:

    Schivata: Physical Training + Mecha Drive + Agilità
    Per gli Shell invece:
    Schivata: 10 (valore fisso) + Mecha Drive + Agilità

    Parata

    Lunghi tentacoli, code spinate e altri avversari colpiscono rapidamente in corpo a corpo, non si puo' evitare di essere colpiti in eterno e dunque bisogna parare. In questo caso la Corazza del proprio MECHA è indispensabile, e se c'è lo scudo interposto fornisce una protezione aggiuntiva (non fissa, considerata dal Master solo quando è effettivamente usato per la parata). La Corazza del braccio attutisce il colpo anche mentre si para con una Saber, che potrebbe essere "scardinata" con tutto il braccio durante la parata se alla base non ci fosse una durezza di base del MECHA a sostenerla. Anche qui, saper guidare è indispensabile, e la conoscenza di tutte le armi da corpo a corpo o perchè no, di un Rifle posto trasversalmente per parare un attacco di troppo.

    La pool per la Parata è quindi:

    Parata: Combat + Mecha Drive +Corazza

    BATTERIA E SUA FUNZIONE

    Batteria: Una parte importantissima del Mecha è la Batteria al Sealyth, da essa il Mecha trae la potenza necessaria per muoversi e combattere.
    E' una scatola o cilindro contenente alcuni frammenti di Sealyth lavorati, incastonati in un accumulatore fatto per trarre il massimo potenziale dalle schegge di Sealyth presenti.
    La batteria non va mai ricaricata manualmente, se una batteria è scarica, va semplicemente lasciata in un posto sicuro, si ricaricherà da sè. Se non è possibile ricaricarla per mancanza di tempo, andrà sostituita ma è una procedura che non viene quasi mai attuata per la rarità del materiale.

    Se la batteria è distrutta, il Mecha non può funzionare in nessun modo, in questo caso entra in azione una piccola autonomia elettrica prima che le parti si scarichino, abbastanza da sganciare un Escape-Pod.

    Se vengono utilizzate molte armi in contemporanea, il livello di carica della batteria subirà un calo, la ricarica inizierà ma utilizzando altre armi la quantità dissipata potrebbe essere di più di quella rimasta o in ricarica, e il Mecha potrebbe ritrovarsi a piedi e fermo. In questo caso, se la battaglia è terminata, il pilota non deve far altro che attendere che risalga il livello di carica.

    In termini di Regolamento: una batteria ha un punteggio di consumo, che è 100 di base, ma possono essere installate batterie più potenti.

    Azioni e consumo di batteria:
    Ogni azione di attacco o difesa compiuta dal Mecha oltre la prima comporta l’uso di 15 punti batteria. Con azioni di attacco o difesa si parla di:

    -attacchi fisici su di un avversario,
    -uso di armi a distanza contro un bersaglio,
    -tentativi di difesa,
    -tentativi di schivata,
    -tentativi di parata,
    -overboost,
    -attivazione planata (hovering),
    -attivazione propulsione marittima (hydrojet),
    -impugnare un’arma / cambiare l’arma impugnata. (Conta come azione ma NON consuma batteria)

    Le azioni di movimento non sono considerate ai fini del consumo, in quanto la batteria si ricarica durante il funzionamento.
    I propulsori Avio M4 Pro non contano come azione e consumo in quanto dispongono di batteria a durata limitata.

    Si ha un massimale di azioni fattibili in un turno unico in base alla skill Mecha Drive.

    1-5 fai solo 1 azione
    6-10 massimo 2 azioni
    11-15 massimo 3 azioni
    16-20 massimo 4 azioni

    Ricarica: Se nel turno di gioco il Mecha non esegue azioni di attacco, difesa o movimento se non il semplice camminare può entrare in modalità ricarica e ripristinare 15 punti batteria.

    Ad ogni fine azione è obbligatorio per il giocatore segnare quanta batteria si ha consumato durante il turno e quanta ne rimane.

    Le azioni fattibili vengono considerate a livello di tempo narrativo in base alla statistica Velocità del Mecha guidato. Es. a parità di movimento un Valkyr sarà più veloce di un Krieger.

    Esempi di azioni e consumo

    Esempio 1:

    Mecha drive 13 = 3 azioni
    muovo il Mecha(non considerata) + sparo con Burst Rifle (gratuita) + sparo con Gauss Cannon (15 batteria) + sparo con Rocket Pocket (15 batteria) = 30 batteria - 3 azioni

    Esempio 2:
    Mecha drive 10 = 2 azioni
    Movimento del Mecha (non considerata) + estrazione Plasma Saber (gratuita) + tentativo di schivata (15 batteria) = 15 batteria - 2 azioni
    Il combattimento dei mecha dotati di Axis-A è simile ma non identico al sistema di combattimento senza Axis-A. Le skill utilizzate sono:

  • Combat, usata per definire l'efficacia nell'uso delle armi da Corpo e Corpo
  • System Operator, usata per definire l'efficacia nell'uso delle armi a Distanza
  • Mecha Drive, usata per definire l'efficacia delle manovre del pilota
  • Anima Drive, usata per definire il numero d'azioni possibili per ogni turno con lo stesso sistema usato con Mecha Drive per i mecha senza Axis-A
  • Flexible Mind, usata per mantenere e gestire senza incidenti il collegamento con l'IA del mecha

    Quindi come si calcola il numero di azioni da poter fare nello stesso turno quando si ha un mecha con Axis-A?
    Anima Drive da 1 a 5: 1 azione
    Anima Drive da 6 a 10: 2 azioni
    Anima Drive da 11 a 15: 3 azioni
    Anima Drive da 16 a 20: 4 azioni

    Side Drive
    Dispositivo di sincronizzazione di oscillazioni neurali. Concepito come evoluzione di sicurezza per i Drift dei piloti di Anima e per il sistema Axis-A.
    Il dispositivo è presente su tutti i Mecha dotati di sistema Axis-A e su tutti gli Anima, concede 20 pf virtuali che permettono di assorbire i primi 20 danni derivanti dal collegamento neurale. Eventuali danni fisici subiti direttamente dal pilota non beneficeranno di questa riduzione.

    Per tutto il resto, vale quanto scritto nel capitolo precedente.
  • Come si pilota un Anima?

    Per pilotare un Anima con un altro Pilota bisogna superare un corso di addestramento Anima. Per accedervi servono alcuni prerequisiti senza i quali non ci si può neanche mettere alla guida:
    - le skill Mecha Drive, System Operator e Combat devono essere almeno a 10
    - Avere le skill Anima Drive e Flexible Mind almeno entro la fine dell'addestramento per piloti di Anima
    - essere almeno Pilota MSD 2nd class per poter chiedere di seguire l'addestramento per piloti di Anima

    Solidità del Ponte Neurale
    La stabilità del Ponte Neurale viene calcolata in percentuale, il risultato che appare a schermo ai tecnici è calcolato secondo questo schema che non fornisce solo la stabilità della coppia ma anche la stabilità di ognuno dei piloti, così da sapere se ci sia un “trascinatore” del Drift o se i piloti siano in uno stato di parità.

    Pilota A
    (Anima Drive * 2) + Flexible Mind + (Compatibilità con Pilota B * 2) = Stabilità del Drift per A in percentuale

    Pilota B
    (Anima Drive * 2) + Flexible Mind + (Compatibilità con Pilota A * 2) = Stabilità del Drift per B in percentuale

    Ponte Neurale
    (Stabilità del Drift per A + Stabilità del Drift per B) : 2 = Stabilità del Ponte Neurale in percentuale (arrotondata per difetto)

    Consumo Batteria
    Gli Anima non hanno dispendio di Batteria o meglio, in caso si richieda all’Anima più energia di quella di routine (tentando azioni extra rispetto al numero massimo e/o usando più volte/più a lungo l’arma speciale dell’Anima) sono i piloti ad essere consumati come delle batterie. E’ impossibile che UN (1) solo consumo extra di Batteria possa uccidere i piloti pienamente in salute ma più danni si sono già ricevuti e più la probabilità che ciò accada aumenta, anche in seguito a UN (1) solo consumo extra di Batteria.

    Azioni effettuabili ad ogni Turno per l’Anima
    Il Drift è una danza fatta di equilibrio per cui anche il numero di azioni da poter effettuare dipende dalla Stabilità del Ponte Neurale. Il numero di azioni seguenti s’intende per la coppia di Piloti, sta a loro decidere come dividerle fra loro da un turno all’altro. Non è obbligatorio che la divisione sia fissa e, nel caso di una sola Azione, possono tranquillamente descriverla entrambi.

    Ponte Neurale
    Da 1 a 60: 1 sola Azione
    Da 61 a 80: 2 Azioni
    Da 81 a 95: 3 Azioni
    Da 96 a 100: 4 Azioni

    Tipi di Azioni
    - Attacco Corpo a Corpo
    - Attacco a Distanza
    - Parata
    - Schivata
    - Overboost

    Nota: Gli Anima NON hanno l’Hovering ma possono usare i propulsori per muoversi quando sono in Acqua, usarli per l’Overboost, immergersi fino a 500 metri, emergere per tornare in superficie e saltare fino a 200 metri.

    Nota 2.0:
    Gli Anima NON spendono Azioni per cambiare e/o impugnare le loro armi.

    Side Drive
    Dispositivo di sincronizzazione di oscillazioni neurali. Concepito come evoluzione di sicurezza per i Drift dei piloti di Anima e per il sistema Axis-A.
    Il dispositivo è presente su tutti i Mecha dotati di sistema Axis-A e su tutti gli Anima, concede 20 pf virtuali che permettono di assorbire i primi 20 danni derivanti dal collegamento neurale. Eventuali danni fisici subiti direttamente dal pilota non beneficeranno di questa riduzione.
    Insegnare una skill

    Su Anima non è necessario, il più delle volte, apprendere in gioco una skill per poterla utilizzare, con qualche eccezione (le skill della classe Drift Pilot, ad esempio). Ma che succede se il mio personaggio vuole insegnare una skill a qualcuno per roleplay?

    Livello Maestro
    Una skill portata a 20, cioè massimizzata è considerata a livello "Maestro". La barra delle skill diventa di un blu più scuro quando una skill raggiunge il livello 20 per distinguerla dalle altre. A questo punto il personaggio può insegnare legalmente quella skill in strutture governative, o semplicemente insegnare la skill per hobby, sarà comunque considerato un "asso" nel suo genere.
    Per poter avere ufficialmente l'incarico di Istruttore, in alcune strutture o corporazioni come la Soldier, si deve essere nominati Istruttori dal Comando o dall'autorità competente.

    Livello Tutor - Posso insegnare se non ho il livello Maestro?
    Un personaggio può comunque consigliare e fare da tutor per una skill anche se non ha il livello 20, naturalmente parliamo sempre di allievi che abbiano una skill a livelli molto più bassi. Non potrà comunque essere considerato un "maestro" o un insegnante propriamente detto. Un Tutor deve avere almeno una skill a 10.
    Sotto il livello 10 della skill, non è possibile proprio insegnare, si può però fare da assistente a qualcuno che insegna, ad esempio in palestra.

    Progetto Heimdall



    Il download di coscienza è un modo per salvare vite anche se non in modo eterno dal momento che ad ogni download la mente della persona si logora e, principalmente per motivi etici ma anche di sicurezza, si è scelto di non andare oltre i 2 download a testa.
    Per potersi far installare il chip per effettuare il Download di Coscienza bisogna avere almeno 12 anni, per essere certi che la persona capisca ciò a cui va incontro.

    Tempistiche
    Regolarmente, prima di ogni missione e comunque ogni primo del mese, insieme ai controlli medici obbligatori, viene backuppata la coscienza di ogni soldato, dall'ultimo crewman all'Ammiraglio. Il record della coscienza aggiornata al momento del backup viene inserito in un server apposito e blindato e conservato fino al backup successivo. Dopo che il controllo conferma il passaggio senza corruzione dei dati, il backup viene tenuto sotto custodia e protetto dalle leggi sulla conservazione della vita, fino ad un'eventuale decesso del pg. L'operazione viene effettuata da bg e data per fatta anche senza giocate, ma può essere uno spunto di gioco aggiuntivo.
    Dal momento della morte del pg al suo effettivo risveglio nel nuovo corpo passano 7 giorni, durante questo tempo viene effettuato un colloquio fra uno psichiatra in RV e la coscienza del personaggio morto per assicurarsi che quest'ultimo sia concorde al download e che sia ancora sufficientemente lucido per affrontarlo.
    Successivamente viene preparato il corpo che può essere di vari tipi che analizzeremo in seguito. Ad ogni modo dopo aver assolto a queste due fasi si effettua il download di coscienza e si procede col risveglio che avverrà in presenza di un DISME (in possesso della skill Psychiatry) e un TCO (in possesso della skill Hardwired) abilitati per verificare che non ci siano mal funzionamenti di alcun genere e che la persona sia lucida. In aggiunta può essere presente anche UN parente/amico.

    Limiti Skill
    Per 1 mese dopo il Download di Coscienza le skill del personaggio vengono considerate bloccate al livello 15 (o inferiore se non arrivano a 15, ovvio) in quanto corpo e mente si stanno ancora riabituando a funzionare insieme e alcune nozioni andranno ricordate.

    Sanità Mentale
    Ogni Download di Coscienza comporta la perdita di 15 punti di Sanità Mentale permanenti, non più recuperabili in alcun modo. La morte è e rimane un evento traumatico, anche quando si trova il modo di "truffarla" come in questo caso.

    Tipi di Corpi


    Al mercato sono presenti 4 tipi di scelte per il corpo in cui verrà effettuato il download. E' bene ricordare che in tutti i corpi, anche quelli totalmente organici, il cervello non è più presente in quanto organo ma è stato sostituito da un moderno sistema di memoria denominato "CereBit".


    Synth BX



    Il tipo di corpo garantito a tutti, gratis, è in buona parte sintetico:
    - Sistema nervoso sintetico
    - Ossa composte di una lega ultraleggera di poco più resistente rispetto alle ossa umane
    - Muscoli organici
    - Pelle organica
    - Incapacità di riprodursi
    - Organi genitali funzionanti

    Sono assenti molti organi e quelli presenti sono stati rivisitati in funzione di un corpo sintetico. Il sistema digerente e quello circolatorio sono collegati dal momento che l'alimentazione di un Synth BX si basa su concentrati nutritivi che si bevono e/o mangiano in forma di frullati e gelatine, hanno anche dei gusti particolari per non dare la sensazione di mangiare sempre le stesse cose ma non si tratta di cibo vero e proprio. I concentrati vengono assimilati dall'organismo e mandati in circolo per sostentare il corpo. E' possibile mangiare e bere cibi veri ma è solo per gusto personale dal momento che queste non vengono assimilate ma espulse dopo un paio d'ore. Cosa che invece non accade con il "cibo" per Synth BX dato che viene totalmente assorbito.
    Essendo in buona parte sintetico è anche possibile scegliere un aspetto diverso da quello che si aveva prima di morire.
    NOTA: i punti spesi in Eugenetica vengono azzerati e quei px sono restituiti al pg che potrà spenderli in altre skills e/o bundle a suo piacimento. Anche i kit genetici sono persi e in questo caso i soldi spesi sui kit non verranno restituiti.

    BONUS
    - Apnea prolungata (max 5 turni)
    - Immunità a veleni e tossine
    - Resistenza al caldo
    - Resistenza al freddo
    - Peso ridotto di 10-15 kg rispetto al corpo originale

    MALUS
    - Peso ridotto di 10-15 kg rispetto al corpo originale



    Clone Randy



    Si tratta di un "clone" per modo di dire dato che viene generato a partire da vari campioni genetici sezionati e ricombinati in modo da non creare davvero il clone di una persona esistente, per motivi di sicurezza. Sono stati chiamati Randy da "Random Body". I corpi sono mantenuti in un liquido organico simil-amniotico che ne mantiene in salute i tessuti anche in assenza di vita, è un processo molto costoso e per questo non ne vengono mantenuti più di 5000 esemplari maschili e 5000 femminili in tutto il mondo. Sono una sorta di salvavita per le emergenze, già pronti da usare per chi non desidera essere messo in un corpo sintetico ma il loro mantenimento ha un costo elevato che, solo per i SOLDIER, è ridotto a 30 HEX. Sono in tutto e per tutto corpi reali, ad eccezione del CereBit come detto prima. Il prestavolto in OFF è scelto dal player ma in ON è una conseguenza casuale, dovuta alla disponibilità di quel momento.

    Quando il pg muore e si sceglie di reincarnare il personaggio in un corpo Randy si hanno due scelte:

    a - si può scegliere direttamente un nuovo prestavolto (è la condizione obbligatoria per avere un corpo Randy, se volete lo stesso prestavolto scegliete un’altra soluzione)

    b - fate una lista da 4 a 6 prestavolto scelti dal giocatore. Si tira poi un dado con il numero di facce pari al numero dei volti in lista, il prestavolto uscito sarà d’ora in avanti il nuovo pv del personaggio. La lista poi si resetta, lasciando liberi gli altri pv incluso il vecchio pv del personaggio.
    Il player del pg morto può inserire nella lista dei PV papabili anche quello di un pg giocante previo consenso dell'altro player e scegliendo immagini diverse. Non ci possono essere mai più di due pv uguali alla volta scelti in questa maniera. Il pv non sarà mai identico all’altro in tutti i particolari.

    Sono in tutto e per tutto corpi reali, ad eccezione del CereBit come detto prima. Il clone Randy di base nasce con la stessa eugenetica del corpo precedente e con gli stessi kit originali, però dietro pagamento è possibile aumentare il livello eugenetico.

    Eug 4: 8 hex
    Eug 8: 16 hex
    Eug 12: 24 hex
    Eug 16: 32 hex
    Eug 20: 40 hex

    Nel caso si scelga un Randy con eugenetica più bassa rispetto al corpo originale, i px spesi nella skill verranno ridati, tutti i kit di fascia superiore a quella prescelta verranno tolti senza però alcun rimborso in termini di Hex.
    Nel caso si scelga un Randy con eugenetica identica a quella che si aveva con il corpo originale i kit rimarranno gli stessi posseduti con il corpo originale.
    Nel caso si scelga un Randy con una eugenetica più alta rispetto a quello originale, si potranno avere solo i kit già posseduti con il corpo precedente, per averne altri si dovrà seguire la procedura di aumento eugenetico normale.

    Nel caso di kit non più compatibili (skin tone, occhi non compatibili con etnie diverse, capelli da sirena a un corpo senza capelli), andranno ri–concordati con lo Staff.






    Clone Ego



    Questo è un clone in tutto e per tutto della persona che è morta, i militari hanno i loro dna salvati in un centro medico apposito. Il corpo avrà lo stesso valore di eugenetica e i kit che erano già presenti e il personaggio sarà identico a quello che avete giocato ad eccezione del Cerebit. Il costo elevato, per i Soldier sono 80 HEX, è dovuto alla produzione del corpo che avviene in 6-7 giorni. Si tratta di un processo rapidissimo che ha costi elevati, non alla portata delle persone comuni, e non è possibile ottenerlo in anticipo ma solo ordinarlo. Potete cioè comperare l’oggetto in anticipo mentre il corpo sarà disponibile qualche giorno dopo la morte del pg.


    Clone SuperEgo



    Clone SuperEgo

    Questo è nuovamente un "clone" per modo di dire dato che, come il Randy è originato da un'opera di "taglia & cuci" su vari dna. In questo caso sarà possibile scegliere l'aspetto del clone (sia in Off che in On), il livello eugenetico e quindi anche i kit innestati. Il costo elevato, ridotto per la Soldier a 100 Hex, non permette di comprare in anticipo un corpo in vista del futuro, ma è possibile fare una prenotazione dello stesso cedibile a terzi (Offgame si compra l’oggetto e si può passare a terzi).

    - In caso voleste abbassare il livello di Eugenetica vi verranno scalati i livelli della skill e i px vi saranno ridati. Di conseguenza vi saranno tolti tutti i kit di livello superiore a quello che avete scelto di avere, senza rimborso economico.

    - In caso voleste alzare il livello di eugenetica potrete farlo gratuitamente senza spesa di Px o di Hex, mantenendo i kit posseduti con il corpo vecchio e con 3 Kit gratuiti a scelta mentre gli altri dovranno essere regolarmente pagati.
    La gravidanza, in una realtà come quella giocata su Anima, non è un evento complicato da vivere. Certo esistono possibili eccezioni ma la tecnologia del 23° secolo mette molte opzioni a disposizione per alleggerire questo momento della vita.
    Però, data l'Ambientazione di Anima in cui tutti i personaggi si trovano a bordo di una base in navigazione per la maggior parte del tempo, la scoperta di una gravidanza porterà alla chiusura della PG incinta entro un mese dal concepimento. Quindi meditate bene su questo punto prima di scegliere di percorrere questa via.
    In alternativa è possibile organizzare una gravidanza in utero artificiale fin dal concepimento e lasciare che la gestazione proceda in una qualunque città del Patto a scelta dei vostri PG, verrete tenuti aggiornati periodicamente sul proseguimento della gestazione fino al parto ma in ogni caso il bambino non potrà salire a bordo.

    Nota: Vista la complessità del tema trattato, entrambi i player devono essere concordi sul fatto di NON aver usato un qualunque metodo contraccettivo.

    Nota 2.0: Rispondiamo a una grande domanda: quando la mia pg può accorgersi di essere incinta?
    Le donne nella Soldier vengono testate ogni 1° giorno di tutti i mesi per ovvie ragioni di sicurezza. I test nel 23° secolo sono abbastanza efficienti da rilevare la gravidanza fin dal giorno successivo al concepimento, basta uno scan medico e non necessariamente un test di gravidanza.
    In ogni caso si potrà iniziare a giocarsi dei sintomi solo dopo 2 settimane dal concepimento, per cui in assenza di un test si potrà sospettare una gravidanza solo dopo questo periodo.

    Eugenetica dei Figli
    I figli avranno i livello di Eugenetica base dato dalla media del livello dei 2 genitori al momento del concepimento. I "Terzi Figli" sono esclusi da questo conteggio in quanto realizzati in laboratori con un livello di Eugenetica 12.
    I figli dei PG potranno avere anche un livello di Eugenetica alla nascita superiore al 12, essendo frutto della generazione successiva.

    Droghe e Dipendenza



    Nel 23° secolo neanche l'uso continuo di sostanze stupefacenti non può portare alla dipendenza, a patto di seguire un adeguato controllo medico e sulla Base Atlanta Borealis è così.
    Nel corso degli ultimi anni è stato ideato un farmaco, il Carbon, che in massimo 15 minuti è capace di ripulire l'organismo da tossine, veleni e da sostanze stimolanti, narcotiche o allucinogene.
    Non è comunque permesso fare uso di droghe fuori dall'area ricreativa dell'Atlanta Borealis, durante il proprio turno di servizio o a meno di 1 ora dall'inizio dello stesso.
    Su Anima esistono 3 diversi livelli di Realtà Virtuale a seconda delle skill usate per creare la simulazione e dell'influenza che la stessa può avere su chi vi partecipa.


    Base
    Progettazione: necessita della skill Algorithm.
    Utilizzo: necessita di caschetto guanti e di apparati fisici (pavimenti mobili, scale) per sostenere la fisicità. Possono essere collegate più persone anche a distanza, purché connesse all’interfaccia.
    E’ possibile registrare l’esperienza e rivederla.

    Avanzato
    Progettazione: Hardwired eventualmente con aggiunta di Neurotech tua o di un altro pg.
    Utilizzo: non serve indossare tute ma con questo tipo di VR il personaggio interagisce con l’ambiente, tatto, odori, sensazioni. Chi sta fuori dalla simulazione e ha le credenziali d’accesso Admin può plasmare la simulazione in tempo reale, di solito possono essere collegate più persone anche a distanza purché connesse alla stessa interfaccia.
    Il collegamento viene fatto attraverso il chip già utilizzato per il Download di coscienza. Le menti dei partecipanti entrano nella stessa simulazione.
    Non è possibile registrare e rivedere l’esperienza, in quanto tutto accade nella testa dei soggetti ma è possibile: mappare la posizione del soggetto all'interno della mappa del VR, e registrare parametri vitali e ECG.

    Extreme
    Progettazione: Neurotech e Neuroscience in combinazione per creare la piattaforma e impedire che frigga la testa di chi la usa.
    Utilizzo: solo con pazienti che necessitano di recuperare sanità mentale o sotto autorizzazione speciale del Comando. Chi entra nella VR con i permessi Admin ha la possibilità di modificare la simulazione in tempo reale; gli User hanno a disposizione stanze sicure in cui l’Admin non può modificare la simulazione e una Safeword per interrompere la simulazione in qualunque momento. Può essere variata la velocità dello scorrere del tempo, il paesaggio, i colori, far comparire cose inverosimili e qualunque altra cosa possa nascere dalla mente umana. E’ possibile subire danni neurali o anche finire in morte cerebrale in caso si subiscano danni eccessivi nella simulazione.
    Esempio: mi getto da un palazzo mentre la simulazione sta regolarmente usando la gravità, la mente riceverà un trauma proporzionale alla caduta.
    Non è possibile registrare e rivedere l’esperienza, in quanto tutto accade nella testa dei soggetti ma è possibile: mappare la posizione del soggetto all'interno della mappa del VR, e registrare parametri vitali e ECG.
    Non è possibile instillare pensieri o cancellare dalla mente dei partecipanti quanto accaduto nella simulazione.
    Regole generali

    Il lavoro di riparazione dei Mecha è una grande parte del lavoro dei Tech e, per chiarire meglio l'efficacia e l'utilizzo della skill Rebuild, questo è il regolamento in merito.

    Rebuild
    Il personaggio ha imparato a riparare ciò che lo circonda. I pezzi meccanici ed elettrici rotti adesso sono recuperabili, con i pezzi giusti a disposizione si può operare una riparazione completa.

    Per quanto riguarda la riparazione dei Mecha, di ogni dimensione essi siano, è facile calcolare quanto sono stati riparati dopo ogni singola giocata.
    I Punti Ferita dei Mecha sono calcolati moltiplicando per 10 il valore della loro Corazza. Alla fine di uno scontro troverete, nella scheda MECHA sezione Note Master, un report dei danni subiti mentre i punti Ferita del Mecha si trovano insieme alle sue statistiche, sempre nella scheda MECHA.

    Durante la giocata di riparazione, i Punti Ferita recuperabili si quantificano in questo modo: Livello Rebuild x 5. Ne consegue che, in ogni giocata di riparazione, un Tech Guy con Rebuild 6 riparerà fino a 30 PF mentre con Rebuild 13 riparerà fino a 65 PF.
    Inoltre il pool totale di PF riparabili può essere suddiviso fra un massimo di 3 Mecha in ogni giocata. Quando i PF riparati vengono suddivisi fra più Mecha, nel segnalare la giocata (QUI) di riparazione bisogna segnalare con precisione quanti PF sono stati restituiti a ogni singolo Mecha riparato.

    Esempio
    Mecha Valkyr "Solar Spider": 35/50 PF
    Mecha Jaeger "Matador": 70/100 PF
    Mecha Krieger "Tanker Saber": 90/130 PF

    Il 3rd Class TCO "Gigetto" ha la skill Rebuild a 4 e può riparare 20 PF a giocata. Potrebbe riparare del tutto "Solar Spider" e avanzare ancora 5 PF da riparare a uno degli altri due oppure potrebbe riparare 20 PF a "Matador" o a "Tanker Saber" senza dividere nulla. Mettiamo che abbia deciso di riparare solo "Matador".
    La situazione attuale è questa:

    Mecha Valkyr "Solar Spider": 35/50 PF
    Mecha Jaeger "Matador": 90/100 PF
    Mecha Krieger "Tanker Saber": 90/130 PF

    Arriva la 2nd Class TCO "Carlotta" che ha la skill Rebuild a 17 e può riparare 85 PF a giocata. La somma dei PF mancanti dai tre Mecha è 65 PF quindi potrebbe ripararli tutti e 3 in una sola giocata ma, anche volendo e avendo PF d'avanzo, non potrebbe riparare un 4° Mecha.

    Eseguita la giocata di riparazione, i giocatori sono invitati a segnalarla nell’apposito thread in bacheca OFF.


    Riparazioni dei MECHA con alcove automatizzate

    E' possibile per i piloti riparare il proprio Mecha utilizzando delle giocate in hangar, come per le installazioni dell'equipaggiamento Mecha. Basta trovare un altro pg che può essere di qualsiasi Divisione, e fare insieme la giocata.
    Le riparazioni saranno fatte, ig parlando, da alcune alcove automatizzate in grado di occuparsi delle riparazioni base, e png descritti dai giocatori che vi lavorano in sottofondo per le rifiniture.
    Ogni giocata, deve essere composta da 5 turni di riparazioni più eventuali altri turni di ingresso o di proseguimento della giocata.
    I punti recuperati sono:
    7 a turno per i valkyr, 10 per gli jaeger e 15 per i krieger
    Se in 5 turni rimangono ancora danni sul mecha, bisognerà attendere il giorno successivo per fare una seconda giocata o aspettare un personaggio con Rebuild.

    Se nella giocata c'è un personaggio con Rebuild che lavora, i punteggi della skill si sommano a quelli dell'alcova meccanizzata.

    Le giocate vanno segnalate nel solito thread delle riparazioni mecha.


    Personal Skill


    Quando una skill raggiunge il punteggio di 20, esiste la possibilità di personalizzare ulteriormente la propria scheda.
    Ogni giocatore può scrivere e inviare allo Staff una propria skill “personale” ancorata ad una skill Base (le skill che tutti i pg hanno in scheda a prescindere dalla Divisione scelta) una volta che quella stessa Skill base abbia raggiunto il valore di 20. La Skill avrà unicamente valore narrativo e dovrà essere approvata dalla Gestione.
    Un esempio di skill di valore narrativo potrebbe per esempio essere: Raiko con Sense a 20 chiede come Skill “ Orecchio musicale assoluto”.

    Requisiti:
    -sono consentite al massimo due (2) Personal Skill in tutto l’arco di esistenza del personaggio. Pensateci bene, le Skill non sono “restituibili”.*
    -la skill Base di partenza deve appartenere al gruppo di 12 skill comuni
    che sono: Combat - Drive - Eugenics - Flexible Mind - Intuition - Mask - Physical Training - Sense - Stealth - Survival - Unbreakable - Willpower.
    -la skill Base di partenza deve aver raggiunto il valore 20
    -la skill richiesta non può aggiungere bonus numerici come +1 o x2 alla skill Base (solo bonus narrativi)
    -la skill richiesta deve essere pertinente all’ambientazione, non saranno accettate capacità mutanti o oltre il range delle capacità umane
    -la skill richiesta deve essere connessa a quella di partenza
    -la richiesta deve essere inviata allo Staff, completa di nome, descrizione di non più di 1000 caratteri. Lo Staff valuterà nelle tempistiche che ritiene congrue (da 3 a 10 giorni) la fattibilità e inserirà la skill nelle Note Master
    -*in casi eccezionali è possibile cambiare una Personal SKill qualora lo Staff apporti modifiche o elimini la Skill base di partenza, o ne aggiunga una nuova su cui spostare la Personal Skill.

    Fama

    La fama indica quanto un personaggio è conosciuto all’interno della land in senso positivo (per meriti come Soldier). E’ lo staff che stabilisce quale sia il livello di Fama raggiunto da un personaggio all’interno della Borealis (o nel Mondo), livello che però non è inciso sulla pietra: se il personaggio scompare per qualsiasi motivo dal gioco, dopo due mesi la fama inizia a decrescere arrivando fino al Livello 1 a ritmo di un livello al mese (dopo i primi due mesi in cui si “vive” ancora del riflesso della fama acquisita in precedenza). Alla fama però si accompagnano anche dei lati negativi (come d’altronde succede nel mondo reale): se il livello di Fama è molto alto (da livello 5 in su) è impossibile passare inosservati, spesso si è oggetto di curiosità, se si è in pubblico ogni minima parola viene ascoltata (“ehi, hai sentito tizio cosa ha detto?”) e si viene spesso interrotti da colleghi che vogliono una opinione su questo o quell’argomento (“tu che sei bravo..tu che ci sei passato…”).

    Borealis

    1.Sconosciuto: Nessuno ti conosce, sei un volto tra la folla.
    2.Riconoscibile: Alcuni membri dell'equipaggio ti hanno visto prima.
    3.Conosciuto: Famoso tra un piccolo gruppo o unità operativa.
    4.Rispettato: Conosciuto da una parte più ampia dell'equipaggio, generalmente in modo positivo.
    5.Popolare: Hai una reputazione significativa all'interno della Base, in ambito professionale o personale.
    6.Celebrità Locale: Quasi tutti a bordo sanno chi sei.
    7.Influente: La tua opinione conta in determinati circoli all'interno della Borealis.
    8.Leader di Opinione: La tua fama ti dà una certa influenza su importanti decisioni o eventi nella Base.
    9.Eroe Locale: Conosciuto per gesta eroiche o realizzazioni eccezionali, ammirato da quasi tutti.
    10.Leggenda della Borealis: La tua fama è tale che ogni nuovo membro dell'equipaggio sente parlare di te quasi subito.


    Mondo

    1. Rilevante Regionalmente: Conosciuto in una regione specifica del mondo.
    2.Notorietà Nazionale: Conosciuto in tutto il tuo Paese d'origine.
    3. Celebrità Nazionale: Regolarmente al centro dell'attenzione nei media nazionali.
    4.Fama Internazionale: Conosciuto in più paesi, ma non globalmente.
    5.Celebrità Internazionale: Famoso in tutto il mondo, ma principalmente in specifici circoli o nicchie.
    6.Eroe Globale: Famoso per aver compiuto gesta eroiche che hanno avuto un impatto su scala mondiale.
    7.Influencer Globale: Hai una reputazione mondiale che ti permette di influenzare eventi o opinioni su scala globale.
    8.Icona Globale: Un nome che quasi tutti riconoscono, indipendentemente dalla cultura o dal paese.
    9.Leggenda Vivente: Il tuo nome sarà ricordato per generazioni in tutto il mondo.
    10.Mito Universale: La tua fama ha raggiunto tali proporzioni da diventare parte integrante della cultura globale; sei un simbolo di qualcosa di più grande di te stesso.


    Su Anima il Jetpack è un miglioramento che fa parte della suit Phalanx II e permette movimenti in alto o in lungo nel range di 50 M dal PG, ammortizza inoltre cadute/lanci fino a 1000 m.
    Il Jetpack si può utilizzare subito nel turno di attivazione (che avviene tramite comando vocale nell’elmetto della Phalanx II) e rimane attivo per 4 turni, durante i quali è possibile spostarsi (sempre tenendo conto il limite di altezza/lunghezza di 50 m)ed attaccare il nemico; è possibile anche il volo statico (cioè stare fermi in un unico punto) ma SOLO per 1 turno, dopo il quale sarà obbligatorio muoversi.
    Una volta esauriti i 4 turni di utilizzo sarà necessario 1 turno di “riposo”per permettere al sistema di raffreddarsi.
    E’ possibile se si è in possesso della Skill System Operator uguale o superiore a 16 compiere un override sul sistema del Jetpack per attivare 1 ulteriore turno di utilizzo(oltre ai 4 canonici) ma questo porterà ad un errore critico del sistema per cui il Jetpack diventerà inutilizzabile per quella quest o situazione di gioco.

    Lanci con jetpack
    Quando si utilizza il Jetpack per lanciarsi da un aereo, non vengono inclusi nei 4 turni quelli in cui il personaggio è in caduta libera.

    Jetpack e Camo
    Quando si attiva il Jetpack, il sistema camo non decade ma la scia e il rumore dei Jetpack renderà il soldato visibile e udibile.
    Mecha
    MECHA CLASS A - MARK V

    E' la dotazione standard della Fanteria meccanizzata di eserciti nazionali e della S.O.L.D.I.E.R. (MSD - Mobile Suit Division). Versatile per la possibilità di essere scelto in tre differenti configurazioni peso/potenza, e con un vasto arsenale a disposizione, è il Mecha più utilizzato per la difesa militare.

    La vendita e possesso di un Class A è vietata ai privati.

    BONUS dei modelli di Mecha
    Valkyr: quando combatte in Corpo a Corpo ha non una ma due azioni in cui non consuma batteria. Normalmente tutti i mecha hanno un'azione gratis, il Valkyr ne ha due ma solo in Corpo a Corpo e comunque non cambierà il numero di azioni che potete fare.
    Jaeger: durante ogni turno il mecha recupera in automatico 5 punti batteria anche se sta combattendo, quindi se dovesse fermarsi per recuperare batteria ne otterrebbe 20 anziché i 15 degli altri mecha. Il recupero è da calcolare a inizio turno quindi prima si aggiungono i 5 punti e dopo si scalano i punti per le azioni fatte.
    Krieger: riesce ad accumulare più energia nei turni di ricarica per le armi quindi potrà usarle per sparare per due turni di fila anziché per un solo turno. Quindi le armi che richiedono turno di ricarica prima di ogni colpo con il Krieger funzioneranno così: Turno di ricarica - Turno di utilizzo - Turno di utilizzo - Turno di ricarica...

    Caratteristiche comuni
    Altezza: 14-16 metri
    Peso: 40-60 t
    Abitacolo: centrale (petto)
    Tipo di abitacolo: lineare (posizione in piedi - semisdraiata del pilota)
    Meccanismo: connessione neuromeccanica a sensori, comandi vocali, mocap. Axis-a
    Batteria: SEABAT
    Dotazioni: armamenti, propulsori, IV interattiva

    Caratteristiche fisiche
    -testa pronunciata e provvista di collo
    -netta divisione fra tronco superiore e arti
    -articolazioni antropomorfe
    -carico armi distribuito
    -wings

    Modelli ritirati/distrutti: Mark 1, Mark 1-Aveng, Mark 2, Mark 3, Mark 4

    Tipi di configurazione dello chassis: Heavy (Krieger), Light (Jaeger), XLight (Valkyr)

    KRIEGER
    La configurazione più pesante è il Krieger (Guerriero), lento ma potente in attacco e corazzato per assorbire attacchi anche fisici.
    JAEGER
    La configurazione intermedia è lo Jaeger (Cacciatore), versatile, efficace in attacco quanto in difesa.
    VALKYR
    La configurazione più leggera è il Valkyr (Valchiria), una macchina specializzata nei combattimenti in cui domina la velocità.

    SHELL JUSTICE MODE
    E' la dotazione standard della S.O.L.D.I.E.R. è alto 4 metri e pesa 10 tonnellate. Può essere utilizzato per combattere i Kaiju più piccoli che riescono a penetrare in città approfittando della loro stazza minuta o nelle varie condutture. Il suo punto di forza è una stazza superiore al normale che si combina con una buona agilità e velocità ed una più che discreta corazzatura e potenza. Equilibrio è la parola predominante dello shell in dotazione
    Caratteristiche:
    Altezza: 4 metri
    Peso: 10 t
    Abitacolo: centrale (petto)
    Tipo di abitacolo: quadrato (posizione del pilota seduto)
    Meccanismo: connessione neuromeccanica a sensori, mocap.
    Batteria: Lightcore Starfly-M (Batteria a polvere di Sealyth)
    Dotazioni: armamenti leggeri

    SPIDERBOT
    E' la dotazione standard della S.O.L.D.I.E.R. ed è alto 4 metri, lungo 15, largo 6 e pesa 20 tonnellate. Viene utilizzato sia per gli spostamenti di truppe vie terra sia per la raccolta dei campioni in un’ apposito spazio contenitivo a seconda del modello in dotazione delle varie divisioni. Affidabile, armato di una torretta al plasma manovrabile da un apposito artigliere.
    Caratteristiche:
    Altezza: 4metri (escluse le zampe)
    Lunghezza: 15 metri (escluse le zampe)
    Larghezza: 6 metri (escluse le zampe)
    Zampe: n° 8 lunghe 6 metri
    Peso: 20 t
    Abitacolo: frontale (testa)
    Tipo di abitacolo: quadrato (posizione del pilota seduto)
    Meccanismo: connessione neuromeccanica a sensori, mocap.
    Batteria: Lightcore Starfly-M (Batteria a polvere di Sealyth)
    Dotazioni: Torretta al plasma
    Capienza: 10 + 1 pilota + 1 Artigliere

    LABOR
    E' la dotazione standard della S.O.L.D.I.E.R. è alto circa 5 metri e pesa tra le 12 e le 15 tonnellate. In dotazione al TCO per i lavori che richiedono degli sforzi fisici non adatti ad un essere umano, viene usato per le riparazioni. Dotato di un pad dove vengono mandati gli schemi dei lavori da eseguire.
    Caratteristiche:
    Altezza: 4,5-5,5 metri
    Peso: 12-15 t
    Abitacolo: totale
    Tipo di abitacolo: lineare
    Meccanismo: connessione neuromeccanica a sensori, cruscotto
    Batteria: Heavycore Labor T-22 (Batteria a polvere di Sealyth)
    Dotazioni: Strumenti da lavoro


    Le Statistiche si trovano nella Scheda del Mecha.
    Spiegazione delle Statistiche


    Stazza: Requisito minimo per alcuni upgrade, date le dimensioni degli stessi. Ogni upgrade avrà un punteggio minimo di Stazza necessario per essere installato, quelli troppo grossi non potranno essere installati su Mecha troppo leggeri.

    Agilità: Capacità di fronteggiare gli attacchi degli avversari con schivate e azioni diversive.

    Corazza: Capacità di incassare i colpi senza riportare danni strutturali.

    Velocità: Capacità di reazione del Mecha rispetto ai comandi del pilota, e la velocità del Mecha quando lanciato in corsa o in volo sospeso (propulsori sotto i piedi).

    Potenza: Forza del colpo portato con un mecha in corpo a corpo e capacità di sfondamento.

    Anima: la carica "spirituale" di ogni batteria di classe A, si sviluppa durante i combattimenti e può essere risvegliata solo da un sistema Axis-A regolarmente installato sul mecha.
    Armamenti e Potenziamenti:

    Tutti i Mecha hanno

    armi leggere
    armi pesanti
    armi da corpo a corpo
    e potenziamenti


    che migliorano le prestazioni e variano le Statistiche di base.

    I potenziamenti e le armi vengono montate sui POD ovvero punti di aggancio del Mecha, che corrispondono in termini di regolamento ai dieci SLOT della scheda Equipaggiamento (per intenderci, dove c’è l’immagine blu del Mecha).

    Le ARMI LEGGERE possono essere cannoncini-pistole fisiche, che il Mecha deve impugnare o ha montate sul braccio.
    Le ARMI PESANTI possono essere cannoni, razzi o grandi fucili da impugnare/montare sulle spalle o sulla schiena.
    Le ARMI DA CORPO A CORPO sono coltelli-spade-mazze eventualmente a scomparsa.
    I potenziamenti interni possono essere un abitacolo migliorato o propulsori più performanti, ci sono molte possibilità di personalizzazione.

    Gli upgrades a disposizione del pilota saranno molti, tuttavia lo Chassis (telaio) non reggerebbe il peso di tutte quelle modifiche quindi per forza di cose ogni pilota dovrà raggiungere il giusto compromesso tra le proprie esigenze e la resistenza del proprio Mecha.

    Ogni personaggio in possesso di un Mecha avrà un peso massimo di upgrades da poter sfruttare che dipenderà direttamente dallo Chassis, andando però a tener presente che uno Chassis robusto e abbastanza grande è anche più pesante e tozzo quindi perderà in maneggevolezza e rapidità (il peso eccessivo toglie punti alle Statistiche di manovrabilità).

    Lo Chassis e il suo peso portabile corrisponde alla classe del Mecha: Krieger (heavy), Jaeger (light), Valkyr (xlight) e alla Statistica STAZZAx10.

    Il massimo di peso portabile è dunque [Stazza x 10].

    Ogni upgrade avrà un peso diverso e questo darà la possibilità ai piloti di scegliere cosa montare sul proprio Mecha e cosa invece togliere anche in base alle eventuali missioni da affrontare.

    Dove trovo gli Upgrades
    I personaggi potranno trovare armi e Upgrades nel proprio Mercato Personale, raggiungibile dal menu della Scheda. La disponibilità dei pezzi dipenderà dall'abilità nelle seguenti Skill:

    -Mecha Drive: Equipaggiamenti
    -Combat: Armi

    Raggiunto il grado 5, 10 e 15 delle due Skill, il personaggio troverà nel proprio Mercato Personale sempre più disponibilità di equipaggiamenti nuovi o armi da scegliere. Il grado della Skill rappresenta anche la capacità di saper utilizzare quelle armi, e non solo la possibilità di averle assegnate o meno.

    Un personaggio non può utilizzare un'arma o un equipaggiamento che non compare nel suo Mercato Personale.


    Gli equipaggiamenti sono pagati dalla Soldier (costano 0 Hex), e sono disponibili UNO per tipo e di solito sono riparati in Hangar senza spese aggiuntive.
    Eventuali sostituzioni dovute a rottura, andranno pagate di tasca propria con gli HEX, la moneta del gioco, se la rottura dovesse essere ritenuta colpa o irresponsabilità del personaggio.

    Come monto gli Upgrades
    L'equipaggiamento del Mecha acquisito con la sua assegnazione (cioè presente nella giocata di assegnazione del Mecha) si può considerare già installato. Qualunque altro potenziamento preso al Mercato Personale in seguito, dovrà essere installato con UNA giocata, dove possono essere installati anche più pezzi insieme.

    Se da una missione all’altra c’è un cambio di configurazione, sarà necessaria UNA giocata in cui i potenziamenti o armi vengono smontati e modificati; se invece rimangono gli stessi, la giocata non sarà necessaria.

    Bisogna sempre avvisare i Master della giocata effettuata, segnando chat e data in una zona apposita della bacheca, zona OFF QUI, di solito lo fa uno dei giocatori presenti alla giocata di installazione. Nella giocata non c'è un numero limite di componenti installabili.
    La giocata può essere effettuata sia da pg che ricoprono il ruolo di meccanici installatori senza la presenza del pilota, che da pg non meccanici che però devono giocarsi la presenza e i lavori svolti da meccanici PNG.
    In ogni caso, in giocata uno dei personaggi deve avere o Rebuild o essere un pilota, anche se non è il pilota del mezzo.

    Nota: Alcuni equipaggiamenti non sono cedibili ad altri personaggi. Si tratta di componenti che migliorano la corazza, gli impianti elettronici e altre parti interne al Mecha. Sono quegli equipaggiamenti che non avrebbero ragione di essere scambiati/prestati e si distinguono perché in quell’oggetto non compare il tasto “Cedi a”.

    Slot a disposizione per armi e corazze (in rosso), i punti in giallo sono i posizionamenti possibili per gli armamenti. Eventuali adattamenti sono possibili se le foto dei Mecha scelti differiscono in qualche particolare.




    Lista di Armamenti e Skill necessaria per sbloccarli

    Combat grado skill: 5

    Brutal M
    Burst Rifle
    Concussion Hammer
    Freeze Gun
    Guardian Lance
    Heavygun
    Laser Tracers
    Minigun
    Plasma Saber
    Rocket Pocket
    Void Gun

    Combat grado skill: 10

    Beam Rifle
    Butterfly Fan
    Demolition Knuckles
    Harpoon
    Phantom Blaster
    Rainmaker
    Tesla Coil

    Combat grado skill: 15

    Destroyer Whip
    Gravity Grappler
    Magma Chainsword
    Tesla Cannon

    Lista di Equipaggiamenti e Skill necessaria per sbloccarli


    Mecha Drive grado skill: 1

    Escape Pod

    Mecha Drive grado skill: 5

    Avionica migliorata
    Bastion Shield
    Energy Shield
    ERW - Electromagnetic Reinforced Wiring
    Muscoli d'Acciaio
    Piastre d’Assalto
    Propulsori Migliorati
    Silent Mode

    Mecha Drive grado skill: 10

    Assault Shield
    Avio M4
    Bastione Difensivo
    Compensatori d’inerzia
    Muscoli di Hyperanium
    Power Battery
    Reactive Ablative Armor
    ScramJet

    Mecha Drive grado skill: 15

    Heavy Battery
    Manuale per Piloti che sono piloti in gioco ma nella vita sono giocatori di ruolo:

    Pilotaggio e configurazione:
    Il pilota indossa la tuta e il casco (per i dettagli sull’equipaggiamento vedi più avanti), ed entra nella cabina posta nel busto (per classe A), negli Hangar si utilizza un ascensore aperto per salire. Per la classe C il pilota indossa lo Shell come un mezzo esoscheletro (nella classe C la cabina è grande quasi quanto tutto il torso), poi infila mani e braccia nei supporti per il movimento. Al momento della chiusura del portello il Mecha si accende rilevando il pilota all'interno. Il sedile-schienale si ritrae per dare libertà di movimento (non nella classe C in cui rimane fisso per mancanza di spazio) e vengono attivati man mano tutti i sistemi. La IV (Intelligenza virtuale, o assistente virtuale) di bordo parte subito, personalizzabile all'inizio nel nome e nella voce, si interfaccia con i comandi, sistemi elettronici, armamenti e contromisure, ma non può muovere il Mecha.

    Al primo ingresso nella cabina, inizierà la configurazione del Mecha. La IV creerà un profilo personale con tutte le preferenze dell'utilizzatore. Non si tratta solo di voce/comandi e personalizzazioni estetiche interne quali spegnimento luci e così via, ma anche di una vera e propria sensibilità e velocità di reazione del Mech tramite test basilari quali alzare un arto e contrarre la mano. Esiste sempre un minimo di “input lag” tra il momento in cui il pilota decide di muovere, il movimento stesso del pilota e quello della macchina, dovuto per lo più alla quantità di peso da muovere del Mecha. Il lag dipende anche dai riflessi del pilota. Con le ultime generazioni di Mecha, il lag meccanico è in parte compensato dalle IV e dai servocomandi che agevolano la velocità di movimento degli arti meccanici.

    Dopo la prima configurazione, se il Mecha è il vostro rimane configurato.

    Suit da combattimento modello Base:
    Solo in caso di emergenza il pilota non va a combattere indossando una suit specializzata. Le tute in dotazione alla Soldier sono leggere, in materiale testato ad alte temperature e a sbalzi termici e possono resistere ad acidi entro il 5 grado della scala Coemans*

    *Ignac Coemans è stato uno scienziato sloveno che ha classificato per primo il livello di acidità delle secrezioni dei Kaiju. E’ morto in seguito alle conseguenze del suoi studi, che hanno portato anche all’invenzione di un polimero in grado di resistere ai primi gradi di acidità.

    Dotazione standard della Suit:
    - materiale ignifugo, antitensione, antistrappo, antitaglio, termoisolante e dotato di rivestimento in polimero Coemans che costituisce anche la sua copertura esterna. Elastico per comprimere senza stringere.

    - comfort anatomico, perfettamente adattabile a qualsiasi corporatura entro gli standard della Soldier, e in varie misure maschili e femminili. Protezioni rinforzate per le parti anatomiche sensibili, fasce di assorbimento strappi muscolari lungo le zone molli del corpo, spinale in metallo di sostegno per la colonna vertebrale, flessibile e resistente. Sostegno in lega leggera per il collo.

    - guanti dotati di servosensori per aumentare la sensibilità tattile ai comandi, più di un milione di microsensori nelle maglie della tuta per consentire di rilevare con il minimo errore i movimenti e la posizione del pilota nell’abitacolo.

    - supporto di ossigeno in caso di bisogno, pressurizzazione a settori delle aree della tuta per bilanciare scompensi di pressione sanguigna.

    - casco dotato di visore filtrante in grado di riparare dai raggi uv e oscurare completamente la visione in caso di pericolo per la vista. Materiale resistente per proteggere il cranio.

    Una giornata nella vita di un pilota:

    Rick attraversa l’hangar e si consulta con i meccanici, ha già avuto ragguagli in briefing sulle condizioni atmosferiche e sulle difficoltà di visibilità nella zona della missione, conosce la zona per esserci già stato e comunque ha studiato sul simulatore quel tipo di terreno [System Operator]. E’ una gola montagnosa e i Kaiju non possono andarsene molto lontano. Sono tre, piccoli e per il suo Jaeger dovrebbe essere un gioco da ragazzi. Ha montato armi leggere per non appesantire e un propulsore agli arti inferiori per poter giocare con le altezze e guadagnare vantaggi sulle bestie di terra. [Combat+Mecha Drive+Agilità]A fare il grosso del lavoro c’è il beam gun [System Operator+ Combat+Potenza], potente e preciso, sa che non può permettersi grosse esplosioni in una gola rocciosa.

    Rick è pronto, indossa il casco e sale sulla piattaforma mobile che lo issa all’altezza dell’abitacolo, non gli resta che avvicinare la mano al sensore che apre lo sportello traslucido. Sembra vetro colorato ma è un materiale altamente sensibile alla luce e resistente agli urti, i sottili circuiti che lo attraversano sono sensori che valutano le distanze dagli ostacoli, misurano altitudini in tempo reale e proiettano tutto a portata di vista del pilota, che può stare sicuro. In caso di emergenza e impossibilità, potrà innescare il dispositivo di schermatura, e le placche metalliche del Mecha si chiuderanno sull’abitacolo facendo da guscio. Rick rimarrà isolato dalla propria vista e potrà vedere solo con i sensori del Mecha, ma questo dispositivo può salvargli la vita.

    Non resta che sedersi sul sedile, allungare le gambe sui due “pedali” che avvolgono le caviglie e registrano i movimenti delle gambe come una motion capture. Le luci del cockpit si accendono, i sensori di bordo registrano la presenza del pilota, la sua altezza, peso e i suoi segnali vitali principali. Respiro, battito cardiaco.
    “Mocap stabilizzata” dice una voce metallica “ciao Rick, benvenuto a bordo”. “Ciao Ziva”. Le conversazioni con la IV di bordo non sono mai troppo fantasiose, anche se Ziva può articolare un dialogo complesso, toccherà però a Rick muovere la macchina. Le mani del pilota vanno sui due pod di comando, il sistema è un ibrido fra una connessione pilota-macchina e il tradizionale sistema di guida mediante comandi mossi dal pilota a mano. I movimenti principali delle gambe sono basati su input che Rick darà sui due pedali, non si tratta di un vero movimento ma i pedali sono molto sensibili e così anche i sensori che registrano altri movimenti delle gambe. Per muovere le braccia, Rick dovrà invece muovere i pod e premere dei comandi per raggiungere le parti del Mecha che non puo’ fisicamente rappresentare con il proprio corpo. La presa delle dita del Mecha è data dai guanti sensori, ma la spinta di un pugno necessita anche dell’accensione di un propulsore all’altezza del gomito che darà un bel rinforzo al colpo. Razzo-gomito? Esattamente quello.
    A bottone sono anche le armi da fuoco, i movimenti di alettoni, l’apertura di sfiati di raffreddamento e altri comandi di supporto. Heimdall – lo Jaeger di Rick - si muove verso l’esterno dell’hangar, una spinta ai propulsori e sfiora la superficie dell’oceano per qualche centinaio di metri prima di raggiungere la costa. [Mecha Drive + Velocità]
    “Rilevo tre forme di vita Kaiju”. Ziva avvisa Rick che i tre ospiti sono arrivati, ma Rick ha già usato il sistema di comunicazione per avvisare la base. [System Operator]. Il Ground support conferma che non ci sono altre forme di vita rilevate in zona, sul vetro dell’abitacolo i tre punti in movimento sono apparsi già da qualche secondo e lo schema delle montagne della gola appare come un wireframe sovraimpresso al panorama reale – tinto dal vetro giallo – del deserto roccioso. Rick non perde tempo, non può fisicamente raggiungere molte delle armi alloggiate nel suo Mecha ma il comando vocale esiste per questo. Ziva riconosce la voce, l’intonazione, e soprattutto la “formula magica”, come si dice in Accademia.
    [Combat+Mecha Drive+Agilità]
    “GUARDIAN SPEAR” - il comando vocale richiama l’arma telescopica alloggiata sulle placche posteriori di Heimdall, una lancia di metallo si allunga e la mano metallica di Heimdall la impugna. E’ il momento di dare alle bestiacce un assaggio di umanità.
    Sensori del MECHA

    L’individuazione dei bersagli del Mecha viene effettuata tramite i sensori gestiti dalla IV del Mecha, sensori che sono sia ottici (termici, infrarossi), che basati su uno scandaglio a onde radio riflesse, in grado quindi di individuare movimenti importanti anche attraverso ostacoli sottili (esempio: un muro), e sul supporto del satellite nelle zone coperte dalla ricezione.

    I sensori sono in grado anche di rilevare a BREVE distanza (500 m) concentrazioni di emocitina K (valore minimo di riferimento: Gamma), rendendo più precisa l’individuazione dei kaiju.

    Come funziona: Comando vocale, il pilota comanda alla IV di iniziare una scansione della zona. La scansione copre una porzione di cerchio con vertice il Mecha, fino ad estendersi a 360 gradi intorno alla macchina. Più Mecha possono occuparsi di più settori per evitare sovrapposizioni.
    Il contatto con il satellite consente di controllare anche aree sopraelevate o non a vista.

    Se il bersaglio è FERMO e all’interno di una grotta o riparato da un tetto, comunque al chiuso e non in vista del mecha, lo scanner non lo rileva.Se il bersaglio è dietro ad un muro ma visibile dall’alto o il muro è abbastanza sottile da permettere la riflessione del segnale radio, lo scanner lo segnalerà.

    Range:
    entro i 500 metri rileva l'emocitina K
    ma fino ai 3 km rileva anche sagome troppo grosse per essere animali e (grazie al database di forme e dimensioni) distingue fra kaiju e animali comuni.
    Il raggio massimo dello scanner è 3 Km

    L’esito appare sull’HUD (interfaccia) del pilota. I bersagli sono colorati come:

    rosso: kaiju (default) e ostili (tutti quelli che infliggono danno al mecha non presenti nel reticolo alleati).
    blu: elementi meccanici/neutro o non identificato
    verde: umani (vengono riconosciuti tramite temperatura e forma)
    grigio/bianco: edifici

    oltre a questo le IV del mecha possono:

    -esaminare l'altitudine-profondità dei terreni e fondali -presenza e “pianta” di grotte ma non l'interno a meno di non trovarcisi davanti o dentro. In ogni caso non oltre il primo ostacolo presente.

    -esaminare la composizione dei terreni superficialmente (sabbioso, roccia dura, friabile, ferroso, ecc)
    -rilevare presenza di campi magnetici

    -scattare foto, effettuare lo zoom dell’immagine a video o della zona di puntamento per agevolare la mira su un bersaglio

    non possono:
    -essere interrogati su qualcosa non compreso nelle capacità descritte
    -rispondere a domande dirette come “qualcuno sta sparando in questa area?”
    -estendere lo scanner in modo mirato "solo su un punto"

    Il pilota può affinare manualmente la regolazione dello scanner, servendosi di system operator con un punteggio superiore a 10 otterrà un bonus SE previsto dal master. Se il Master comunica che la regolazione è già ottimizzata al massimo, non ci sarà possibilità di migliorarla ulteriormente.

    Axis-A



    Il sistema AXIS-A consente di pilotare un Mecha (al momento, solo Classe A), sfruttando il principio del Drift, con la differenza che al posto di driftare con un altro pilota, il Soldier si interfaccia direttamente con la AI della propria macchina.
    Il Mecha con AXIS-A si differenzia da quello semplice per il punteggio ANIMA attivo, che potete trovare nelle Statistiche del Mecha. Negli AXIS-A questo punteggio è attivamente utilizzato, mentre nei Mecha standard non viene mai conteggiato, pur crescendo con l’utilizzo attivo* del Mecha. Inoltre, le Statistiche: Agilità, Potenza, Velocità sono aumentate di 5 rispetto ad un modello standard.

    * per utilizzo attivo si intende l’effettivo utilizzo che il personaggio ne fa in quest, non è compreso il periodo in cui un personaggio non gioca o non partecipa attivamente al gioco in land con il proprio Mecha.

    Non esiste in commercio un Mecha già dotato di AXIS-A, il sistema viene montato sul Mecha già collaudato di un pilota Soldier veterano, vale a dire tre mesi minimo per un pg appena creato o subito su un secondo pg con px già avanzati e la classe Drift Pilot.

    Chi può pilotare un MECHA dotato di AXIS-A
    Si può guidare un Mecha dotato di sistema AXIS-A solo una volta terminato in gioco il “corso drift” (l’accesso al corso è permesso a partire dal grado Soldier di Pilot Officer Second Class). In termini di regolamento, è necessaria quindi le skill “Anima Drive” e “Flexible Mind” e un punteggio richiesto nella skill Flexible Mind.

    Se inizio con un nuovo personaggio avanzato, posso iniziare direttamente con un AXIS-A?
    Nel caso di nuovo personaggio è possibile riscattare un mecha con già a disposizione diversi punti Anima a patto di soddisfare i requisiti:
    - Possedere le skill specializzate “Anima Drive” e “Flexible Mind”
    - Aver terminato almeno il “corso Axis-A” o un “corso Drift” di qualunque genere con il precedente personaggio (anche Disme e TCO fanno corsi del genere, per operare sugli Anima o sui danni ai piloti legati al Drift)
    - E’ possibile rilevare un mecha dotato di Axis-A, appartenuto ad un pg, fino a 2 mesi dopo la morte di questo o la sua uscita dalla Soldier (che corrisponde comunque a un ritiro del pg)
    - Verranno comunque offerte altre 3 alternative png, i cui punteggi Anima saranno tirati tramite d100
    - Il punteggio di Flexible Mind necessario sarà proporzionale al punteggio di Anima richiesto nella misura di 1 a 5
    - Si dovrà sostenere una spesa di px pari al punteggio di Anima del mecha che si vuole pilotare moltiplicata per 10.
    - NON si potrà richiedere l’assegnazione del mecha del proprio precedente pg

    Un personaggio esistente può riscattare il mecha di un altro personaggio a patto di possedere i requisiti di classe specializzata e Flexible Mind. Dovrà inoltre pagare in px l’eventuale differenza di punti Anima rispetto al proprio mecha.

    Esempio 1
    Zakhar muore con 13.000 px. Gli viene calcolato il 30% da portare nel prossimo pg:
    13.000 - 2.000 px iniziali = 11.000 px
    (11.000 : 10) x 3 = 3.300 px
    Viene creato il pg Pappo che partirà con 2.000 + 3.300 = 5.300 px
    Potrà partire con già le skill “Anima Drive” e “Flexible Mind” dato che il precedente pg aveva accumulato almeno 6 mesi di gioco.
    Il player di Pappo vorrebbe rilevare Ragnarok che ha 70 punti Anima quindi sa che dovrà avere almeno:
    Flexible Mind a 14 e investire 700 px che verranno sottratti dal Gestore dal Database (facendolo andare in negativo). La spesa totale sarà di 1.225 px. Avanzando 4.075 px per il resto della scheda.

    Esempio 2
    Dean muore con 14.000 px. Gli viene calcolato il 30% da portare nel prossimo pg:
    14.000 - 2.000 px iniziali = 12.000 px
    (12.000 : 10) x 3 = 3.600 px
    Viene creato il pg Tarallo che partirà con 2.000 + 3.600 = 5.600 px
    Potrà partire con già le skill “Anima Drive” e “Flexible Mind” dato che il precedente pg aveva accumulato almeno 6 mesi di gioco.
    Il player di Tarallo non vuole rilevare Crimson Hyperion che ha 80 punti Anima o non gli va di spendere tutti quei px. Benissimo! Andiamo in chat con un Admin o il Gestore, il player interessato potrà tirare 3 dadi da 100.
    Risultati:
    16:13 Ciop lancia 1d100 : Risultato 55
    16:13 Ciop lancia 1d100 : Risultato 52
    16:13 Ciop lancia 1d100 : Risultato 94
    Chiaramente per i suoi desideri il 94 è troppo alto però ci sono 52 e 55. Sceglie 55 e la sua spesa minima obbligatoria sarà di:
    Flexible Mind a 11 e 550 px per un totale di: 880 px. Ne avrà ancora 4.720 da parte per il resto della scheda.

    Esempio 3
    Il pg Kalippo muore lasciando il suo mecha, Thunder Muerte con 90 punti Anima.
    Dean, che era grande amico di Kalippo decide di rilevare Thunder Muerte lasciando il suo Ragnarok con 74, che verrà poi riassegnato.
    Per farlo dovrà avere Flexible Mind a 18 (90 : 5 = 18) e pagare la differenza di punti Anima in px (90 - 74 = 16 -> 16x10 = 160 px)

    Se inizio con un nuovo pg e questo ha le skill “Anima Drive” e “Flexible Mind”, posso già spendere px nella classe specialistica? Il pg deve sostenere il corso Drift?
    Se il giocatore ha già giocato con il pg precedente il corso Drift, non dovrà rigiocarlo con il pg nuovo, potrà subito spendere px nelle skill. Diversamente, se non ha giocato il corso con il precedente pg, dovrà giocare il corso e spendere px solo dopo che avrà terminato il corso stesso.
    Avere scelto la classe, non garantisce di poter superare il corso drift automaticamente. Se in gioco dovessero esserci problemi con il pg, quest’ultimo potrebbe essere bocciato al corso drift. In tal caso (dato che le skill saranno ancora a 0) potrà concordare con lo Staff una nuova classe o riproverà in futuro.


    Statistiche potenziate
    Al momento del collaudo del sistema AXIS-A, il MECHA riceve subito 5 punti in più sulle statistiche:
    Agilità
    Velocità
    Potenza

    Questo è il massimo che il sistema AXIS può aggiungere alle statistiche già esistenti, nessuna crescita sarà poi implementata più avanti se non dai pezzi montati normalmente dal mecha.

    Una nuova statistica: ANIMA
    A caratterizzare i Mecha dotati di AXIS-A è l’utilizzo della sesta statistica “Anima”, che si aggiunge alle già esistenti Stazza, Corazza, Potenza, Agilità e Velocità. Anima indica la quantità di energia rimasta imbrigliata nella batteria al Sealyth del Mecha, energia che cresce con l’utilizzo del Mecha fin dall’inizio ma è rivelata e utilizzabile solo al momento in cui si impianta un sistema AXIS-A.
    Il sistema AXIS-A è disponibile solo per i classe A.
    Con Anima attivo, il Mecha diventa capace di azioni autonome che vanno dal miglioramento delle prestazioni a una vera e propria (ed esosa in termini di batteria) autonomia totale.
    Il punteggio di Anima indica i bonus che possono derivare dal sistema AXIS-A.

    Ai Risvegliate
    Le AI risvegliate rispondono in linguaggio umano, hanno una personalità in gran parte derivata da quella del pilota ma non sono esseri umani nè provano sentimenti umani di reale affetto, amicizia, odio o risentimento, possono però mostrare reazioni “istintive” a stimoli base come la vicinanza di un nemico che riconoscono come tale, o quando il pilota è in pericolo e che può spingerli ad intervenire senza ordini diretti. Questo tipo di reazione è consentito dai frammenti di Sealyth della batteria, che hanno subito una forte impressione dal pilota del Mecha e sarà più o meno forte o più o meno legata agli affetti/priorità del pilota.
    Ogni altra forma di somiglianza ad un comportamento umano, come umorismo o insofferenza, è semplicemente registrata nell’algoritmo della AI, addestrata a parlare come un umano in modo avanzato. Sono insomma umanizzate ma non umane.


    Per le regole su come interagire con una AI risvegliata vedi capitolo "Interazioni con i PNG" del Regolamento.


    Fasce di PunteggioAutonomia del MechaUso
    1>30Indifferente-
    31>45Migliora la precisione di 3 colpi durante lo scontro (correzione percettibile)Master
    46>60Una schivata o parata autonoma a scontro (non conta come azione o batteria)Giocatore
    61>75Una schivata/parata E un attacco autonomo a scontro (non contano come azioni o batteria)Giocatore
    76>85La IA dialoga col pilota con una sua coscienza-
    86>95Può agire in autonomia per 2 turni a scontro (esiti calcolati sulle stat del pilota)Giocatore
    96>100Può andare dove vuole, quando vuole (ma consuma il doppio della batteria per ogni azione di attacco/difesa)-

    Distribuzione dei punteggi:
    Da qualche tempo, ormai, il corso Drift non è più a esclusivo beneficio dei soli piloti, ma tutti i Cadetti dell’Accademia escono con un’infarinatura che li rende informati e capaci di gestire il drift elementarmente. Dopo qualche tempo dall’ingresso in gioco il Player dovrà stilare una lista degli altri pg giocanti (se sono tanti, inizierà dai 10 con cui interagisce di più) e assegnare ad ognuno un punteggio da 1 a 20 con allegata motivazione. Assieme alle compatibilità, dovrà inviare anche un messaggio allo Staff con i ricordi salienti del pg (almeno uno per emozione, per piloti Anima due), legati ciascuno a un differente stato d’animo di questi: paura, rabbia, gioia, dolore, amore, tristezza.
    Possono essere inseriti, nell’arco del giocato del pg, nuovi ricordi accaduti ongame dietro approvazione staff.

    Il punteggio non indica il grado di simpatia, ma il grado di compatibilità drift - la capacità di interfacciarsi mentalmente, di conoscenza reciproca, di esperienze vissute insieme o di affinità, il riuscire a intuire le motivazioni dell’altro tempestivamente. Anche due nemesi possono essere una coppia drift perfetta, sia per affinità innata che con esercizi, allenamenti e accrescimenti mirati a creare una sinergia che può giovare di un rapporto personale, che non è però strettamente necessario. Questa linea guida supporta nel dare un’idea di cosa significhi un determinato punteggio:

    1-4 I personaggi sono apertamente antitetici, non condividono valori fondamentali e si sono sgraditi a vicenda in un modo che più che sola antipatia è non avere nulla a che fare l'un con l'altro
    5-6 I personaggi non si conoscono e i giocatori non hanno idea del grado di compatibilità che possono avere i personaggi se affiancati
    7-8 I personaggi hanno una conoscenza superficiale e sembrano avere abbastanza elementi in comune da avere una basilare sinergia
    9-10 i personaggi hanno una certa affinità, che può essere istintiva oppure frutto di un po' di conoscenza reciproca. Sono in grado di collaborare, ipotizzando con un certo successo cosa è nei gusti superficiali dell'altro o "da lui"
    11-12 Tra i personaggi c'è una buona alchimia, con un certo intuito possono capirsi a vicenda, hanno approcci simili a certe questioni o conoscono già dell'altro qualcosa che possa dare loro qualche ipotesi sulle motivazioni che li spingono ad agire, sul campo di battaglia
    13-14 Tra i personaggi inizia a esserci un grande grado di affinità. Che sia lunga esperienza o duro allenamento per agire in concerto, sanno quasi sempre coordinarsi velocemente e pensare secondo schemi affini, o adattarsi in pochissimo alle scelte dell'altro.
    15-16 I personaggi condividono moltissimi valori, esperienze comuni o si sono ormai sottoposti a lunghi allenamenti per arrivare a una comprensione reciproca estremamente veloce.
    17-18 I personaggi ormai sono estremamente affiatati. Che sia perchè conoscono e condividono protocolli alla perfezione, perchè hanno schemi di pensiero simili o si conoscono abbastanza da sapere come l'altro penserebbe, possono addirittura arrivare a finirsi frasi a vicenda o agire sapendo con una certa accuratezza come farà l'altro
    19-20 I personaggi sono al massimo della comprensione reciproca possibile.Dopo di questo, c'è la telepatia. Reagiscono a molte situazioni nello stesso modo, possono avere movimenti speculari, completarsi frasi a vicenda o capirsi con pochi cenni e parole.

    La lista andrà poi inviata in approvazione ad un Admin, che in base al gioco fatto e le motivazioni fornite potrà consigliare delle modifiche o passarla così com’è.

    Regole per la compilazione:

    Solo a UN (1) personaggio si potrà dare un punteggio superiore a 12, non è necessario che l'altro Player dia al vostro Personaggio la sua Compatibilità sopra al 12. Si potranno quindi creare delle situazioni simili all'esempio seguente:
    Caio dà a Tizio una Compatibilità di 18. La compatibilità fra i due è di 18, in entrambi i sensi ovviamente.
    Tizio aveva già dato 20 a Cosetta, quel 20 rimane senza alcun cambiamento.
    I giocatori nuovi attribuiscono a quelli vecchi le loro compatibilità che diventano valide per entrambi. Non è necessario concordare le compatibilità con l’altro player, ma lo consigliamo vivamente specialmente per punteggi superiori a 11, così da essere certi che l’altro giocatore ha la vostra stessa impressione nel sentire un certo feeling tra i pg, per le stesse motivazioni.
    NON è necessario attribuire subito la propria compatibilità 12+, potete anche conservarla per l’arrivo del personaggio che faccia il click perfetto. SE il proprio 12+ smette di giocare, è possibile riassegnare il punteggio a un altro player.
    Il punteggio della compatibilità è anche un valore ONGAME, frutto però in quel caso di test standard effettuati su un software che dai risultati indica un valore base con tutti i soldati che l’hanno già effettuato.

    Cosa comporta la compatibilità:

    Prima di tutto, più alta è la compatibilità tra due personaggi, più riusciranno a sfruttare bene assieme il potenziale di un Anima pilotandolo.
    Serve dunque solo ai Piloti? Non proprio.
    Anche nelle situazioni di drift inatteso, di massa, in presenza di Sealyth esposto, essere con persone con una buona compatibilità permette di gestire meglio, in gruppo, l’esperienza.
    Inoltre, il punteggio rispecchia in parte il roleplay del rapporto tra i pg: ‘affinità è crescente in modo visibile, e dal punteggio 15 in poi i giocatori in freerole o in quest (anche non a bordo di Anima) potranno consultarsi off per agire di concerto senza che sia considerato metaplay.

    Come aumentare la compatibilità:
  • Quest: Eventi particolari che coinvolgono entrambi i personaggi tramite azioni coordinate in momenti critici.
  • Addestramenti: allenandosi insieme sul ring, nel simulatore o tramite giochi di coordinazione e attività quali giochi, danza, sparring in hobbystica etc.
  • Freeroles: di conoscenza reciproca o di terapia congiunta

    Vengono considerate valide giocate di almeno 10 azioni (5 a testa). , che dovranno essere inviate via messaggio privato a un membro dello Staff Per ogni giocata con un personaggio, sarà possibile incrementare la compatibilità con questo di 1, e se coerente con la giocata possono crescere più compatibilità assieme (es: terapia di gruppo, allenamento royal rumble, discorsi personali a più persone).
    Quando inviate la giocata, chiediamo di segnare nel titolo della vidima i pg, il mese e il punteggio (Esempio: Raiko/Hazel, Settembre 1, 12->13), così ci renderete più semplice in futuro controllare in scheda e capire se le abbiamo aggiornate correttamente in caso di giocata vidimata.
    E’ imposto un limite mensile di 2 punti a coppia.


    Il ring:
    “Ricordati si tratta di compatibilità. E’ un dialogo, non una lotta, ma non intendo ammorbidire le mie mosse” (Cit. Pacific Rim)
    E’ un confronto all'interno del Centro di Addestramento, sul ring appunto, può essere fatto a mani nude, con i guantoni o con bastoni a riprodurre lance o spade(le armi da corpo a corpo dei Mecha/Anima). I due personaggi non dovranno pensare solo a come battere l’avversario, ma come “capirlo”, intuirne le mosse, anticiparle nel limite del possibile o calcolare una reazione. Il successo in questo caso è rappresentato dal bilanciamento tra le parti.

    Il simulatore:
    Dopo il primo drift giocato con il master, i personaggi che avranno superato il corso avranno libero accesso alla chat “Drift Simulator” e potranno utilizzarla in coppia con un altro personaggio della stessa classe per seguire test di drift in autonomia.
    All'interno del simulatore, per motivi di tempistiche di gioco, sarà possibile giocare massimo DUE ricordi a testa presi dall'elenco dei “ricordi fondamentali”. La scelta dei ricordi sarà casuale, prima del drift infatti entrambi dovranno tirare un dado a tante facce quanti sono i loro ricordi fondamentali.
    Per lanciare un dado custom in chat basta digitare #d3, #d4, #d37 ecc. usando il messaggio OFF (altrimenti uscirà solo la copia di quello che avete scritto) e premere sul bottone INVIA. L’output sarà qualcosa come “A [nomedelpg] esce 4 su 37”


    I due personaggi saranno da subito insieme, rivivendo prima il ricordo di uno, poi quello dell’altro e così via. Potranno interagire tra loro e con il ricordo volendo, seguendo tuttavia alcune regole:
    -Gli eventuali png del ricordo non saranno interagibili, se interpellati non risponderanno, proseguiranno nelle loro azioni.
    -I dialoghi dei png dovranno essere lasciati in maniera indiretta: es. “Larkin può vedere davanti a sè Silva intento a discutere animatamente con un altro uomo, il cui tono e parole fanno intendere rabbia”.
    -Il ricordo simulato è in tutto e per tutto identico alla realtà, perciò tutto ciò che è tangibile lo è anche lì. Il corso degli eventi può essere cambiato in maniera minima senza alterare il ricordo. I personaggi hanno la facoltà di poter plasmare la realtà che li circonda in forma minore (dotarsi di un'arma, sbloccare una serratura, interagire con l'ambiente ecc...), restando tuttavia vincolati al possessore di quel ricordo. Tutto ciò di cui lui ha memoria esiste ed è interattivo, il resto sarà invece un vicolo cieco, o una porta sbarrata che conduce ad un antro buio oltre cui si trova l'oblio.
    -Restare impassibili all'interno dei propri ricordi non è sempre facile, per questo si raccomanda la corretta interpretazione della skill Willpower.

    Al termine dei ricordi, i due personaggi saranno connessi tra loro, potranno sentire uno la mente dell’altro e scambiarsi pensieri senza parlare, questo conclude la simulazione.

    In caso si voglia giocare un “effetto rabbit”, si è pregati di accordarsi con un master o congelare la giocata in quel momento per riprenderla poi con il fato.

    Altri tipi di giocate per aumentare la compatibilità Drift

    - Giocate di conoscenza intima: una qualunque chiacchierata non basta, ma quando due personaggi si trovano in un momento di condivisione o di racconto di episodi profondi, traumi, ricordi (specialmente che possono essere parte del Drift), la giocata se prende una piega particolarmente intimista può essere presentata allo staff per valutazione.

    - Giochi di intuito, strategia e bluff: Partite scacchi o a poker, battaglia navale e simili. I due personaggi tentano, proprio come fanno sul ring, di "fronteggiarsi" in scambi di astuzia, intuire le mosse a vicenda. Fattibile anche in coppia vs un'altra coppia.

    - Esercizi di coordinazione a quattro mani: bartendering, cucinare qualcosa, costruire qualcosa (modellini, puzzle etc), giocoleria, danza etc. I due (o più) personaggi si cimentano in un'attività unica, contemporaneamente, alternandosi e scambiandosi i ruoli, per affinare la coordinazione reciproca e l'intuizione del tipo di manovre che l'altro intende compiere.

    - Terapie congiunte: Quando due (o più) personaggi subiscono traumi gravi in drift (o, su consulto con lo staff, la stessa situazione traumatica insieme anche fuori dal drift), la terapia congiunta può aiutarli oltre che a superare il trauma, ad approfondire la conoscenza reciproca di punti forti e deboli. La giocata può, eventualmente, vale per la compatibilità anche con il terapista.
  • Staff e Regolamento Giocatori
    Staff: Ruoli e Mansioni

    All'interno dello staff si distinguono 6 diversi tipi di figure. Ogni ruolo può assolvere alle proprie mansioni e a quelle dei ruoli sottostanti, non può avvenire il contrario.

    Gestori
    Proprietari del sito Internet a cui spetta il compito di seguire i problemi tecnici del Gdr. Hanno in mano il database e sono gli amministratori del Gdr in ogni sua forma. Hanno la scelta ultima di nuovi membri dello Staff, nonché l'inserimento di novità a livello tecnico, grafico e narrativo. Hanno l’ultima parola su qualsiasi decisione e sono legalmente responsabili dei dati richiesti all’utenza al momento dell’iscrizione.

    Admin
    Gli Admin si occupano sostanzialmente di tutto ciò che riguarda la documentazione la sua modifica. Insieme ai Gestori decidono se una modifica può venire effettuata o meno. Si occupano di approvare i bg degli utenti e devono occuparsi delle Statistiche/Skill del Personaggio se inserite nel modo sbagliato. Quando non ci sono i Gestori, gli strumenti più importanti per mandare avanti il gioco gli sono affidati.

    PNG Gestionali
    Account generici come Master e Esattore utilizzati dallo staff, non dal singolo giocatore. Nella fattispecie:
    Master è usato per supportare tutto ciò che riguardano le trame
    Esattore è gestito da Michaela e si occupa di tutto ciò che riguarda la finanza (Hex, spese, ecc)

    Coordinatore Fato/Tutor
    Si occupa di discutere con la gestione eventuali esigenze dello staff, salvo nei casi in cui sia necessaria una discussione collettiva.
    Il Coordinatore Fato si occupa di controllare lo stato delle trame in corso e di approvare quelle proposte così da garantire un equilibrio nella narrazione.
    Il Coordinatore Tutor si occupa di tenere una lista dei nuovi iscritti, controllare che siano tutti seguiti e di approvare i background proposti.

    Fato
    Il Master si occupa di creare, tessere e arricchire il filone narrativo della land. Ha il compito di effettuare Quest/Ambient periodiche che coinvolgano l’utenza e portino avanti la trama. Possono e devono occuparsi della ripresa dei giocatori quando questi ultimi non si comportano nel giusto modo. Hanno la libertà di inventare tutte le Quest che preferiscono per intrattenere l’utenza, pur nel rispetto dell'Ambientazione e del Regolamento. Possono proporre alla Gestione filoni di trama più o meno lunghi.
    Dopo almeno 3 mesi di gioco in land ci si potrà candidare come Fato inviando richiesta ai Gestori o agli Admin. Dopo la richiesta verrà effettuato un provino: una quest one shot supervisionata da almeno un altro membro dello Staff.

    Tutor
    Giocatori veterani che, su autorizzazione dello staff, si occupano di accogliere ed aiutare i nuovi iscritti nella compilazione del Background e nel rispondere a dubbi e domande su regolamento & ambientazione.
    Chat

    Chat: La chat è SEMPRE in gioco. Eventuali comunicazioni fuori gioco vanno fatte usando i messaggi privati (MP), se sono rapide e brevi si possono usare i sussurri. I sussurri possono essere offgame.

    Convenzioni di scrittura:
    - L'azione base del personaggio deve essere scritta in terza persona (fa, dice, corre, etc...), distinguendo il parlato dalla parte narrativa. Il parlato va messo sempre fra virgolette <> mentre la parte narrativa va scritta normalmente.
    - Dopo l'azione di uscita di un personaggio, è utile mettere un semplice [end] o [exit] per segnalare anche a chi guarda e potrebbe unirsi alla giocata, che quel personaggio non è più in gioco.
    - E’ buona norma chiedere ai giocatori di una giocata in corso se è possibile unirsi, prima di effettuare il proprio ingresso in chat.

    Linguaggio: l'azione deve essere scritta in italiano corrente, senza termini aulici o arcaici (mandritta, gemelle, leve, sgualembro, ecc.) e deve limitarsi a descrivere ciò che il personaggio fa e dice senza raccontare i suoi pensieri in dettaglio e senza considerazioni off del giocatore. E’ ovviamente permesso un linguaggio aulico o forbito ma nel parlato, se il personaggio in gioco ha la cultura necessaria ad utilizzare volutamente certi termini.
    In caso di giocate in una lingua diversa dalla koiné, mettete sempre la traduzione di seguito per permettere ai Master di seguire la giocata oppure scrivete in italiano la frase mettendola fra asterischi e specificando che è in un'altra lingua.
    In caso di terminologie non consone all'ambientazione, si può applicare una decurtazione di 10 PX per singola infrazione (per azione, non per ogni parola).
    Il turpiloquio è permesso, eccetto le bestemmie esplicite in chat. Se il personaggio bestemmia, per quanto anacronistico sia in un’epoca in cui la religione non esiste più, è possibile scrivere che il personaggio lo fa.

    Sussurro: On o off, va specificato. Se il sussurro è in ON, bisogna prima specificare in azione che si sta sussurrando e fare il gesto di avvicinarsi all'interlocutore. Il sussurro vero e proprio (quindi senza metterlo in chiaro in azione) conterrà invece solo il parlato sotto forma di discorso diretto. Non si può sussurrare ad un personaggio distante.
    Se il sussurro è off, basta una semplice barra (slash) / all'inizio della frase. Es: /stacco per cena, dopo ci sei?

    Messaggi Off: In chat si possono anche lasciare messaggi brevi, utilizzando la voce “Off” dal menu a tendina della chat. Questo è un modo per comunicare alla svelta a tutti qualcosa senza "sporcare" troppo la chat. Da non abusarne assolutamente.

    Limite caratteri: Un post è in chat può essere lungo AL MASSIMO 2000 caratteri, spazi compresi. La chat comprende un contacaratteri che entra in funzione quando viene scritta direttamente l’azione nella finestra testo di chat. (Alcuni browser come Edge non supportano questa funzione, come consiglio generale non usate Edge per giocare su Anima)
    E’ VIETATO oltrepassare il numero di 2000 caratteri in azione, è vietato postare aggiunte oltre il normale post, in pubblico o in sussurro. Se c’è un errore nel post, si può fare l’edit solo di frasi brevi e già presenti nel post. Alla prima infrazione ci sarà un richiamo e il ritiro del px eventualmente accumulato, dalla seconda in poi ci sarà direttamente la decurtazione di 20 px per ogni azione irregolare.

    Azioni via sussurro: E’ vietato azionare via sussurro. I sussurri sono un complemento dell’azione inviata e devono contenere solo ed esclusivamente il parlato del personaggio.

    Esempio: Azione: Albert si avvicina a Giorgia per sussurrare qualcosa, tenendosi in disparte da John e dall’auto sospetta.

    Sussurro subito dopo: tieni d’occhio quel tipo nell’auto, non mi convince per niente.


    Sanzioni: I sussurri vengono comunque monitorati dagli Admin al pari delle altre azioni e comunicazioni off. Dopo il primo richiamo, ogni azione via sussurro o completata via sussurro per mancanza di caratteri rimasti, comporterà la decurtazione di 20 px ad azione.

    Azione di ingresso:
    Come già anticipato nel capitolo precedente, prima di inserirsi in una giocata fra due o più personaggi in chat, è buona norma un'azione di ingresso in cui il personaggio si avvicina e non si relaziona con quello che i due si stanno dicendo, lasciando il tempo ai due di reagire all'ingresso del nuovo personaggio in chat. Se è una giocata concordata fra due pg già amici, l’azione può essere anche di ingresso diretto. L’azione d’ingresso diventa regola se si entra in una chat per fare pvp anche sociale (origliare la conversazione per raccogliere info è considerato pvp).

    Azione di uscita:
    I giocatori sono liberi, in condizioni normali, di abbandonare la giocata in corso in qualunque momento. E' tuttavia doveroso ricordare alcune norme di correttezza che, se contravvenute, potrebbero portare a sanzioni: qualora il vostro pg dovesse finire in situazioni concitate o pericolose, è un esempio di pessimo gioco fare uscite brusche e a metà della scena, senza portare la scena a compimento e lasciando gli altri giocatori a metà e tutti i personaggi coinvolti senza una chiara risoluzione utile a proseguire con il gioco.
    Allo stesso modo, se un giocatore ha poco tempo e sa di dover staccare a breve, è consigliabile cercare di evitare di infilarsi in situazioni di scontro, fisico e verbale, con il rischio di non riuscire a concludere la scena in maniera completa. E' vietato concludere con offese o provocazioni e fare l'exit senza dare agli altri la possibilità di reagire con coerenza.

    Pensieri in Azione:
    Sono vietati pensieri diretti nella parte descrittiva dell’azione (ovvero quella al di fuori del parlato), che appartengono tanto al pg quanto del giocatore. E' possibile descrivere sentimenti e sensazioni. Invece non si possono esprimere pensieri poiché non esistono PG che possono "leggere nella mente", quindi nessuno può interagire con i pensieri di un personaggio.
    Teniamo a ricordare che il fulcro del gioco è l’interazione reciproca, e tutti i dettagli svelati ma non disponibili all’interazione effettiva possono essere fonte di metaplay, volontario o involontario. Quindi tenete conto di quest'aspetto quando giocate.

    Sono inoltre vietate le considerazioni del giocatore fatte in descrittivo, anche se non sono pensieri del personaggio ma giustificano il comportamento del proprio personaggio in una data situazione.

    Esempio: "Le sue parole non hanno lo scopo di offendere, non insulterebbe mai un superiore."

    Invitiamo l'Utenza a fare particolarmente attenzione su questo punto, per evitare malcontenti. E' possibile inserire in azione solo comportamenti ed espressioni chiaramente intuibili dagli altri pg che interagiscono con lui.

    Esempio (corretto): Tizio guarda Caio negli occhi e sbuffa.

    Esempio (corretto): Tizio guarda Caio negli occhi e sbuffa, si intuisce bene che è seccato.

    Esempio (scorretto): Tizio guarda Caio negli occhi e pensa che tanto sta parlando con un idiota (l’altro giocatore ti legge, cosa dovrebbe fare ora?) e che sta facendo la cosa giusta (si? scrivilo nel parlato).

    ----------------

    Esempio (corretto): Tizio esce dalla camerata con un asciugamano sulle spalle, è diretto al bagno. Aggiusta i capelli con la mano e poi la stessa mano scende sulla guancia accarezzando la barba sfatta. Un sorriso saputo gli si allarga in faccia quando vede passare Giorgia e si dirige verso di lei, sicuro di sé.

    Esempio (scorretto): Tizio esce dalla stanza con un asciugamano sulle spalle, ha finito il bagnoschiuma ma per lui non è un problema, può lavarsi anche senza (info inutile se non ce lo dici a voce). Si aggiusta con una mano i capelli e poi la barba, è sfatta. Meglio, piace di più alle ragazze così (non importa saperlo da te, vogliamo scoprirlo in game), e infatti, quando vede arrivare Giorgia nel corridoio pensa che è proprio una bella ragazza (non scriverlo nella descrizione, fallo scoprire a lei o diglielo col parlato!). Si dirige verso di lei sicuro di sé, è bastardo con le donne ma anche dolce. (Non vogliamo la lista delle considerazioni su come vorresti che fosse figo il tuo pg!)

    ----------------

    Esempio (scorretto): Tizio esce dalla stanza con un asciugamano sulle spalle, incrocia Giorgia e Abram. Lui sa che hanno litigato ma la colpa non è sua perché lui è sempre stato sincero con entrambi, mentre lei ha nascosto molte cose. (Scorretto e sanzionabile, fornisce informazioni, giustifica il proprio personaggio, da informazioni agli altri presenti).

    ----------------

    Sanzioni per pensieri in azione: Le sanzioni partono dopo 2 richiami formali da parte dello Staff, il terzo richiamo corrisponde alla sanzione. Prevedono la decurtazione di 30 px, che possono aumentare fino a 50 px per volta, se il comportamento è reiterato e a seconda della gravità dell’infrazione.

    Giocare in solitaria: Le giocate solitarie non sono permesse, portate con voi sempre almeno un altro pg giocante. Anche in caso di vidime o lavori, i giocatori sono tenuti a cercare compagnia. In caso di azioni singole per ragioni di trama (nessuno deve sapere cosa sta succedendo), è possibile parlare con il corpo Master e concordare un ambient.
    Nel caso di giocate in solitaria la prima volta verranno decurtati solo i px ottenuti con la giocata, dalle volte successive verranno decurtati il triplo dei px ottenuti dalla giocata.

    Tempo e Luogo

    E' consentito partecipare ad UNA SOLA giocata alla volta, rispettando possibilmente la linea temporale degli avvenimenti di Anima.
    Eventuali giocate dislocate in un altro momento, vanno richieste ad un Master e di solito vengono così risolte per ragioni organizzative.
    Il tempo è reale nei limiti del possibile (se è sera, è sera anche ig, se è mattina idem anche se non viene specificata l’ora), ovviamente verrà compresso in caso di quest o situazioni che durano in gioco più delle canoniche tre-quattro ore della quest standard.

    Non è consentito effettuare giocate "prequel", ovvero che si svolgono ore o giorni prima di avvenimenti già narrati. Un'eventuale giocata che trasgredisce questa regola verrà annullata.

    In caso di quest o giocate "freezate", l’evento verrà considerato valido e giocabile dal momento in cui il Master scrive la parola Fine o l'ultimo giocatore mette il suo End in chat.

    Autoesiti: Gli autoesiti sono azioni in cui è il player a decidere in autonomia l’esito delle sue azioni. Ci sono situazioni in cui questo è permesso (specialmente giocate autogestite) e altre in cui NON è permesso; principalmente si tratta di situazioni in cui c’è già un Master, o l’azione è a danno di un personaggio che sarebbe in realtà in posizione di difendersi. Il compito di determinare la risoluzione delle azioni dei pg spetta al Master, per cui anche scrivere l’azione in modo da dire/suggerire al Master cosa deve esitare, è un autoesito.

    Il modo corretto di scrivere un’azione in chat, se non si è certi dell’esito, è usando "Tenta di - Prova a - Cerca di".

    Esempio (corretto): Tizio allunga la gamba cercando di fare lo sgambetto a Caio per cercare di farlo cadere, sfruttando la sua velocità.

    Esempio (scorretto): Tizio allunga la gamba, così facendo fa inciampare Caio che cade a terra e dopo gli salta addosso per colpirlo.

    Esempio (scorretto): Tizio allunga la gamba per far inciampare Caio, la gamba è tesa a livello delle caviglie, per l’effetto della corsa di Caio e della rapidità dell’azione sa che cadrà lasciandogli il tempo di colpirlo.


    Sanzioni: Un autoesito porterà in ogni caso al fallimento automatico dell’azione e alla decurtazione di 30 px nel caso di successivi richiami.
    Le regole valgono per tutti
    Ci troviamo a dover fare un avviso per la nostra e la vostra serenità di gioco. Dovrebbe essere ovvio ma non lo è sempre, spesso perché alle spalle ci sono vicende che lo Staff non può sapere dal principio quando v'iscrivete e non ci sogneremmo mai di obbligarvi a dirci qualcosa di voi. Del resto i problemi di un singolo non possono inibire il gioco di tutti.
    Nel caso di problemi temporanei (un periodo di stress, traslochi, malattia, ecc...) si cerca se possibile di venirci incontro dato che la vita OFF è molto più importante di un gioco. Eventualmente potremmo arrivare a consigliarvi (MAI obbligarvi) un periodo di stacco da Anima ma sempre in funzione del clima sereno che vogliamo mantenere qui, sia per voi che per noi.
    Nel caso invece di problemi permanenti dovremmo, nel caso in cui venga usata da voi come motivazione per evitare le conseguenze di un comportamento ON e/o OFF, invitarvi gentilmente ma fermamente a trovare altrove il divertimento che su Anima non saremmo in grado di offrirvi. Purtroppo non siamo in possesso di conoscenze psichiatriche, psicologiche o anche solo di un titolo da confessore e non ci sentiamo di dover dirimere i problemi che inevitabilmente si andrebbero a creare nelle interazioni fra giocatori.
    Se invece, pur avendo un qualunque tipo di problematica sociale/mentale permanente, vorrete continuare a giocare qui basterà non schermarsi dietro questa motivazione ma accettare come tutti le sanzioni che il comportamento da voi adottato in ON e/o OFF potrebbe richiedere.

    Nella scheda del vostro personaggio è presente un campo da compilare in cui potete scrivere cosa in assoluto non vorreste vedere in Ambient/Quest o comunque non vorreste dover subire. E' un campo consultabile dallo Staff ma non dall'utenza comune quindi con gli altri giocatori nel caso dovrete essere voi stessi a chiarire i vostri limiti se la giocata sa prendendo pieghe che non vi mettono a vostro agio. NON significa che questo vi metta al sicuro dalla morte del PG o dal subire danni.

    Lo Staff di gioco ha comunque scelto di limitare alcune categorie di giocate lasciandole al background, ovvero portandole a conclusione nel momento in cui l'atto verrebbe giocato, ovvero:

    Sesso: La nudità è ammessa purchè la descrizione non sia estremamente dettagliata. Il rapporto sessuale invece è vietato in chat pubblica, l'atto in sè deve essere lasciato sfumare. In chat privata è consentito, ma entrambi i giocatori devono essere consenzienti.

    Stupro: Vietato giocarselo tanto in chat pubblica quanto in location private. Salvo accordi tra i giocatori, l'eventuale resistenza fisica all'aggressione deve essere seguita da un master, trattandosi di pvp. L'atto sessuale invece deve essere lasciato al background.

    Pedofilia: Vietata senza se o ma, tanto in chat pubblica quanto in privata.

    Backchatting
    E’ permesso leggere e/o sostare in backchat solo in casi precisi:

    - ai nuovi iscritti per 1 mese dall’iscrizione
    - a chi deve entrare in chat per comprendere la situazione di gioco (evitate di fare i furbi entrando e uscendo più volte)
    - in caso di quest/ambient, salvo diversa indicazione del Master

    Cancellazione PG

    Qualora un giocatore volesse ritirare il proprio personaggio, può chiederne la cancellazione allo Staff, che provvederà ad accordarsi con l'utente sulle modalità di sparizione del personaggio.
    La cancellazione del personaggio non dovrebbe essere un mezzo per evitare di giocarsi le conseguenze delle azioni del PG, se dovesse verificarsi questo caso allora sarà la Gestione a esitare la fine del PG nei modi più consoni alla situazione.
    Un personaggio NON può essere ripreso una volta cancellato.

    Congelamento account e cambi di pg temporanei

    Un account pg può essere invece "congelato" o sospeso per ragioni di qualunque tipo (lunghe assenze, temporanea rinuncia al gioco, o temporaneo cambio di pg "per prova"). Qualora si ritornasse al vecchio Pg in questo caso, il Pg "di prova" verrebbe cancellato e non sarebbe più possibile tornare indietro.
    Un personaggio congelato NON dà diritto a nessun trasferimento di PX, a differenza di come avviene nel caso della morte IG o della cancellazione definitiva.

    NOTA: Il congelamento del personaggio ha un tempo limite di 6 mesi. Oltre questa scadenza anche i personaggi congelati verranno cancellati in modo definitivo.

    NOTA2: Il congelamento del personaggio comporta anche l'impossibilità di accedere con lo stesso. Significa che al momento del congelamento, la Gestione cambierà la password del vostro personaggio per poi ridarvela quando sarete pronti per riprendere a giocarlo.

    Personaggi non più attivi da più di tre mesi

    Un personaggio non più attivo (nemmeno un post in chat) da più di tre mesi viene considerato MORTO e il suo account cancellato. Questo può essere evitato semplicemente chiedendo allo Staff il congelamento del pg, che viene considerato in stand by fino al ritorno del giocatore o fino a un massimo di 6 mesi.

    Rinuncia al gioco

    Se un giocatore rinuncia a giocare in land, può semplicemente smettere di giocare quando vuole. Lo Staff gradisce un avviso ma non è un obbligo. Il personaggio seguirà le regole per i personaggi non più attivi e il giocatore potrà tornare a giocare quando avrà di nuovo tempo e ispirazione.
    Per la semplice cancellazione del pg invece, valgono le regole elencate a inizio capitolo.
    Uso dei PNG

    I PNG (Personaggi Non Giocanti) sono tutto quell'immenso mondo dei viventi che circondano il vostro Personaggio ma non sono mossi da altri Giocatori come voi. Si va dai PNG di sfondo privi di caratterizzazione ma sempre presenti per arrivare a quelli che sono PNG regolari e affidati a Master specifici.

    Le interazioni con i PNG sono permesse nella misura in cui si limitano a cose di ordine comune e specifico per quel PNG. Seguono alcuni esempi di interazioni permesse:
    - Un barista che vi serve e/o un cliente abituale che vi saluta.
    - Caio che mette per caso la vostra canzone preferita al jukebox del Route 66.
    - Inventarvi piccoli aneddoti con PNG di sfondo (quindi quelli senza nome/volto)

    Cose NON permesse invece sono:
    - scrivere il parlato dei PNG come se fosse il proprio o descrivere reazioni espressive/gestuali sopra le righe.
    - usarli per azioni che avvantaggino il vostro Personaggio, fuori da quelli che sono i normali compiti del PNG (es. la barista può servirvi da bere e scambiare due chiacchiere sul tempo, NON può togliere il bicchiere a qualcuno per passarlo a voi)
    - giocarsi di colpire e/o offendere i PNG liberamente solo perché nessuno è presente a muoverli.
    - non giocatevi i PNG come se fossero i Fantozzi della situazione e il vostro PG fosse un qualche tipo di divinità scesa a illuminarli. Sappiamo che i Personaggi sono quelle persone che si distaccano dalla massa ma i PNG sono comunque dotati di capacità nella media, sia fisiche che intellettive.


    Relazionarsi con le IA Risvegliate dei Mecha

    Le IA Risvegliate, per quanto siano in grado di parlare in autonomia, possono essere “mosse” in azione unicamente dai loro Piloti o da un Fato. Questo anche per evitare di snaturare l’indole che ogni Pilota può decidere di dare all’IA del suo Mecha.
    Inoltre va considerato che quando sono in Stand-By (quindi fermi in hangar) le IA comunque non possono parlare liberamente a meno che non abbiano raggiunto un punteggio di Anima di almeno 96. Quindi nella fascia Anima fra 76 e 95 le IA possono dialogare solo quando il Mecha è attivo e solo se è il loro Pilota o un Master a farle parlare. Comunque è possibile per loro “dialogare” con le altre IA attive, quando sono in Stand-By, attraverso la rete interna della Borealis e quindi senza disturbare la routine degli umani che li circondano.

    PNG Bambini

    Un discorso totalmente a parte si apre per i PNG bambini che si dividono in due categorie in base a un solo fattore: sono i figli del vostro PG o non lo sono.
    Per quelli che NON sono i figli del vostro PG vale tutto quanto detto sopra, con l'aggiunta di non giocarsi interazioni inopportune e/o equivoche con i bambini.

    Per quanto riguarda i figli dei vostri PG abbiamo visto che è consuetudine prendersi più libertà di quante ci se ne prenderebbe con i PNG normali. Non è il giusto comportamento, il figlio non è un'estensione del vostro personaggio quindi non potete usarlo per creare interazioni attive con gli altri personaggi. Esempi:
    - il figlio parla con un altro personaggio così avete una scusa per attaccare bottone. NO.
    - la bambina di Tizia va da Caia e cerca di prenderle la pistola. NO.
    Quando si gioca in una chat può accadere di farsi i proverbiali "fatti propri" pensando di essere soli o non ascoltati o visti. Vediamo quando questo accade e quando no:

    Base Borealis: la privacy dei personaggi in Base è praticamente inesistente. La maggioranza delle strutture, torri e ponti della Base sono videosorvegliate e altre anche audiosorvegliate, nel caso specifico di strutture di comunicazioni radio e torri di controllo dove viene registrato tutto quello che passa via etere e via satellite.

    Corridoi, spaccio, bar, sala relax e pubblica sono filmati da telecamere di sicurezza e frequentati giorni e notte da PNG. Si può trovare il momento in cui non passa nessuno ma se questo momento è molto lungo, qualcosa non va. I corridoi, hanno un'ottima acustica essendo stagni (ricordiamo, la Borealis all'occorrenza è una nave).
    Non fanno eccezione nemmeno gli uffici del Comando, da cui si può elidere su comando dell'ufficiale preposto, la telecamera di sorveglianza, ma il TCO registrerà il "buco" di segnale e se è troppo lungo tenderà a voler controllare.

    Nelle camerate, non esiste il concetto di privacy: gli occupanti entrano ed escono, si cambiano in camerata davanti a tutti, i bagni sono in comune fra uomini e donne e l'unico posto realmente "privato", è il gabinetto. Un Master o un altro pg è autorizzato ad intervenire nel corso di qualsiasi giocata che avvenga nelle Torri, negli Hangar o sui Ponti.

    Comunicazioni Radio Quando si è in missione, ogni comunicazione fra Mecha e base e fra Mecha e Mecha viene registrata e dopo qualche giorno archiviata. Le comunicazioni sono interamente trasmesse, basta parlare nell'abitacolo, non c'è modo dunque di non farsi ascoltare tranne che stando zitti. Insultate i compagni o dite qualcosa a bassa voce, lo sentiranno a meno che non chiudete i microfoni. E' possibile escludere dalle comunicazioni un Mecha, una squadra o perfino la Base ma dovete DIRLO. Il TCO ovviamente registrerà il momento di "buco", e se non riceverà segnale per più di 15-20 minuti darà l'allarme alla squadra.
    Allo stesso modo, quello che gli "occhi" del Mecha vedono durante la missione, viene registrato e trasmesso in diretta alla Base o conservato.

    Città:
    Quando i personaggi passeggiano in strada, c'è la stessa possibilità di essere visti o sentiti di quando si passeggia per le vie del centro di una qualunque città della vita reale. Di giorno, la probabilità è maggiore, di notte meno. Questa regola vale poco per le zone ad alto tasso di frequentazione o un centro commerciale. Nelle piazze principali spesso ci sono telecamere ovunque, che però non registrano l'audio.

    Nei quartieri ricchi è praticamente impossibile sfuggire alle telecamere, ma nulla impedisce le attività di una normale vita urbana: nessuno interverrà se un genitore sculaccia il figlio che punta i piedi davanti ad un negozio, o se una coppia di qualunque tipo si bacia in pubblico per la via.
    Nelle zone meno curate delle città, la percentuale di sorveglianza diminuisce drasticamente ma esiste comunque una sorveglianza. Si può parlare per la via, contrattare, andare le locali anche loschi senza imbattersi spesso nelle telecamere, ma bisogna fare i conti con la polizia o la milizia più o meno efficiente del luogo in cui ci si trova.

    REGISTRAZIONI AUDIO/VIDEO



    La tecnologia del New Century permette di scattare fermo immagini, registrare voci o intere operazioni con un semplice battito di ciglia. Il glasseye, come altre strumentazioni ad uso militare o civile può permettere il recupero di prove o informazioni da utilizzare in sede legale o privata per dimostrare che un dato fatto è avvenuto e come.

    Qual è il prezzo?
    Durante l’uso di questi dispositivi, si può essere colti dalla persona che non vuole essere registrata mentre li si sta utilizzando, in tal caso potrebbe scattare un PVP giustificato dal dover nascondere le prove, o un successivo scambio delle registrazioni in cambio di hex/favori o estorsione delle prove con minacce o con la forza.

    Qual è la procedura corretta?
    Come Staff, teniamo ad uno svolgimento del gioco trasparente e sereno: nel caso di una registrazione effettuata in free role, è obbligatorio fare una almeno delle tre cose seguenti (o più di una):

    -scrivere in azione che si sta effettuando la registrazione e che questa è chiara anche all'interlocutore (esempio, il glasseye lampeggia)
    -avvisare un Master che si sta tentando di registrare in segreto se si hanno dispositivi adeguati per farlo.
    -in assenza di Master, fare un sussurro a se stessi dichiarando che si sta registrando in segreto se si hanno dispositivi adeguati per farlo, e taggare Stealth per dissimulare che lo si sta facendo. Quindi inviare la giocata in vidima, sarà poi il Master a verificare che la registrazione sia effettivamente avvenuta in segreto o no.

    In quest, se lo si sta facendo in segreto e con un dispositivo che non permette di essere individuati mentre si registra, bisogna almeno avvisare il Master che si sta attivando una registrazione.
    Se la registrazione è palese, il Master dovrà comunque essere informato, in modo da poter dare l’esito di quanto è chiara o precisa, in condizioni di scarsa visibilità, o di notte, o in corsa, o in presenza di ostacoli fra chi registra e il soggetto da riprendere.

    Eventuali abusi, saranno sanzionati.

    Strumentazione utilizzabile per le registrazioni:

    Glasseye: si illumina di un alone azzurro per ogni tipo di uso, in ricezione o emissione di dati, in durata proporzionale all’uso fatto.

    Cellulari: vanno tenuti in mano o comunque attivati e poi appoggiati dove possano registrare.

    IV dei mecha Soldier: riprendono costantemente dentro e fuori la cabina e registrano tutto ciò che viene detto nelle comunicazioni radio. Nel caso delle cose dette in cabina: queste non vengono sentite in diretta dai tecnici Soldier a meno che non siano in ascolto apposito, le registrazioni possono comunque essere recuperate in un secondo momento. Non emettono alcun segnale visibile del fatto che stiano registrando ma, essendo una cosa fissa, è possibile saperlo anche per i Civili.

    IV dei mecha Civili: registrano costantemente le uccisioni dei kaiju e ogni utilizzo degli armamenti, è un blocco Governativo per cui non aggirabile se non forzatamente da un Sistemista. E’ possibile impostare la registrazione audio/video in qualunque momento ma deve essere specificato. Non emettono alcun segnale visibile del fatto che stiano registrando.

    Caschi Soldier: registrano costantemente quando vengono indossati e inviano una copia alla Base. Non emettono alcun segnale visibile del fatto che stiano registrando ma, essendo una consuetudine delle forze dell'ordine, è possibile saperlo anche per i Civili.

    Radio/Comunicatori radio a uso Civile: possono registrare le comunicazioni che avvengono su quel canale, va specificato quest’uso in azione. Non emettono alcun segnale visibile del fatto che stiano registrando. Eventualmente un Sistemista può intercettare le comunicazioni per registrarle/ascoltarle, con vidima di un Master preapprovata.

    Radio/Comunicatori radio a uso Soldier: registrano automaticamente da quando entrano in funzione a quando sono spenti. Non emettono alcun segnale visibile del fatto che stiano registrando ma, essendo una cosa fissa, è possibile saperlo anche per i Civili. Eventualmente un Sistemista può intercettare le comunicazioni per registrarle/ascoltarle, con vidima di un Master preapprovata.

    Telecamere di sorveglianza: disposte in città e collegate con la centrale operativa Soldier o installate in locali privati ed abitazioni come sistemi di sicurezza. Registrano audio e video in buona qualità, i filmati possono essere scaricati da un sistemista. Il modello civile mantiene i dati in memoria per una settimana.


    Quest e Ambient

    Si possono chiedere chiarimenti al Master su una sua quest, solo al termine della quest stessa, il giorno dopo o il primo giorno utile in cui il master è disponibile questo per non intralciare lo svolgimento della quest e non disturbare i colleghi di gioco.

    Il disturbo di una quest in corso è sanzionato con 3 giorni di Ban.

    Il disturbo reiterato di quest è sanzionato con un ban di 15 giorni.

    Nel caso il Master non fosse parte dello Staff gestionale (lettera F di Fato e non G e A di Gestore e Admin) è possibile chiedere chiarimenti alla Gestione ma solo DOPO aver parlato con il Master e SOLO nel caso la risposta del Master non fosse soddisfacente.