Il 21° secolo va incontro alla sua caduta a causa dei cambiamenti climatici. Lo scioglimento delle calotte polari è ormai irreversibile, il processo di innalzamento del livello dei mari subisce un’accelerazione senza precedenti con aggiunta di maremoti e uragani che si abbattono sulle coste e nell'entroterra delle principali nazioni. Quello che sarebbe dovuto accadere in centinaia se non migliaia di anni accade nello spazio di meno di un secolo, le principali metropoli costiere vengono evacuate e nel giro di qualche decina d'anni spariranno dalle cartine colossi come New York, Calcutta, Tokyo, San Francisco, e città simbolo come Venezia diventano solo un ricordo fotografico.
I cinquant'anni successivi cambiano i contorni delle nazioni e la faccia del globo, i ghiacci del Polo Nord evaporano lasciando una vasta area di mari e isole, alcune delle quali durano meno di un decennio. Il disgelo dell'Antartide rivela invece terre, laghi, montagne sepolte per millenni e ora accessibili.
2100 CIRCA
Le nazioni intraprendono un programma di esplorazione dell’Antartide e delle zone non più coperte dai ghiacci. Gli scienziati si chiedono se siano abitabili, colonizzabili, spedizioni raggiungono il fondo dei laghi e percorrono vallate mai conosciute dall'uomo e con risorse ancora intoccate. Petrolio, giacimenti minerari, nuove specie animali e vegetali.
Iniziano le rivendicazioni territoriali da parte delle maggiori nazioni. Argentina, Australia, Cile, Francia, Norvegia, Nuova Zelanda, Regno Unito hanno già rivendicazioni ma si aggiungono anche pretese da parte di Stati Uniti, Russia, India e Cina. Le potenze mondiali scatenano una vera e propria “Guerra Antartica” per accaparrarsi risorse preziose contenute in quelle terre mai esplorate: su tutte, un minerale sconosciuto e prezioso più del litio, il Sealyth*.
*si pronuncia "Sìlith", indifferentemente maschile o femminile.
Scoperto da una spedizione finlandese, il Sealyth si dimostra in grado di assorbire e conservare energia per decenni. La scoperta ha immediatamente grande risonanza, tutta la comunità scientifica parla dei possibili impieghi, numerosi campioni vengono esaminati e utilizzati come accumulatori per auto a celle solari o per cellulari "eterni", ma le potenzialità del Sealyth sembrano spingersi oltre, fino alle macchine industriali e ai mezzi aerei e navali.
IL CONTINENTE CONTESO
In Antartide vengono anche prelevati numerosi microrganismi mai esaminati, il lago Vostok, rimasto sigillato dal ghiaccio per millenni sembra una fonte continua di scoperte biologiche.
Purtroppo, dicono gli scienziati, il livello delle acque salirà ancora e coprirà anche gran parte del continente Antartico e i suoi tesori dunque bisogna stanziare fondi per siti di scavo subacquei prima che accada l’irreparabile, intanto i governi fanno ogni cosa per arginare il surriscaldamento, fomentati dagli interessi in corso ma il livello delle acque sembra ormai destinato a salire. Il conflitto per il Sealyth diventa guerra aperta di sabotaggi reciproci, ma nel frattempo il resto del mondo non ride.
L’innalzarsi continuo del livello del mare sta inghiottendo le coste. Florida e Bangladesh scompaiono dalla faccia della Terra insieme all’Egitto e a una larga fetta dell’Argentina, spedendola fuori dai giochi per la corsa al Sealyth. Gli Stati Uniti si fermano anche, inondazioni devastano le coste della California, inghiottono l’intero Delaware, affondano Washington, New Orleans, Seattle. In Europa il Regno Unito trema per l’innalzamento del livello del Tamigi, Londra viene evacuata. L’Italia viene staccata dall’Europa, perde tutto il lato Adriatico, non meno la Turchia che vede andare a fondo le glorie di Istanbul. La Spagna dice addio a Barcellona e alle Baleari, San Pietroburgo diviene una cupola che si specchia nel Baltico ormai avanzato fino a coprire i Paesi Bassi. Di Amsterdam non rimangono nemmeno i tetti delle case, affondano Bruxelles e i vessilli dell’EU.
Ma il peggio deve ancora venire.
2110 LA SCOPERTA DEI KAIJU
Sono ormai trascorsi dieci anni dall’inizio dell’esplorazione dell’Antartide. Gli scienziati rinvengono alcune forme di vita aggressive, semplici nella biologia e straordinariamente resistenti. Le loro dimensioni non superano il metro, metro e mezzo. Numerose di quelle vengono portate nelle patrie nazioni per essere studiate e sezionate, ma la loro aggressività rende difficile anche contenerle. Gli esiti delle prime ricerche mostrano una struttura basilare ma rivelano anche che quegli organismi non dovrebbero esserci. Risultano infatti esistenti solo da pochi anni, non sono adattabili al ghiaccio o al freddo estremo del vecchio Antartide. Sono dunque nati adesso?
E T H O S
Un misterioso gruppo di filantropi che si firma “Ethos”, invia più volte via internet e tramite lettere aperte ai vari governi un monito all’umanità sulla fine del mondo imminente. Tutt’altro che anonimi, si sospetta che dietro Ethos ci siano personaggi pubblici, famosi scienziati e finanziatori milionari. Ethos acquista a sua volta in modo anonimo una piattaforma in Antartide in una zona ancora glaciale. Nel frattempo si vocifera che Ethos non sia altro che una setta di cospiratori dedita a nuove forme di eugenetica per far sopravvivere soltanto alcune “razze” prescelte. Ethos non smentisce l’eugenetica ma adduce come motivazione l’adattamento a quello che l’umanità sta per affrontare.
Nel giro dei successivi due anni l'Antartide torna a inabissarsi, alcune nazioni devono forzatamente abbandonare le piattaforme, l’acqua sembra risalire come dal gorgo di un lavandino e insieme a quella stavolta emergono creature gigantesche, non dissimili da quelle già comparse ma dalla potenza devastante, alte quanto grattacieli e in grado di attraversare i mari rapidamente. Gli stanziamenti in Antartide vengono distrutti, i “Kaiju" (strana bestia, in giapponese) attraversano lo stretto di Magellano e mettono piede in Sudamerica. Da lì l’invasione dilaga inarrestabile.
2122 - INVASIONE KAIJU
La prima invasione non trova resistenze in grado di fermarla, la popolazione mondiale viene decimata. Risorse, strutture vitali sono distrutte dall’attacco dei Kaiju che sorgono dalle profondità marine e attaccano senza preavviso. A qualcuno inizia a venire il dubbio di aver tolto il “tappo” a qualcosa di troppo antico e sepolto nel ghiaccio ma è ormai impossibile rimettere piede in Antartide per indagare. La resistenza degli umani si concentra immediatamente tutta sulla guerra, con la Sealyth a disposizione le Nazioni costruiscono enormi macchine da guerra: i Mecha.
Pilotati da volontari addestrati in poche settimane, i Mecha sembrano l'incarnazione di tanta fantascienza dei secoli scorsi. Armature semoventi, ragni meccanici, guerrieri di metallo alti venti o trenta metri affrontano le bestie uscite dagli anfratti del continente polare e li ricacciano. I Kaiju devastano le macchine umane facendone a pezzi molti ma la sorte viene ristabilita e l'impatto arginato.
2125 - 2149 - LA FINE SI AVVICINA
Le vittorie iniziali durano poco, purtroppo ormai la guerra sembra infinita e non c'è più Sealyth: il prezioso minerale viene esaurito tutto nella costruzione dei Mecha e delle tecnologie e strutture in grado di ripararli e in parte disperso fra i rottami delle battaglie a terra o nel vasto Oceano. Apparecchiature personali e automobili a Sealyth vengono confiscate per l'esercito, le batterie smontate e riutilizzate.
Gli anni seguenti sono segnati dalla resistenza strenua dell’umanità all’invasione dei mostri abissali.
Coriacei, con una pressoché inesauribile capacità di adattamento, i Kaiju sembrano destinati a non morire mai. Molti governi cadono, intere nazioni sono cancellate e anziché unirsi di fronte al nemico comune, in molti pensano a se stessi. L’Europa si frammenta, gli Stati Uniti perseguono il loro ideale di baluardo del mondo a fatica e con enormi perdite, le riserve di Sealyth nel frattempo vanno assottigliandosi in tutto il mondo. Si tentano alternative con scarso successo, non c’è il tempo di soccorrere una città che viene subito attaccata una seconda volta, il presidente cinese parla di “vigilia della fine”. L’Onu si riunisce nella sua ultima drammatica seduta a Ginevra e dopo aver ammainato le bandiere degli Stati ridotti a un cumulo di macerie invivibili, proclama il suo scioglimento ufficiale.
20 LUGLIO del 2169 - L'ULTIMA SPERANZA
Il 20 Luglio del 2169, Ethos ricompare, in un filmato in diretta streaming dalla collina delle Georgia Guidestones, un monumento finora rimasto senza spiegazioni e fonte di molte teorie complottiste nei secoli trascorsi. Sei membri di Ethos, tre uomini e tre donne, parlano all’umanità dispersa e decimata.
Sono trascorsi esattamente duecento anni da quando l’uomo mise piede sulla Luna e ora, sta per perdere la sua stessa patria, la Terra. Ethos annuncia di avere ancora "una speranza da dare all'umanità, ma solo se questa volta le Nazioni collaboreranno per costruire insieme e non per distruggere e distruggersi a vicenda". Nonostante il contenuto palesemente utopistico dell'appello, gran parte di quelle che un tempo erano le maggiori potenze risponde. Una delegazione di governi della Resistenza giunge alle Guidestones e lì viene accolta da un comitato formato da scienziati e intellettuali. Dopo aver prestato giuramento solenne di collaborazione, i presidenti e regnanti accorsi vengono fatti accedere ad una “capsula del tempo” sotto il monumento.
Insieme ai semi delle piante terrestri, a embrioni congelati di animali, ai prototipi di diversi antibiotici, muffe e penicilline, ai libri più famosi scritti nella storia ci sono dieci Anima Stones, cristalli di Sealyth ancora non lavorato e dall'enorme potenziale energetico.
Il mondo mette insieme tecnologia e piloti, in dieci differenti punti della Terra. Con le dieci Anima Stones costruisce dieci titani di proporzioni mai viste, chiamati Anima.
Non è un nome casuale. La Sealyth è davvero in grado di entrare in risonanza con la tecnologia, gli Anima sono talmente grandi da aver bisogno non di un controllo meccanico ma che il pilota entri completamente in contatto con i campi di energia generati dalla Sealyth. Nei laboratori della Litha, azienda un tempo leader nella costruzione di batterie minerali viene progettato e costruita l'interfaccia A.X.I.S. che unirà Anima e pilota, anzi piloti. Due. L’addestramento, duro e difficile e senza sperimentazioni precedenti ha inizio.
La prima battaglia combattuta dagli Anima è vinta, e così la seconda e la terza. Gli Anima vengono eletti a guardiani del mondo, i loro piloti accolti come eroi ovunque. Finalmente l’umanità può prendere un respiro, iniziare a ricostruire. Rinascono città fortificate, alcune con tecnologie avanzatissime e altre meno. Altre che sembrano dei giardini galleggianti nell’Oceano che rimane pur sempre una minaccia, le Nazioni così come le conoscevamo non esistono più ma esistono città stato o piccole nazioni di due, trecentomila abitanti.
Il 20 Luglio del 2170 viene siglato il Patto delle Nazioni.
Al tavolo delle trattative stavolta vanno governi ed Ethos, impossibile non riconoscere l’aiuto e le direttive della “setta”, che diviene il faro guida della ricostruzione. L'umanità è rinata ma il mondo è cambiato e la guerra non è ancora finita.
LA RICOSTRUZIONE - IL NEW CENTURY
Nei successivi 50 anni, il mondo viene ricostruito sotto le direttive dell'Ethos e del Patto delle Nazioni. Si formano nuovi equilibri, nuove alleanze e Atlanta diviene il centro del mondo, il 23° secolo, il "New Century", il nuovo anno zero della specie umana. Si torna a vivere, a lavorare a produrre arte e capitale, ma non si dimenticano gli anni bui in cui si nasceva e si moriva in rifugi antikaiju. Nelle città i Kaiju entrano a volte, ma le difese e i robusti Vault antikaiju tengono l'umanità al sicuro per anni. Al di fuori delle città la guerra non è mai finita e la S.O.L.D.I.E.R. e gli eserciti nazionali lentamente ricostruiti ci scontrano ogni giorno con bestie di ogni dimensione, con l'obiettivo di ridare al pianeta sicurezza e pace.
ASCESA E CADUTA DI ATLANTA
La situazione attuale del globo nel 23° Secolo vede sopravvissute gran parte delle terre emerse e ancora presenti alcune nazioni cardine del vecchio mondo.
Atlanta, sulla costa orientale dell'America del Nord, è il centro della difesa mondiale. Per la sua posizione favorevole e la sua vicinanza alle Guidestones, l'Ethos ne ha fatto la sua sede per anni e il Patto delle Nazioni vi mantiene regolarmente il proprio esercito attivo, la Soldier.
Come Capitale del Patto delle Nazioni ha ottenuto l'autonomia di una vera e propria città stato, inglobando un territorio che comprende tutte quelle che erano le cittadine di provincia intorno.
La presenza della sede della CNN (poi diventata SNN) e di numerosi centri di ricerca ne ha fatto il punto di partenza della ricostruzione e lo è stato per i primi cinquantun anni. Con i suoi venti milioni di abitanti è stata il faro di speranza per l'umanità, fino al 2221, anno in cui sono comparsi i primi e letali Kaiju volanti. Nella battaglia violenta che ne seguì Atlanta fu segnata profondamente e pur rimanendo la capitale del Patto delle Nazioni è ancora, a più di due decenni dall'attacco, una città sfregiata.
BASE S.O.L.D.I.E.R. ATLANTA BOREALIS
Il mare rimane ancora il pericolo più vicino essendo il terreno favorito dai Kaiju per gli attacchi. Il numero di attacchi che provengono dal mare è infatti ancora cinque volte superiore a quello degli attacchi sferrati nell'entroterra; per questa ragione, sulle coste hanno sede le principali strutture di difesa. Esistono città arroccate in deserti o vallate profonde ma nessuna difesa si è mai dimostrata efficace contro i Kaiju quanto l'attacco. L'umanità ha scelto di non rintanarsi e combattere, la Borealis ne è l'emblema.
In navigazione su tutti i mari di un mondo in lotta, si trova la Base Atlanta Borealis, centro del gioco di Anima.
E' una base militare ma ha più l'aspetto di una gigantesca città galleggiante che ospita alloggi, uffici, ospedali, centri logistici, officine, hangar e strutture per il lancio e la manutenzione di veicoli, aerei, droni e Mecha. Per molti anni ancorata alla baia di Atlanta di cui costituiva un naturale prolungamento, ha iniziato ora una lunga missione di riconquista dei territori invasi dai Kaiju. L'Ethos vi ha spostato la sua sede ufficiale.
RESTO DEL MONDO
Le Nazioni del Patto sono ancora sovrane dei loro rispettivi territori - se ne hanno. Se non ne hanno sono ospitate come ambasciate ad Atlanta e i loro cittadini sparsi dove sono riusciti a trovare asilo. Quelle che posseggono un esercito proprio, collaborano per la difesa dei propri territori e del pianeta.
Vecchi dissapori non sono scomparsi con gli accordi delle Guidestones, e quelli che prima erano nemici storici hanno solo messo nel cassetto i rancori in attesa che la situazione migliori. L'immagine pubblica del Patto è comunque quella di un'alleanza coesa, e ha di fatto reso di nuovo possibile la sopravvivenza in un mondo tartassato dai continui attacchi dei Kaiju ma in questi ultimi anni l'indurirsi della guerra ha di nuovo aperto crepe profonde fra le alleanze.
LINGUE
La lingua ufficiale del Patto è la Koinè (comune), una lingua derivata dagli idiomi iscritti nelle Guidestones. Le ex lingue mondiali sono ancora parlate come "dialetti" e insegnate nelle scuole dei rispettivi Paesi insieme alla koinè. Ad Atlanta si insegna solo la Koinè.
RELIGIONE
L'Ethos segue il culto della Ragione, le religioni monoteistiche sono ora relegate a culti minori e stanno gradualmente scomparendo. Per maggiori dettagli vedi il capitolo "Religioni e Ideologie".
Dalla Gestione: Questa parte di documentazione è molto lunga, contiene parte di storia giocata di Anima e parte delle successive narrazioni durante il "salto temporale" di 25 anni attuato dalla narrazione.
Consigliamo di leggerla per avere idee in più sul background del proprio personaggio, ma non è obbligatorio, dato che è molto lungo, leggere tutto subito.
CRONOLOGIA DAL 2220
Gli ultimi 27 anni dal Giubileo delle Nazioni hanno segnato profondamente la storia dell'umanità.
Nel 2220, durante il Giubileo si manifesta per la prima volta il Canto degli Anima, una risonanza sotto forma di rumore bianco occorsa fra tutti i 10 Anima presenti alla Parata del Giubileo. E' la prima volta che si manifesta un fenomeno simile, e la Divisione TCO della Soldier inizia un lungo studio che si concluderà solo l'anno dopo.
2220 - L'ANNO DEL GIUBILEO
Fra il 2220 e il 2221, si assiste alla recrudescenza delle migrazioni Kaiju che continuano ad accanirsi sulla dorsale atlantica. Nella primavera del 2220 una serie di terremoti fra Sudamerica e Africa annuncia la comparsa di Zaratan, un Kaiju classificato come B5, il più grande mai visto prima. La Borealis si mobilita per affrontarlo, ma altri Kaiju attaccano Atlanta e l'Ammiraglio Scott, comandante della Base, accetta di imbarcare 5000 civili rimasti fuori dai Vault.
Zaratan viene sconfitto ma non ucciso, la Borealis torna al porto di Atlanta mutilata di uno dei ponti. Scott, come un novello Achab, promette che Zaratan non si avvicinerà più alle coste ma è costretto ad affrontare insieme con il resto dei suoi uomini le ripercussioni politiche della sua scelta di portare dei civili con sè in battaglia.
Lo Jaeger Heimdall inizia a dare segni di autonomia, è la prima volta che un Mecha compie movimenti autonomi. Le indagini portano a scoprire che all'interno della sua AI è sigillata la coscienza del Lieutenant Rick Silva, morto nel suo abitacolo alla fine del 2219.
2221 - FACCIA A FACCIA CON LA FINE
2221: torna Zaratan, e stavolta viene sconfitto definitivamente. Il suo guscio arenato a pochi chilometri dalle coste americane viene ribattezzato "Zaratan Island" e dopo una bonifica sarà poi riqualificato come porto per la Borealis.
La Borealis viene chiamata a collaborare per la salvezza di due Lost Land: la città di Columbus e la terra d'Islanda, mentre la prima missione è un successo, la seconda a causa di incomprensioni fra le due basi Soldier riesce solo in parte, causando però perdite fra i civili.
Rick Silva viene nominato prima entità digitale ad avere la cittadinanza del Patto delle Nazioni, e lo Jaeger Heimdall diviene oggetto di studi sul download di coscienza.
La Soldier TCO scopre una fonte compatibile con il Canto degli Anima, e si trova sotto il Palazzo dell'Ethos. Con la complicità delle alte cariche della Borealis, viene ricreato il Canto degli Anima durante una parata organizzata al Palazzo. L'Ethos ammette di avere un frammento di Sealyth conservato nel sottosuolo - il Viaggiatore - Scott e il Commander Dobrescu della TCO si dimettono per preservare i Soldier coinvolti dalla corte marziale.
Pochi giorni dopo Vlad, il primo Kaiju volante, flagella Atlanta insieme con la sua nidiata (spawn), le difese sono impreparate ad arginare non solo i Kaiju volanti ma anche la temibile "kaiju blue", l'intossicazione mortale portata dalle feci degli Spawn. Prima che Vlad venga ucciso, Atlanta sarà quasi del tutto devastata, gli Spawn dilagheranno in tutto il Nordamerica rischiando di causarne il tracollo. La Kaiju Blue miete migliaia di vittime, Arctic Wotan cade rovinosamente anche se vittorioso.
Di nuovo è tempo per l'umanità di sperimentare e stavolta per salvare più vite possibili si tenta il download della loro coscienza, prima che la morte inevitabilmente sopraggiunga.
L'esperimento ha successo ma non si conosce ancora la tecnologia per clonare un corpo dove scaricare la coscienza digitalizzata, inizia perciò il lungo sonno dei "CLONI", coscienze dormienti all'interno di grandi server appositamente costruiti allo scopo, il loro destino rimarrà appeso ad un filo per molti anni ancora.
2221-25 - LE CONSEGUENZE
Dal 2221 al 2225: lo stato in cui versa Atlanta, ormai ridotta a metà della popolazione e ad una distesa di macerie in lenta ricostruzione ha destabilizzato la fiducia dei Governi, e così la scoperta che l’Ethos manteneva una fonte di Sealyth all’interno del Palazzo. Tutto il 2222 e parte del 2223 risentiranno delle enormi perdite causate dalla guerra e dalla Kaiju Blue, mentre fra una riunione e l’altra il Consiglio delle Nazioni, in ritiro per tre mesi nella Sala delle Guidestones, deve solidificare e garantire tutti i delicati rapporti che tengono insieme il Patto. Se da un lato l’Ethos è accusato di aver nascosto informazioni vitali, dall’altro va ricordato che senza l’Ethos non ci sarebbe stata la ricostruzione e la vittoria.
La Soldier e in particolare la Borealis ha avuto feroci ritorsioni da parte di molti Governi persuasi che il Canto dell’Anima abbia richiamato Vlad dritto alla fonte, ma non c’è modo per provare che questo non sia vero e la cosa si è conclusa in un’ostilità fredda e distante. Anche fra Soldier e Soldier si sono create profonde spaccature, in particolare i rapporti con la Base Drottning Stockolm già lesionati dopo gli eventi dell’Islanda si sono del tutto incrinati dopo che Wotan non è stato subito restituito per le riparazioni (aumentando le voci sull’utilizzo improprio della sua Stone). Meglio con le Basi di Kandy (India) e Abuja (Nigeria), già collaborative durante il golpe della Parata Soldier ordito da Scott.
L’ex Ammiraglio si è ritirato a vita privata, nella sua casa a Kyoto ma gli strascichi di quello che è accaduto alla Parata si protrarranno nel tempo. La spiegazione degli Efori circa la natura del Sealyth tiene gli animi sedati per poco: passata l’emergenza, iniziano a comparire casi di venerazione del Sealyth stesso come una divinità, tentativi di drift artigianale con macchine costruite da privati e perfino tentativi di drift con Kaiju, conclusi con l’epilogo tragico della morte dell’umano.
AMÈRICA UNIDA
Dopo aver quasi perso il Nord America a causa dei Vlad Spawn, sono anni di caccia continua per trovare e distruggere i Kaiju volanti prima che raggiungano la maturità sessuale e quindi siano non solo in grado di riprodursi ma anche di causare il Kaiju Blue: ALE, Canada non hanno tempo di pensare ad altro, in gran parte solitari in questa guerra anche perché il Sudamerica è sconvolto dalla guerra civile in Argentina. Emilio Herrera tenta di rovesciare approfittando del caos le nuove indipendenze di San Vicente e Mendoza: la ritorsione del Brasile, roccaforte del Patto più vicina è immediata e il Sud viene insanguinato da una guerra fra umani, senza risparmio di mezzi che vede da un lato gli eserciti nazionali di Brasile e Argentina e dall’altro, la resistenza argentina contro il dittatore.
Nonostante il palese svantaggio numerico di Herrera, le truppe argentine riescono a far valere la loro maggiore conoscenza di un territorio impervio che non perdona, guerriglia e imboscate sono le tecniche preferite dei mercenari, i “signori della Guerra” che non vogliono perdere i loro privilegi. Infine è la volontà del popolo a prevalere e dopo mesi di rivolte nella capitale, un Herrera stanco e anziano deve capitolare e ritirarsi nell’Ottobre del 2225. Dopo le prime e libere elezioni, appena un mese dopo, l’Argentina aderisce al Patto delle Nazioni, per la prima volta l’America è unita sotto la stessa bandiera azzurra da nord a sud.
2226 - SAKURA FIELD
Nel Maggio del 2226 il Viaggiatore viene spostato in Russia, a Mosca, così facendo si spera di limitare eventuali attacchi kaiju marini e vista la posizione strategica tra numerose nazioni facenti parte del patto proteggerla con prontezza. Anche gli efori si spostano nella capitale dello Stato Socialista.
Nel Gennaio 2227 i Governi di Giappone e Corea annunciano la creazione di un corridoio di terra artificiale che collegherà le due nazioni. L’annuncio divide l’opinione pubblica, da una parte coloro che pensano che quello sia uno spreco notevole di risorse che potrebbero essere spese per la guerra contro i kaiju, dall’altra parte invece coloro che vedono nell’impresa la possibilità dell’uomo di avere un’ulteriore possibilità e considerano quel pezzo di terra un faro di speranza. La costruzione del corridoio dura 8 anni, numerosi attacchi fermano i lavori più d’una volta, ma l’ostinazione degli ideatori del progetto, e l’appoggio anche della vicina Cina, porta all’inaugurazione nel Marzo del 2235 di quella che è stata chiamata “Sakura Field”.
2226 - UN MARE DI VETRO
Gli stessi anni sono segnati da due calamità naturali, tutte e due in Europa. Nel 2226 salta il tappo del Vesuvio, per settimane il cielo è oscurato da cenere e vapori anche a migliaia di chilometri di distanza e la reazione a catena degli altri vulcani, Etna per primo, non si fa attendere. Quando tutto è finito, la distesa sabbiosa del Mediterraneo è diventata un deserto vetroso fatto di rocce fuse, canyon e distese piatte e solidificate come specchi, fra queste il mare si insinua come in corridoi, le navi passano tra spuntoni modellati in forme che sembrano provenire da altri mondi. Una gran parte è ancora navigabile ma ai vecchi regni europei tocca farsi due conti e rifare i confini. Il lungo addio di Berlino, iniziato già da una decina d’anni invece sposta definitivamente la capitale del Cancellierato a Monaco. Le conseguenze della risalita delle acque marine non risparmiano la città tedesca, e dopo un lento stillicidio nel 2227 il Cancellierato della Croce di Ferro dichiara ufficialmente Berlino “territorio non abitabile”.
2226 - LA RIPRESA
Finalmente nel Giugno del 2228 un gruppo di scienziati di Phoenix scopre la cura per la Kaiju Blue, nel giro di quattro mesi viene prodotto un farmaco capace di coprire il fabbisogno della Soldier impegnata nella guerra per mantenere ancora vivo il Nord America. L’assunzione del farmaco per quanto faccia guarire dalla malattia lascia comunque sulla pelle dei guariti alcune macchie bluastre incapaci di essere rimosse a causa della minima dose di emocitina che rimane. E’ comunque una svolta a favore della guerra, la Soldier rimanda a tempo indeterminato la spedizione in Antartide in quanto i successi nel Nordamerica assorbono tutte le energie e le risorse e le assorbiranno fino al 2235. Il territorio della zona di Columbus viene bonificato e nel corso del biennio 2233-34 i primi nuovi coloni si trasferiranno nella città persa ormai all’inizio del 2221. c’è chi già sogna di ricostruire Atlanta come la metropoli che era, per quanto la paura aleggi continuamente e fermi i maggiori investitori.
Nel frattempo, continua la ricerca scientifica e medica per la clonazione ad alto livello, i notiziari internazionali riportano alla ribalta la questione del progetto Heimdall e della popolazione conservata nei server più di un decennio prima. La questione mai sopita ma ormai relegata a notizie sporadiche, ritorna per un bollettino scientifico che annuncia la costruzione della prima vasca sperimentale per la clonazione di un corpo completo.
L’Argentina continua a configurarsi come una delle polveriere internazionali. Nel Febbraio 2233 dopo più di 7 anni di governo aderente al Patto delle Nazioni, la colonnello Milagros Colmenares fa irruzione in parlamento e trucida tutti i rappresentanti politici presenti. L’atto di forza vede l’immediata reazione del vicino Regno del Brasile e dopo una guerra durata oltre due anni nel Settembre 2235 l’Argentina torna nel patto ma come regione sotto la giurisdizione del Regno del Brasile.
2236-45 - I GIORNI DI SANGUE DI MOSCA
Ad Agosto del 2236 Mosca viene attaccata. Più gruppi di kaiju, muovendosi da direzioni diverse, compreso il cielo, attaccano la città russa. La battaglia dura 10 giorni che passeranno alla storia come i “10 giorni di sangue”, l’umanità resiste, e quello che alcuni pensavano sarebbe finito come una nuova Atlanta non si verifica. Il costo di vite è comunque altissimo e gli Efori capiscono che “Nessun luogo è al sicuro dove c’è il Viaggiatore”. Il frammento di Sealyth e gli efori vengono spostati così sulla Borealis, la nave ammiraglia della Soldier, con la speranza che lo spostamento continuo possa mettere in difficoltà i kaiju e tenere più a riparo possibile le città del mondo.
In uno storico accordo del 15 Luglio del 2237 a Gerusalemme, Israele e Arabia saudita firmano un accordo bilaterale tra i due paesi, ponendo finalmente la parola fine alle tensioni tra paesi. L’accordo prevede l’unione militare dei due eserciti e una rete potenziata di scambi commerciali. Rimangono comunque due governi, ma le lotte che hanno caratterizzato quella zona dall’inizio del ‘900 possono dirsi concluse.
A metà del 2237 un attacco kaiju senza precedenti si abbatte sulle coste del Sud Africa, la Soldier si muove in aiuto dello stato indipendente, ma i suoi Mecha vengono fermati dal fuoco delle torrette degli armamenti sudafricani che così facendo rifiutano ogni aiuto. La Soldier è così costretta a fermarsi lungo l’ultima linea di difesa negli stati CentroAfricani membri del Patto aspettandosi il peggio. L’anno dopo (2238) Pretoria, nonostante la strenua difesa e l’ennesima offerta d’aiuto della Soldier rifiutata, cade e insieme a lei tutto il Sud Africa. La Soldier rimarrà in difesa della linea delle lost land fino al 2240 quando l’offensiva kaiju in Africa verrà definitivamente respinta.
LA BATTAGLIA DEI SOGNATORI
Canberra a seguito dell'ingresso dell'Argentina nel Patto delle Nazioni e della guerra serrata con la Prole di Vlad intensifica le proprie difese diventando una immensa roccaforte completamente militarizzata. Se dopo la Crisi del 2221 di Atlanta il partito indipendentista aveva preso piede portando ad una sospensione dei Rapporti con le altre Nazioni del Patto, la riconquista di Columbus e la perdita di Pretoria influenzano profondamente l'oligarchia militare che nel frattempo era a capo della città, spingendola a riallacciare i rapporti con il Patto e ad rientrarvi in maniera drammatica e roboante quando nella Battaglia dei Sognatori del 2241 nel territorio della Nuova Zelanda scende in campo senza alcun preavviso a supporto di alcune squadre di Piloti Soldier in palese inferiorità numerica contro uno sciame migratorio Kaiju a cui segue una epurazione radicale nei confronti del culto Kaijista.
2237 - CAMPAGNA NEL MEDITERRANEO
L’Europa deve affrontare minacce sul Mediterraneo, a seguito dell’intensificarsi delle tensioni fra Regno d’Italia e Regno Magrebino, il Sud arriva sull’orlo della guerra. I Kaiju fanno breccia nelle truppe italiane e africane in lotta fra loro per il corridoio maltese ormai ridotto a una distesa vetrosa costellata di resti di Mecha, ancora una volta il Mare Nostrum diventa il teatro di battaglie in cui la rivalità umana deve fare i conti con un nemico comune. Il culmine è la quasi totale distruzione di Alboran Knight e della base Gibilterra, a seguito di un massiccio attacco nella Migrazione del 2237, la stessa che devasterà il Sudafrica. Repubblica Ellenica, Regno di Italia e Regno di Spagna e la Soldier riescono a respingere gli attacchi con l’aiuto di Desert Scorpion e Black Sea Avenger, ma per la seconda volta dopo l’assenza di Wotan, gli Anima ritornano nove. Durendal torna a risplendere sei mesi dopo, ma in tanti iniziano a chiedersi quale sarà il piano B il giorno che le Anima Stone si sgretoleranno sotto i colpi di tante battaglie. La pace tra umani non torna, e il Mediterraneo si conferma un terreno di lotta duro per i Kaiju.
IL PATTO DELLE NAZIONI
Siglato il 20 luglio 2170 dall’Ethos e da tutte le nazioni sopravvissute ai primi devastanti attacchi dei Kaiju, il Patto delle Nazioni è l'accordo che tuttora garantisce stabilità alla difesa del pianeta. Il luogo della firma sono le Georgia Guidstones: all’ombra dei monoliti che da quel momento in poi detteranno le regole del nuovo mondo, i rappresentati nelle Nazioni ed i membri fondatori dell’Ethos appongono le loro firme per un comune accordo di speranza e futuro.
Stati Uniti, Russia, Cina, Israele, Marocco, Francia, Germania, Spagna, Algeria, Svezia, Finlandia e Canada sono i firmatari originali, a cui si aggiungono un anno più tardi (2171) Regno Unito (unitosi politicamente al Canada), India, Brasile, Corea, Kenya e Sudan uniti negli Stati Centroafricani, Libia unita al Marocco nel Regno Maghrebino e Nigeria.
Stati ormai privi di capitale e territorio perché distrutti dai kaiju o sprofondati nell’oceano come il Belgio e l’Olanda, fanno invece parte del Trattato di Comune Rappresentanza (TCR), che si unì al Patto delle Nazioni nel 2172, con il permesso di queste comunità senza terra di trasferirsi stabilmente alla neonata città-fortezza di Atlanta.
ATTUALI FIRMATARI
Atlanta City (Atlanta)
Algeria (Protettorato francese)
American Land Enterprise (Stati Uniti)
Arabia Saudita
Australian Capital Territory (Australia & Nuova Zelanda)
Confederazione della Croce di Ferro
Corea
Corona dei Regni Uniti (Canada & UK)
Impero dei Figli del Cielo (Cina)
Nigeria
Polis Ellenika (Grecia)
Regno Maghrebino (Marocco & Libia)
Regno del Brasile
Regno di Spagna
Regno di Svezia
Regno d’Italia
Repubblica Finlandese
Repubblica Francese
Repubblica dell’India
Shogunato del Giappone
Stati Centroafricani
Stato Ottomano (Turchia)
Stato di Israele
TCR
URSS
Libera Rep.di Oceana
Rep. del Madagascar
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CONTENUTI
I firmatari del Patto accettano di sottostare alle leggi universali trascritte direttamente dalle Guidestones, ovvero:
Mantieni l'Umanità sotto 500.000.000 in perenne equilibrio con la natura.
Guida saggiamente la riproduzione, migliorando salute e diversità.
Unisci l'Umanità con una nuova lingua viva.
Domina passione, fede, tradizione e tutte le cose con la sobria ragione.
Proteggi popoli e nazioni con giuste leggi e tribunali imparziali.
Lascia che tutte le nazioni si governino internamente, e risolvi le dispute esterne in un tribunale mondiale.
Evita leggi poco importanti e funzionari inutili.
Bilancia i diritti personali con i doveri sociali.
Apprezza verità, bellezza e amore, ricercando l'armonia con l'infinito.
Non essere un cancro sulla terra, lascia spazio alla natura.
Questo portò alla nascita della koiné come nuova lingua mondiale ed al declassamento delle lingue locali a dialetti, oltre l’istituzione di una Corte di Giustizia Mondiale e ad un severo controllo delle nascite, la cosiddetta “legge del terzo figlio”.
Oltre ciò, il patto condusse alla formazione della S.O.L.D.I.E.R. come unica forza mondiale, unendo ciò che restava delle vecchie forze armate, ormai composte da veterani e sopravvissuti agli assalti dei kaiju. Introdusse legami economici tra le nazioni firmatarie al fine di ripristinare comunicazioni e scambi di materie prime utili alla costruzione e riparazione dei Mecha ed all'aggiornamento degli Anima.
Ogni Nazione sotto l’egida del Patto è protetta dalle truppe della SOLDIER e dagli Anima, questo, unito al mai ridotto numero di Kaiju sempre desiderosi di attaccare le coste è bastato a far aumentare il numero dei firmatari di anno in anno.
Il 20 luglio di ogni anno, in ricorrenza con la firma del trattato originale, le nazioni firmatarie si riuniscono presso la “Sala delle Guidestones” all’interno del palazzo dell'Ethos. I due vertici del tavolo vengono occupati uno dal rappresentante dell’Ethos, l’altro a turno da quello dello stato eletto come portavoce. L’alto soffitto conduce ad una vetrata dove tramite un sofisticato sistema di specchi la luce solare viene convogliata all’interno della meridiana delle Guidestones, rendendola ancora funzionante.
Ogni 5 anni, alla riunione devono presentarsi tutti i capi di Stato e non solo i loro rappresentanti, per eleggere il nuovo portavoce.
PORTAVOCE
L’attuale portavoce delle nazioni del Patto è in rielezione.
L’Ethos ha Amerika come rappresentante a tempo indeterminato.
GLI AUTOESCLUSI (Non giocabili)
Esistono tuttavia nazioni che tuttora rifiutano di aderire al comune Patto e si considerano “indipendenti”. Si tratta perlopiù di città fortezza costruite in punti strategici, quanto rimane di quelle nazioni e che rifiutano la guida dell’Ethos per le motivazioni più disparate, qualcuna per puro guadagno, altre per etica propria o per mancanza di tale.
Esistono comunità indipendenti sparse in tutto il globo, ma poche possono considerarsi vere nazioni al pari della ex Repubblica Argentina e dello Stato del Sud Africa, recentemente una inglobata dal Patto e l'altro distrutto da una massiccia migrazione Kaiju.
Nell’ex Pakistan è presente una delle città indipendenti più grandi, Islamabad. Lì si è riunito il sultanato, che vanta al suo servizio un moderno ed efficiente esercito ed al pari di un’altra capitale rimasta, quella dello Yemen, Sana’a, che si è procurata ingenti quantità di Mecha, componenti e materie prime utili alla sopravvivenza facendo da tramite tra l’Asia ed il resto del mondo, in una sorta di nuova Via della Seta con la quale commercia con e fuori dalle nazioni del Patto.
Un tempo anche Las Vegas era l'unica città indipendente all'interno dell'American Land Enterprise, ridotta a una specie di far west futuristico. Negli anni successivi al 2221, è stata completamente rasa al suolo dai Kaiju volanti e della sua resistenza durata un cinquantennio rimangono solo ceneri.
NAZIONI DOMINANTI ED EQUILIBRI
Il Patto delle Nazioni è un delicato e precario equilibrio, ottenuto però grazie alla paura dell’estinzione che ha fatto accantonare in fretta e furia vecchi dissapori. Con le vittorie degli Anima e la costruzione di Atlanta, la tensione verso la minaccia Kaiju si è allentata con le prevedibili conseguenze del caso, e cioè che le vecchie Nazioni più aggressive tornassero, chi più chi meno lentamente, a fare la parte del leone.
Nella Wiki-Animapedia si trovano anche i capitoli che trattano la situazione mondiale divisa per continente. QUI
Dopo la battaglia con Vlad nel 2221, l’Ethos inizia un lungo cammino di bonifica dei territori del Nordamerica distrutti dai Vlad Spawn, ma soprattutto una campagna pubblica denominata “Revelacioj”, Rivelazioni, in cui a turno un membro dell’Ethos appare in pubblico in trasmissioni di grande diffusione o in comunicati presentati da Amerika, la loro portavoce ufficiale. La storia raccontata dall’Ethos viene presentata come “la verità mai raccontata sul Sealyth”, e inizia con la caduta di un meteorite proveniente dalle remote regioni dello spazio, in tempi corrispondenti alla formazione del cratere di Chicxulub. Questo impatto, racconta l’Ethos, ha frammentato il Sealyth di cui il meteorite era composto e ha sparso gran parte del minerale in Antartide, dove avrebbe originato i Kaiju per il contraccolpo del suo enorme potenziale energetico. Nulla viene taciuto riguardo alla responsabilità del genere umano nella sua corsa per la perforazione dell’Antartide, in quel momento l’Ethos non era ancora cosciente che perforare il terreno per estrarre il Sealyth avrebbe causato l’uscita del primi Kaiju alla luce del mondo.
La comunicazione rivela anche altro: che attualmente un frammento originale del meteorite alto dieci metri e noto come “il Viaggiatore”, si trova in possesso dell’Ethos ed è responsabile del “drift collettivo” durante l’evento al Palazzo dell’Ethos, insieme agli altri dieci frammenti impiantati all’interno degli Anima. L’intenzione del Consiglio delle Nazioni è quella di preservarlo dai Kaiju, il Viaggiatore è infatti in grado di interfacciarsi con il Sealyth sparso per il pianeta ma anche con i Kaiju. Al momento, la sua interazione con i Kaiju è ancora in fase di studio.
Recentemente, un comunicato della Soldier ha rivelato anche di avere le prove genetiche delle origini aliene dei Kaiju, tutto il mondo attente l'esito della missione della Borealis in Antartide.
Ben diversa è la situazione di chi combatte i Kaiju in prima linea. Come promesso, l'Ethos ha fatto rivelazioni ben diverse alla Soldier. Oltre alle origini extraterrestri del Sealyth, l'Ethos rivela anche alla SOLDIER, tramite visite e drift con il Viaggiatore stesso, la vera relazione fra l'essere umano, i Kaiju e il Sealyth.
Sia i Kaiju che gli esseri umani come li conosciamo, sono infatti frutto dell'influenza del minerale su genomi già presenti sulla Terra all'epoca dell'impatto e che si sono perfezionati con il tempo, gli umani sviluppandosi e i Kaiju invece rimanendo quiescenti sotto forma di materiale primordiale al di sotto del manto ghiacciato dell'Antartide. La spinta energetica del Sealyth, ha poi spinto i Kaiju ad evolversi e riprodursi rapidamente e diventare in una manciata d'anni terrestri quel che sono ora.
Ci sono dunque dei Primi Uomini, a cui l'Ethos sta tentando di riavvicinarsi geneticamente, e che hanno diffuso la prima cultura umana s tutto il pianeta. Gli Efori stessi, si è recentemente scoperto, a contatto con il Viaggiatore hanno subito delle mutazioni importanti a livello cerebrale.
Attualmente sulla Borealis è in corso una fitta rete di studi sul Sealyth e le vere origini dell'umanità e dei Kaiju.
Il DRIFT è l’interconnessione di una mente (umana, Kaiju, AI) con un’altra entità, naturale o sintetica.
Nato inizialmente come progetto militare per poter pilotare gli Anima, ora inizia ad estendersi anche ad altri ambiti, come quello medico o giuridico. L’Ambientazione di Anima è fortemente legata a questo fenomeno, prima legato ai soli piloti di Mecha e poi esteso, da quando la prospettiva di trovare Sealyth allo stato naturale in Antartide ha reso necessario addestrarsi per schermare gli effetti.
Ogni essere umano può driftare, se accompagnato dalle giuste conoscenze e addestrato ai rischi che il drift comporta.
Anima e Drift La costruzione degli Anima ha riportato la lancetta dell’orologio ben lontana dall’estinzione della specie umana. Per pilotare i dieci colossi però, sono necessari due piloti per ciascun Anima, e questi due piloti sono interconnessi in DRIFT.
Il Drift fa sì che le due menti lavorino come una sola, che ci si legga direttamente nei pensieri senza dover parlare riducendo la risposta dei comandi al minimo, e portando la coordinazione al massimo, ma soprattutto ridistribuendo a due il carico neurale che comporta muovere un mezzo così grande.
Anima Stone Nel petto di ciascun Anima si trova un frammento di Sealyth grezzo, alto 120 cm e imbullonato all’interno di una capsula chiamata sarcofago. L’Anima Stone costituisce la fonte di energia che muove l’Anima ed è direttamente interconnessa alla mente dei due piloti, costituisce cioè il “terzo polo” del drift. L’Anima Stone ha una “personalità” ed è un bagaglio di ricordi, avendo assorbito quelli dei piloti che si sono succeduti nel tempo, e possono rispondere ad una sollecitazione in linea con la propria attitudine rilasciando il loro vero potenziale. Ormai è anche dimostrato che all’interno delle Anima Stones risiede parte della coscienza dei piloti interconnessi e morti in missione.
Sistema AXIS L’apparato di interconnessione neurale operativo in origine solo sugli Anima, nei Simulatori Drift e ora anche sui Classe A, con il nome di AXIS-A, e in alcuni apparati sperimentali.
Axis è l'acronimo di
Anima - si riferisce alla fonte di Sealyth naturale da cui trae energia
Xenobiotic - si riferisce alla capacità di interfacciare e interfacciarsi con una forma di vita (bios=vita) estranea (xeno=straniero) al proprio corpo e mente.
Interface - si riferisce al sistema (interfaccia) nella sua totalità
Soldier - è l’ente che può in esclusiva fare uso del sistema Axis. Eccetto la Soldier, nessun altro Stato o sistema ha al momento accesso al sistema Axis.
Il sistema di connessione neurale scorre attraverso cavi che sono posizionati su un unico “asse”(Axis) innestato sul Mecha o sull’Anima e che costituisce in sostanza la sua spina dorsale. Questo asse è costituito da segmenti in lega leggera ma resistente e capace di proteggere i dati neurali che scorrono al suo interno.
Nel caso dell’AXIS-A, la connessione avviene non direttamente con il Sealyth ma con la AI (Artificial Intelligence) del Mecha, che fa da tramite e da amplificatore per la connessione neurale. La AI di un Mecha sostiene la parte che nell'Anima è svolta dal co-pilota, il Classe A è molto più piccolo e maneggevole ed è monoposto, cosa che non è realizzabile invece con i grossi sistemi degli Anima.
Il Connpod è la cabina di pilotaggio dei sistemi AXIS. A differenza della normale cabina di un Classe A, il pilota sta in piedi e non seduto, i piedi sono agganciati alle ganasce di manovra e un fascio di cavi è agganciato alla schiena e al casco tramite attacchi che consentono un rapido distacco in caso di pericolo. Le manovre delle braccia e del resto del corpo sono consentite da una fitta rete di connessioni all’interno della tuta, e dall’Hand Controller, un dispositivo wireless che il pilota impugna e che genera i movimenti e i comandi delle armi impugnabili.
Drift con una AI Il sistema AXIS-A risveglia la IV originale del Classe A e attraverso la connessione diretta con il pilota la evolve ad un grado di indipendenza via via sempre più marcato, per cui viene indicata come “AI” (Artificial Intelligence) e non più come semplice IV (Virtual Intelligence). Più è consolidato il legame con il pilota e più la AI sarà in grado di compiere in maniera indipendente anche azioni di combattimento, fino a distaccarsi del tutto (a prezzo di esosi consumi di batteria) dai suoi comandi acquisendo consapevolezza e una personalità propria che di solito è una proiezione di quella del pilota. Questo legame, aumenta con l’utilizzo del Mecha ed è già presente fin dal primo utilizzo, il sistema AXIS rivela soltanto quello che la IV ha già acquisito come proprio.
A differenza che nel drift con un altro essere umano, la AI non ha ricordi “propri”, e non ha un peso reale sulla mente del pilota, per cui -in condizioni normali- è considerato meno rischioso il drift con una AI.
Drift con un altro umano La connessione tra le menti di due o più umani è un fattore ancora in studio da parte dei tecnici, in quanto coinvolge parti della mente umana e del cervello solitamente inutilizzate, tuttavia nel corso del tempo si è riusciti a definire tramite lo studio e la tecnologia dell'Anima Drift, alcuni punti cardine dell'interconnessione:
Durante il drift le menti dei due piloti si fondono condividendo esperienze sotto forma di ricordi.
Solo i ricordi più forti, quelli che la mente considera importanti, vengono condivisi, e appartengono ai sei stati d’animo considerati primari: paura, rabbia, gioia, dolore, amore, tristezza.
In battaglia, più è alta la compatibilità tra i due piloti, più il drift risulterà forte. Non è un caso che molti piloti di Anima siano parenti tra loro o amanti, ma anche amici e rivali sono ottime basi di partenza. Individui di pari abilità si completeranno più facilmente, mentre in caso di coppie sbilanciate, una delle due menti tenderà a prendere il sopravvento sull’altra, anche se questo non è considerato del tutto un male, in quanto uno dei due piloti sarà il “braccio”, mentre l'altro tenderà ad essere la “mente”, in una divisione dei compiti in grado di alleggerire comunque il carico neurale.
Fuori dal campo di battaglia, da pochi mesi sono sempre di più i soggetti che si stanno sottoponendo ai drift per poter interagire con il Sealyth. Il drift inoltre è utilizzato come base per apparecchi come il D.R.E.A.M. o il B.U.D.
Random Access Brain Impulse Triggers (R.A.B.I.T.) Conoscere la persona con cui si sta per fare un drift non basta per sentirsi in grado di reggere la connessione per ore e non serve nemmeno. E’ per questo che tra gli addestramenti pratici esistono i test simulati di connessione, ciò permette ai piloti di capire cosa il loro partner di quel giorno abbia in testa e saper come gestire la connessione in caso di problemi. Il più grande pericolo è rappresentato dai Random Access Brain Impulse Triggers (or R.A.B.I.T.) il cosiddetto “effetto rabbit”, “chasing the rabbit” o “following the rabbit”, termine derivato da Alice in Wonderland. In questo ricordo libero, la mente viene attratta come Alice dal Bianconiglio (da qui rabbit) ed anziché lasciarlo scorrere ci si sofferma, perdendo il contatto con la realtà.
Questo fenomeno si manifesta il più delle volte come conseguenza di ricordi particolarmente traumatici o emozioni incontrollate. I primi secondi di questo evento sono fondamentali, soprattutto in una battaglia, dove l’altro è l’unico in grado di salvare la connessione concentrandosi a sua volta su quel ricordo per potervi entrare ed interagirci.
Se questo dura infatti oltre i 5 minuti, il sistema AXIS interrompe istantaneamente il drift, con le relative conseguenze. In battaglia il Mecha o l’Anima si fermeranno rimanendo inermi, fuori dal campo il soldato o il cittadino che non ha la possibilità di essere disconnesso per tempo dal sistema, può andare incontro se non addestrato a danni permanenti al cervello, o alla morte.
Drift a tre Attualmente in fase di sperimentazione.
Drift collettivi: il Canto degli Anima O canto dell’anima, o Risonanza. E’ un fenomeno storicamente accertato, datato per la prima volta ad Atlanta durante il Giubileo del 2220, quando tutti gli Anima riuniti entrarono misteriosamente in risonanza generando un rumore bianco di fondo percepito dalla strumentazione, e coinvolgendo in un drift collettivo centinaia di persone accorse a vedere il corteo che celebrava i 50 anni del Patto delle Nazioni. La seconda volta, l’anno dopo e con una modalità simile, sempre ad Atlanta ma al Palazzo dell’Ethos. In quell’occasione l’Ethos rivelò di avere un frammento di Sealyth (chiamato “il Viaggiatore” da loro stessi) e occultato nel sottosuolo del Palazzo. Il Viaggiatore in entrambe le occasioni era entrato in risonanza con gli Anima, e si ha ragione di credere che il frammento più grande dell’Anima Stone, quello dell’Antartide, farà altrettanto.
Drift con un Kaiju Ci sono Kaiju in grado di driftare con gli esseri umani connessi ad un AXIS System. Infatti, le onde cerebrali dei Kaiju della specie Avernosaurus sono compatibili con il sistema AXIS e usano questa loro caratteristica per attaccare.
Al momento, non sono stati riscontrati Kaiju in grado di driftare fuori dal sistema AXIS, ma è provato che i Kaiju più evoluti sanno driftare con il Sealyth.
Tramite il D.R.E.A.M., è stata portata a termine una connessione fra un essere umano e un Kaiju appena uscito dall’uovo, riuscendo a vedere alcuni ricordi del Kaiju. Il DREAM è unilaterale, perciò il Kaiju non ha avuto accesso alla mente dell’operatore ed è stato soppresso successivamente.
23° SECOLO
Il New Century non fa eccezione dai suoi predecessori per quanto riguarda la presenza del crimine, anche se questo si è evoluto secondo le nuove convenzioni di vita dell’umanità rimasta. Eugenetica, alta informatizzazione, moneta virtuale, traffico di organi. Sono questi i rami principali in cui la nuova criminalità ha esteso i suoi rami. Nel tempo e con l'aumentare dei sistemi di sorveglianza, il crimine ha dovuto scegliere strade più sotterranee e farsi furbo. Spesso le teste del crimine sono nell’alta finanza, nella politica o in privati cittadini insospettabili, difesi da avvocati corrotti che sanno bene come legalizzare i percorsi delle merci e dei pagamenti. I trafficanti di bassa lega sono spesso assunti con contratti anonimi e pagati con carte contraffatte.
Piccola Criminalità: il ladro di quartiere esiste ancora, ma finisce spesso col braccialetto alla caviglia. Nonostante i numeri della popolazione mondiale si siano ridotti, il solitario non ha vita facile per l'aumento di sistemi di sicurezza in città spesso militarizzate; le piccole gang finché rimangono piccole riescono a passare le maglie della sorveglianza, ma non appena il traffico si allarga diventano bersagli mobili per la polizia o per altri pesci più grossi, anche per la difficoltà estrema di falsificare un badge ID statale. L’alternativa? Trovare un “Patron”, qualcuno che ti protegge e ti garantisce assistenza.
Traffici per tutti i gusti: le principali fonti di approvvigionamento del crimine sono i traffici, e ve ne sono di ogni tipo:
-traffico di droga (sintetica, organica, di origine kaiju o meno)
-traffici di scarti ecologici
-traffici di parti kaiju
-traffici di denaro mediante cubecard falsate
-traffici di esseri umani o parti di essi
-traffici di animali manipolati geneticamente
-traffici di oggetti d’arte e d’epoca
-traffici di sealyth (solo scarti lavorati)
-traffici di tecnologie/biotecnologie
-traffici di capi di moda falsificati
Criminalità organizzata: come detto prima, le grandi “famiglie” di stampo etnico (Mafia, Yakuza ecc.) si sono dissolte, il crimine non è più legato alla nazionalità e a comunità chiuse. Dunque come sono adesso le associazioni illegali? Una “holding” criminale guidata da uno o più Patron, di solito situati in alto, può avere rituali e simboli di riconoscimento che vanno dal chip sottopelle ai tatuaggi, a partecipazione a “rituali” di ammissione più o meno cruenti, e non ha limite di etnie o di ramificazioni se non quelli imposti dallo stesso Patron, che in quanto finanziatore (e raccoglitore ultimo dei frutti dell’illecito), decide il taglio da dare al suo Capitolo, alcuni amano chiamare così i propri affari.
A differenza dei grandi capi delle cosche di un tempo, spesso noti sia alla polizia che ai loro sottoposti, i più grandi Patron sono spesso anonimi, mascherati o parlano con i loro sottoposti con la mediazione di avatar tecnologici, questo rende difficile la loro identificazione.
Sistema Giuridico - NON giocabile dai pg
La presenza di procuratore e difensore è rimasta invariata al pari di quella di un giudice e una giuria, così come l'uso di una giuria e la distinzione fra civile e penale.
Oltre alla responsabilità soggettiva (per illeciti civili e penali) è stata mantenuta la responsabilità oggettiva che rende responsabili di un illecito civile, anche se non commesso:
-Genitori e tutori, responsabili di un minore o di una persona sotto la loro tutela
-Padroni e committenti, responsabili di danni provocati dai dipendenti durante il lavoro
-Proprietari di oggetti, edifici e veicoli
-Proprietari e custodi di animali, responsabili dei danni causati dall’animale
Tipi di sanzioni e pene
Per gli illeciti civili vengono commissionate quasi sempre sanzioni pecuniarie che variano dal semplice e diretto rimborso pari alla perdita subita a sanzioni comprese da un minimo di 1.000 a un massimo di 300.000 cubes.
Se impossibilitati a pagare (comunque i cubes disponibili vengono risarciti totalmente anche se non sufficienti a coprire la cifra totale) o per illeciti civili reiterati e/o più gravi, la sanzione comminata è di lavori socialmente utili(cura del verde, raccolta rifiuti...) monitorati. Si tratta di 4 ore giornaliere di lavori socialmente utili e contemporaneo controllo degli spostamenti per mezzo di un braccialetto elettronico che ha lo scopo di limitare gli spostamenti al quartiere di residenza, al luogo di lavoro e al tragitto fra questi due punti.
Le sanzioni comminate vanno da un minimo di 40 a un massimo di 300 ore e si hanno due giorni liberi a settimana, a scelta del condannato e con possibilità di cambiarli di settimana in settimana.
I lavori socialmente utili possono essere usati come pena anche nel caso di reati minori come lo spaccio ma in questo caso le ore di lavoro giornaliero sono 8 e la pena comminata va da un minimo di 240 a un massimo di 1000. Permangono i due giorni liberi a settimana, a scelta del condannato.
Invece per i reati maggiori la pena comminata è di lavori forzati nelle miniere di estrazione del Sealyth, luoghi in cui si ricercano vecchie batterie per mecha in modo da poterne recuperare ancora del Sealyth utile ai mecha moderni. Si devono effettuare 8 ore di lavoro giornaliero e si è sempre sottoposti al controllo elettronico del braccialetto, quest’ultimo durante le ore di lavoro in miniera viene modificato per permettere ai Soldier di guardia -in caso di necessità- di attivare una scossa a basso voltaggio ma sufficiente a bloccare il soggetto. Le ore da scontare vanno da un minimo di 400 a un massimo di 2000. Permangono i due giorni liberi a settimana, a scelta del condannato.
Ogni illecito per cui si viene condannati, che sia civile o penale, rimane sulla fedina ma nonostante ciò viene garantito di riprendere il proprio lavoro dopo aver pagato la sanzione e/o aver scontato la condanna. Questo perché l’Ethos crede fermamente che il condannato vada riabilitato con la condanna e non semplicemente punito.
Nonostante quanto appena detto sull’Ethos, anche l’idea di riabilitazione deve piegarsi all’evidenza dei fatti: alla TERZA condanna penale grave si viene condannati a vita ai lavori forzati in miniera.
Ogni singolo capo d’accusa rappresenta una condanna a sé stante, vengono scontati in modo consecutivo e non contemporaneo, quindi commettere tre distinti reati gravi anche se contemporaneamente porta all’ergastolo.
Durante il periodo di lavoro forzato, il conto bancario del soggetto viene congelato.
Pena di Morte
La pena di morte è intesa come extrema ratio, sempre dopo un voto unanime della giuria composta da 9 persone ed effettuata per mezzo d’iniezione letale.
I reati per cui viene utilizzata sono:
-Attentato alla salute pubblica (pratica della prostituzione senza certificato medico per più di 4 mesi e con un valore di Eugenetica inferiore a 15, consapevole dispersione di sostanze altamente tossiche nell’ambiente e volontario illecito medico con danni permanenti su 3 o più pazienti)
-Omicidio seriale (omicidio di 3 o più persone dilazionato nel tempo)
-Strage (omicidio di 3 o più persone nella stessa circostanza)
-Stupro su minore di 12 anni
-Terrorismo
-Tradimento dell’Ethos, del Patto e/o delle Nazioni che ne fanno parte
Con la comparsa dei Kaiju e la progressiva importanza assunta dall'Ethos, le religioni passate sono ormai ridotte a vecchi ricordi. Qualcuno (i più anziani o chi tramanda) si affida più per scaramanzia a queste ma la vera e propria religione ufficiale è l'Ethos, di fatto l'unica divinità esistente è la Ragione, la razionalità rappresentata dai membri dell'organizzazione che ha salvato il mondo.
Le grandi religioni monoteiste non sono del tutto scomparse. In alcune zone del Medio Oriente si professa ancora l'Islam o l'Ebraismo (vedi Wiki-Animapedia Politica nelle rispetive aree), e se nei primi anni del Giubileo, ovvero i primi 50 anni del Patto delle Nazioni, l'entusiasmo per la ricostruzione aveva portato i più ad accantonare i vecchi credo per affidarsi alla Ragione e alla scienza, con il tempo e il logoramento della guerra alcuni di questi stanno riaffiorando. Si tratta comunque di episodi circoscritti a singoli individui, famiglie o piccoli centri con l'eccezione unica dell'Arabia Saudita dove è ricomparso il velo anche nelle grandi città e la richiesta di portarlo anche in ambienti diplomatici ha fatto recentemente sollevare obiezioni al Consiglio delle Nazioni. Il Consiglio infatti si professa seguace della Ragione e in quanto tale, prende le distanze dalle religioni organizzate senza distinzione.
Kaijisti Fuori dai centri governativi esistono poi i gruppi religiosi più disparati, partendo proprio dagli adoratori dei Kaiju: nichilisti che pregano le creature comparse di spazzare via l'umanità, ritenuta causa della sua stessa fine. Si dice ci siano alcuni templi costruiti all'interno dei resti delle creature più grandi. Gli adoratori sono per lo più pacifici ma ci sono anche frange del loro movimento di natura estremista, terroristi veri e propri che compiono attentati alle organizzazioni militari governative e puntano alla distruzione dell'Ethos.
Verso l'inizio dell'invasione, un gruppo di ferventi credenti religiosi iniziò a predicare l'apocalisse, additando come colpevole l'umanità stessa e definendo i Kaiju come strumenti di Dio per punire i peccatori. Con il passare degli anni il culto acquistò fedeli e deviò sempre più dalla sua origine, vennero stabiliti dei riti d'ingresso e delle prove di fede oltre che una folle ritualistica: mangiare della carne di Kaiju, spesso richiesto come prova d'ingresso, viene ripetuto prima di eventi importanti. La ritualistica e gli strumenti utilizzati (ossa di Kaiju nei casi più fortunati) portarono i Kaijisti a sembrare per lo più sciamani e santoni.
Il salto di "qualità" avvenne nel 2150, quando di fronte ad un imminente assalto a Detroit, un EMP mise fuori uso parte delle difese della città. Fu una strage, i superstiti parlarono di un messaggio andato in onda in tutti gli schermi cittadini e di una donna apostrofatasi come Matriarca annunciare l'imminente fine della città prima che bande di fanatici iniziassero ad attaccare la gente chiusa nei rifugi prima dell'arrivo dei Kaiju.
Diversi tentativi di sabotaggio avvennero anche durante la costruzione degli Anima, ma i controlli sono ormai più stretti e la gran parte dei Kaijisti è costretta all'esterno delle città dove il culto subì molte scissioni. Una delle frange più estreme spinta da una cieca follia iniziò a nutrirsi di grandi quantità di carne di Kaiju con il risultato facilmente intuibile di scompensi fisici e mentali.
Nel 2221, l'ex giornalista e insegnante Solomon Kinley cercò di farsi accettare e legalizzare la "Chiesa Kaijista di Atlanta", caratterizzata da un approccio non violento e tuniche rosse. Kinley ottenne reazioni forti sia dall'opinione pubblica che dalla Soldier, che dalle frange estremiste che iniziarono a terrorizzare la città con esplosioni e aggressioni e violando le case dei militari. Il tentativo fu bocciato dal Consiglio che dichiarò in toto illegale qualsiasi forma di culto Kaijista, Kinley fu esiliato e da allora eccetto che in Australia i cultisti escono allo scoperto raramente e solo per atti di dimostrazione plateale come attentati in luoghi pubblici. Attualmente si hanno notizie di comunità ridotte allo stile tribale se non bestiale, che vivono in grotte o in sotterranei.
Carnisti e Puristi della Carne Con il sempre più crescente uso di impianti biomeccanici ed il ricorso all'eugenetica, nelle frange più povere della popolazione prese piede un secondo culto, quello dell'uomo. I Puristi della Carne considerano l'essere umano perfetto così com'è, nella sua imperfezione, nei suoi limiti e nelle sue diversità, per questo vedono nell'eugenetica e nella clonazione garantita dal "progetto Heidall" il male. Entrambe vengono considerate come vie comode per garantirsi privilegi innaturali, una vita più lunga o raggiungere capacità acquisibili tramite il giusto allenamento. Non è infatti un caso che tra i Puristi il corpo sia particolarmente curato. Alcuni si sottopongono ad allenamenti estenuanti temprandosi nell'animo e nel corpo per dimostrare quanto l'uomo può raggiungere. I Puristi vengono spesso tenuti d'occhio dalle autorità, per quanto non abbiano luoghi di culto e si ritrovino spesso nelle piazze per i loro sermoni.
Il motivo dell'attenzione dell'esercito per i Puristi della Carne va ricercato nella loro costola più pericolosa, i Carnisti.
Si tratta di estremisti, che predicano la superiorità dell'essere umano e mostrano una violenta intolleranza verso chiunque abbia fatto uso di potenziamenti eugenetici o meccanici. Dal 2120 in poi sono stati innumerevoli i casi di aggressioni riconducibili a loro, per non parlare di raid all'interno di stabilimenti di produzione ed attentati a fabbriche e personaggi di spicco. La quantità dei crimini commessi dai Carnisti è tale che spesso sono utilizzati come spauracchio dalle autorità o come probabile giustificazione di reati minori ancora senza movente, nonostante solitamente tengono a fare sapere tramite comunicati online.
Rinnegati dagli stessi Puristi dopo la sommossa di Kiev nel 2109, durante la quale i Carnisti presero il controllo della città bassa massacrando 2000 civili inermi nel giro di una settimana, prima che le autorità riuscissero a scacciarli. Si sa ben poco sulla struttura interna dei Carnisti, hanno ancora rapporti con i Puristi questo è certo, hanno probabilmente un leader che fa affidamento su altri sottoposti all'interno delle città fortezza, i quali operano come cellule separate le une dalle altre nelle zone più povere dove il pensiero dei suprematisti umani ha spesso la meglio causa ignoranza e scarse possibilità economiche.
Tra i loro attacchi più spaventosi si ricorda l'evento del 2190, quando tramite un virus informatico mandarono in tilt l'intero reparto di bioingegneria dell'ospedale di Atlanta. Morirono 53 persone, tra pazienti tenuti in vita dalle macchine e quelli in corso di operazione. Solo 3 persone attualmente relegate alle miniere vennero arrestate e condannate a fronte di probabili altri rimasti impuniti in città.
I Figli dell'Anima Stone Il culto dell’Anima Stone è una filosofia che si basa sulla sacralità della conoscenza, il rispetto verso il prossimo e l’importanza della natura. Si crede profondamente che ognuno di noi sia collegato all’altro in un moto circolare continuo in cui tutti noi veniamo dall’Anima Stone, poiché essa è l’antico Prometeo che ha donato a tutti la ragione e l’intelletto. Si è fermamente convinti che essa è una stilla divina sacra, la cristallizzazione della ragione che ha infuso il sapere che poi si è trasmesso. Il mondo, l’umanità e la Sealyth sono uniti in un equilibrio dell’animo e del mondo; elevando il cristallo ad un concetto di “divino”. C’è la ferma convinzione di non dissipare l’intelletto, ma di coltivarlo e di mettere a frutto i propri talenti; perché essi sono un dono che devono essere sviluppati per poter poterli mettere a servizio del bene comune. Molti credono che la salvezza dell'Anima Stone sia intrinsecamente collegata all’umanità perché essa è il fulcro vitale della conoscenza. Difenderla significa salvare l’umanità dai Kaiju.
Il “culto” si è lentamente formato da Atlanta, dove alcune persone hanno asserito di aver sentito il richiamo del divino in un Drift congiunto e comunitario avvenuto nel 2221. Lentamente il passaparola si è espanso, tanto che il credo si è solidificato nell’arco di circa dieci anni con una diffusione sempre più estesa. Il concetto si è lentamente concretizzato e cristallizzato, dando origine ad una filosofia di vita comunitaria e più legata al principio di comunione cosmica e di “unito” tutti dall’anima Stone. Non c’è alcun capo e le sfumature culturali variano da paese a paese, modificandosi asseconda del retaggio passato di una determinata civiltà.
Coloro che maggiormente professano tale filosofia sono i: Nativi americani, Australiani, Aborigeni australiani (anche i Maori rimasti) e Indiani. Gli asiatici hanno avuto una radicalizzazione più improntata alla tecnologia e perdendo parzialmente il loro lato spirituale, mantenendo quello onorevole da “samurai”.
Il motto primario è: Tutti siamo uniti, tutto è l’anima Stone, noi siamo l’anima Stone.
La ragione guida gli altri istinti e in un mondo che ha raggiunto (o almeno pensa di averlo fatto) un adeguato controllo di sé, droga e sesso non vengono più considerati tabù ma qualcosa da poter controllare relegandoli a luoghi e momenti specifici.
Sesso Non è difficile trovare in giro per la città delle Termas, moderne case del piacere con personale specializzato e sottoposto a visite mediche mensili. Persone che per poter lavorare devono dichiarare di farlo volontariamente, tassate come in qualunque altro lavoro e con le stesse sicurezze contrattuali.
Esistono certamente realtà meno controllate di altre, più ci si allontana dal centro di Atlanta uscendo dai confini governativi e maggiori sono i rischi in tal senso. Comunque in città se anche i datori di lavoro non possono avere la certezza assoluta della volontarietà dell'atto, sono di certo assicurati i controlli sanitari in tutte le strutture abilitate.
Per quanto non sussistano leggi che impediscano la prostituzione fuori dalle Termas, esistono leggi che impediscono l'organizzazione di strutture non abilitate in cui si pratichi la prostituzione. Di fatto è la mancanza di controlli sanitari a fare la differenza, questo perché viene considerato un attentato alla pubblica sicurezza e punito: con la pena di morte nelle strutture che non hanno mai effettuato controlli medici e in quelle che non li effettuano da più di 4 mesi; con i lavori forzati in miniera nelle strutture che hanno saltato da 1 a 4 visite mediche (quindi per un massimo di 4 mesi).
Avere un punteggio di Eugenetica pari o superiore a 15 permette di esentarsi dai controlli medici.
Sessualità
Esistono vari modi di vivere la propria sessualità:
LiveCam Con un comodo abbonamento si può assistere ad esibizioni online o, gratuitamente, ci si può esibire per gli altri. Ottimo per gli esibizionisti. E' garantito l'anonimato ma si viene sempre registrati con un codice che permette di risalire a chiunque faccia abuso della possibilità di andare online.
Virtual Sex Con visore, bambole realistiche e accessori supplementari si può avere del contatto fisico non umano.
Termas Sono le più classiche case del piacere, sottoposte a stretti controlli sanitari e con dipendenti sotto contratto.
Droga Non è più punito in modo assoluto il consumo di droga né la vendita ma valgono le stesse regole del sesso: un luogo e un momento per ogni cosa.
Esiste una lista di sostanze permesse e messe in vendita in negozi appositi, il consumo è permesso solo nel privato di casa propria o in stanze affiancate a questi negozi anche se non tutti ne dispongono.
E' stata creata una sostanza capace di annullare in pochi minuti gli effetti delle droghe per cui anche i Militari possono farne uso ormai.
I trafficanti di droga sono una realtà concreta ma a differenza dei loro cugini, i rivenditori di sesso, non rischiano la pena di morte ma solo i lavori forzati in miniera.
NOTA: è permesso l'utilizzo delle droghe Legali in tutte le chat della mappa "R-Zone" e nell'alloggio del vostro personaggio.
Legali A differenza delle droghe illegali, queste hanno effetti momentanei e a ridotta assuefazione.
Daydream E' una sostanza liquida inodore, incolore e dal sapore leggermente salato. Viene venduta in fialette colorate e molti Termas hanno l'abilitazione a venderla.
Una dose ha effetto in 5/10 minuti e dura 1/2 ore. Gli effetti sono: perdita del senso del tempo, aumento della libido e rilassamento muscolare.
La fase di down dura 6 ore ed è caratterizzata da: perdita della memoria e sonnolenza.
Knockout E' una sostanza gassosa, se consumata nelle apposite strutture viene assunta come aerosol mentre per portarla altrove viene venduta come i vecchi poppers e poi inalata. Per assumerla è necessario essere già seduti o addirittura sdraiati.
Una dose ha effetto entro 30/60 secondi e dura 10 minuti, la perdita di sensi è quasi istantanea e durante questi minuti la mente rivive un ricordo casuale con precisione assoluta come se stesse avvenendo in quel momento. Purtroppo non si saprà mai in anticipo se il ricordo sarà bello o brutto (tirare un d100, pari è un bel ricordo e dispari è un ricordo spiacevole). Non è possibile risvegliarsi finché l'effetto non è concluso.
La fase di down dura solo 3 ore ma è caratterizzata da: mal di testa, diuresi frequente e disidratazione.
Rampage Ha l'aspetto di cristalli rosa/arancioni che vengono ingeriti, possono essere succhiati per un lento rilascio o masticati per velocizzarne gli effetti. Viene consumata in stanze che ricordano le vecchie camere dei manicomi, insieme a un paio di manichini e oggetti contundenti.
Una dose ha effetto entro 5/20 minuti a seconda del metodo di assunzione e l'effetto dura 1 ora; è caratterizzata da una serie di allucinazioni e dalla perdita dei normali freni inibitori. La componente chimica è stata studiata in modo da far affiorare le cause di stress, facendo di questa droga una valvola di sfogo.
La fase di down dura 6 ore ed è caratterizzata da: profonda stanchezza mentale e fisica, occasionali perdite d'equilibrio e irritabilità estrema.
Thunder Ha l'aspetto di polvere gialla che viene inalata o può essere mescolata con una base oleosa che insieme alla polvere diventa gommosa, permettendo di masticarla e rallentare il rilascio (in questo caso la lingua assume una tonalità arancione per un po').
Una dose ha effetto in 5/30 minuti a seconda del metodo d'assunzione e dura circa 30 minuti o 2 ore, sempre secondo l'assunzione. Aumento delle performance psico-fisiche, riduzione dei freni inibitori nella comunicazione verbale, aumento dell'autostima, perdita d'appetito e riduzione del bisogno di dormire.
La fase di down dura solo 3 ore ma è caratterizzata dall'aumento della temperatura corporea di circa 1 grado, aumento della pressione, nausea e disorientamento.
Illegali Rispetto alle droghe legali, queste danno quasi subito dipendenza psicologica e/o fisica.
SynthC Una cocaina sintetica estremamente potente, viene venduta generalmente in polvere multicolor inserita in capsule da poter ingerire o aprendole e aspirando il contenuto.
Una dose ha effetto in 5/10 minuti e dura circa 1 ora. Elevato aumento delle funzioni psico-fisiche, aumento dell'autostima, espansività emotiva, perdita dell'appetito e riduzione del bisogno di dormire.
La fase di down dura 12 ore ed è caratterizzata da: aumento della temperatura corporea da 1 a 2 gradi, nausea, aumento della pressione e disorientamento.
SynthE Un'eroina sintetica molto potente, viene venduta generalmente in cerotti colorati che hanno sostituito le iniezioni. L'assunzione avviene attraverso la pelle ma i più dipendenti sono capaci di raccogliere i cerotti usati, bollirli, filtrare e distillare il risultato per poterselo iniettare.
Una dose ha effetto in 15/30 minuti e dura circa 1/2 ore. Le percezioni temporali sono alterate, si prova un intenso e diffuso senso di benessere, esaltazione interiore, desiderio di isolarsi ed estati quasi pari a quella di un orgasmo.
La fase di down dura 12/24 ore e porta con sé: apatia, disfunzione erettile, perdita della libido, sudorazione e irritabilità.
Black Lady Viene venduta in pastiglie viola/nere.
Una dose ha effetto in 10/15 minuti e dura circa 45/60 minuti. Genera euforia, riduzione della necessità di dormire e perdita d'appetito.
La fase di down dura circa 12 ore e porta con sé: sete, occasionali allucinazioni acustiche e visive, disorientamento e irritazione. In questa fase, il sangue assume tonalità più scure del normale rendendo i vasi visibili attraverso la pelle delle persone di carnagione più chiara.
Venere X Viene venduta in pastiglie viola a forma di cuore.
Una dose ha effetto in 5/10 minuti e dura circa 2/3 ore. Gli effetti sono di: euforia, aumento della libido e della sensibilità tattile, piacere diffuso, perdita della coordinazione e forte sonnolenza.
La fase di down dura 12/24 ore e porta con sé: confusione, problemi di memoria, nausea e sonno profondo.
In una società che cerca di ricostruirsi, l'istruzione nel senso classico del termine è considerata importante e obbligatoria e viene seguita con attenzione in tutti i Paesi del Patto ma anche fuori, dove in scuole o famiglie continua a fare la differenza fra un individuo preparato alla vita e uno impreparato.
Teoria e pratica vanno di pari passo nell'apprendimento, e le aziende o le strutture di integrazione sociale seguono gli allievi più promettenti tramite i loro reclutatori, per poi poterli integrare.
Il sistema scolastico è un sistema legale. Tutte le scuole legali seguono i dettami delle Guidestones, in nessuna scuola è permesso vendere o istruire individui a scopi diversi da quelli dell'istruzione (es. prostituzione, combattimenti).
Sistema Scolastico - Primary School: dai 5 agli 11 anni, obbligatoria per tutti.
- Secondary School: dagli 11 ai 16 anni , scuola obbligatoria per tutti. Al termine della Secondary School si può entrare nell'accademia militare oppure fare un anno integrativo, propedeutico per l'ingresso all'università.
- University: sotto questo nome rientrano tutti i corsi universitari, che durano 3 anni.
Università comuni in tutto il Patto:
Ecole Normale Superieure des Sciences Y des Tech (la koiné ha tolto gli accenti nelle parole di origine francese o latina), o ENOSS, che forma le future menti al servizio della scienza e della medicina del Patto. L’Enoss ha anche una propria azienda tecnologica, l’Enostech che produce con sede ad Atlanta il 60% del materiale scientifico d’avanguardia. Macchinari diagnostici, strumenti di precisione, microscopi ma anche telescopi e ottiche sono prodotte in larga parte dalla Enostech.
L'ENOSS ha varie sedi nelle capitali principali.
Orfanotrofi e strutture di integrazione
UMAS: Una serie di strutture sanitarie e di accoglienza per minori non accompagnati provenienti da Nazioni del Patto. Sono strutture a gestione governativa e finanziate dal Patto delle Nazioni in seguito ad accordi di reciproco aiuto e accoglienza.
All'interno delle strutture i minori vengono instradati al completamento degli studi interrotti e al lavoro o all'interno della struttura stessa oppure in altre strutture governative a sfondo sociale o di utilità, convenzionate per gli standard di sicurezza destinati all'apprendistato dei minori. Una volta raggiunta la maggiore età, il tirocinio lavorativo svolto li inquadra direttamente all'interno di fasce di lavoro adulte.
ORFANOTROFIO DELLA SOLDIER: Complessi situati in tutti i Paesi del Patto delle Nazioni e destinati ad accogliere i figli di militari rimasti senza famiglia, la gestione è affidata in appalto ad un'associazione umanitaria legata comunque alla Soldier. Molti giovani ospiti, col tempo, finiscono per diventare nuove leve della Soldier stessa, o per vendetta o per inquadramento.
Da un’umanità in crisi e sotto attacco forse non ci si attenderebbe uno Star-System articolato, eppure lo sviluppo dei Media del New Century, ha sviluppato un complesso e stratificato sistema di fama e diffusione.
Stelle Cadenti - Se prima i riflettori erano soltanto per gli artisti, dopo le vittorie degli Anima il palcoscenico ha accolto dei nuovi protagonisti: i piloti Anima, per alcuni dei quali si è arrivati a vere forme di divismo. Non tutti sono destinati alla fama, per quanto bravi e alcuni rimangono schivi e riservati nella loro vita privata e professionale mentre altri, più portati verso l’istrionismo divengono veri e propri personaggi pubblici: opinionisti nei talk show, ospiti d’onore nelle rassegne stampa, perfino special guest nelle sfilate di moda, e non è strano quando qualcuno di loro sfila in passerella per qualche azienda celebre. La Soldier mantiene ufficialmente le distanze dal divismo estremo, per quanto l’Alto Comando abbia ammesso spesso che parte degli introiti di queste manifestazioni va poi a finanziare le spese degli armamenti.
La Soldier e lo Star System- Per mantenere la propria identità, la Soldier non permette a soldati semplici e graduati di contrarre impegni lavorativi al di fuori dal loro ruolo e offre ai meno abbienti la possibilità di essere mantenuti nei bisogni fondamentali di cibo, letto, assistenza sanitaria di base e lavanderia. Questo, per far sì che i membri della Soldier si concentrino completamente sul loro compito di garanti della sicurezza, ma quello che la Soldier non può controllare è la devozione delle masse verso i nuovi eroi creati dalla guerra, dunque uno dei compiti più frequenti degli Uffici Stampa dell’esercito è quello di interfacciarsi con aziende e richieste di rappresentanza.
Dei piloti più famosi, si cerca di sapere tutto. Cosa mangiano di preferenza, cosa vestono, come vivono, non di rado vengono invitati a talk show di impatto mondiale come VIOLA o il The White Stripe Show, più conosciuto come TWSS, nota tribuna di cultura e politica a cui intervengono anche personaggi della politica.
Nel caso di interventi richiesti di Soldier, graduati o meno, come testimonial di aziende, è l’Ufficio Stampa preposto che si occupa delle relazioni della Soldier e dei suoi membri con l’esterno a valutare se il singolo intervento è autorizzabile o no, e si occupa di prendere contatti con l’ente richiedente. Sono quasi sempre accettati interventi a scopo didattico o rappresentativo, per i quali il Soldier può o non può prendere un compenso personale, mentre sono valutati caso per caso eventuali partecipazioni a favore di aziende o enti privati, valutando a monte e prima della pubblicazione -se c’è- la validità dell’intervento.
Il Soldier risponde sempre e comunque in prima persona del suo comportamento e della sua osservanza al regolamento del corpo d’armata, anche in caso di apparizioni senza la classica “Black Jack”, la divisa della Soldier.
Body Performers - Una delle strade più percorse, nell’epoca dell’eugenetica e della manipolazione del DNA, è la Body Performance, che va dall’esibizione di corpi perfetti e senza difetti, all’ostentazione di forme d’arte corporea come inserti di metallo, ossa, modifiche e sculture di carne al limite della disumanità, cosa non troppo ben vista dall’Ethos e che di solito tende ad allontanare i soggetti che cadono in certi eccessi in nome della “libertà di espressione”, che va spesso a braccio con una forte libertà sessuale. Il corpo è la nuova frontiera dell’arte, dunque perché non percorrerla fino in fondo.
Giornale Stampato - Non esistono più giornali stampati ad eccezione di quegli angoli di mondo in cui è assente una rete digitale stabile. Il vecchio NEW CENTURY HERMES, attivo ad Atlanta fino al 2221, è ormai un ricordo per vecchi nostalgici a causa della distruzione della sua sede allo Yoshi Palace.
SNN - Già nota come CNN (Cable News Network), l’emittente di Atlanta ha cambiato nome in Satellite News Network già nel secolo scorso, e trasmette via satellite in tutte le Nazioni del Patto, e oltre. La SNN è attualmente il più grande organo di diffusione e comunicazione al mondo, ha sede principale nel New Yoshi Palace ad Atlanta, di cui occupa l’attico e gli ultimi dieci piani, ma poi ciascun Paese del Patto ha la propria sede della SNN, il cui nome è spesso completato da sottotitoli o dal nome della Nazione.
Sparsi per le strade delle città si trovano decine o anche centinaia (a seconda della città) di schermi dove tutti i giorni vengono trasmessi spettacoli, notiziari e quant’altro per intrattenere anche solo i passanti. Gran parte degli spazi pubblici sono occupati dalla sezione della SNN che opera in quello stato, tuttavia ne esistono anche di privati che si occupano per lo più di settori specializzati:
Opalescent Virtus Show (OVS) Emittente tematica che trasmette principalmente eventi pubblici, concerti, talent show, nonché esibizioni live delle idol, mentre i più famosi riescono a ritagliarsi spazi sulla SNN, qui anche chi sogna di diventare una stella può avere il suo spazio in mezzo ad una competizione serrata su diversi canali.
World Sport Series (WSS) Emittente sportiva, tramite una fitta rete di canali dedicati è possibile trovare e vedere pressoché qualunque sport sul globo. Gli scontri tra mecha sono dichiaratamente quelli che attirano la maggior parte dello share, assieme agli sport tra robot e motori.
All Movies You Want (AMW) Emittente specializzata nella trasmissione di film e serie televisive. Tutta la (scarsa) produzione globale, dopo 3 mesi dal cinema passa tramite questa emittente, che tramite i suoi numerosi canali trasmette anche versioni originali o restaurate di vecchie glorie.
VIOLA - Il programma di intrattenimento più famoso, trasmesso in Koinè ma spesso tradotto in simultanea anche nelle otto lingue delle Guidestones: inglese, spagnolo, swahili, hindi, ebraico, arabo, cinese e russo. Viola è un programma contenitore, che ospita il talk show più seguito del mondo, una parte spettacolo e una parte, la più interattiva e quella che è stato il trampolino di lancio del programma, in cui il pubblico può connettersi con Virtual Eyes e partecipare in diretta ad interviste virtuali con personaggi dello spettacolo, della politica o della difesa. Nelle puntate Special di Viola, vengono selezionati o per concorso o per casualità alcuni spettatori che possono partecipare a cene virtuali con i loro idols. Viola propone anche contratti di alto livello per intrattenitori che possono avere avventure sessuali con gli spettatori nella parte “on demand” del programma.
Kaiju Rumble - Sappiamo che tutti ve l’aspettavate ma per i fan del divertimento estremo esiste la Kaiju-Rumble, una forma di spettacolo che include Kaiju veri (di taglia piccola), da cui fuggire cercando di uscire da un labirinto. Deprecabile? Forse, ma è un divertimento per migliaia di persone sparse nel mondo, soprattutto per le somme che si riescono a guadagnare in una sera.
Film, Anime, Video, Documentari: Ne vengono prodotti ancora, seri e trash, ad alto o infimo budget. I soggetti preponderanti sono quelli riguardanti la guerra ma non mancano argomenti sociali o di pura fantasia. I generi che il 23° secolo si è lasciato indietro sono il fantasy classico (eccetto le opere più conosciute), il cyberpunk in quanto "futuristico" dato che per i personaggi è il presente attuale, lo steampunk perchè del tutto scollegato.
Video Hall e Sala Lettura : nella descrizione delle chat Video Hall e Sala Lettura della Borealis si trova questo stesso LINK che accede alla sezione Forum dove sono elencati tutti i prodotti video e da leggere (tutti contributi di vari giocatori, che ringraziamo) disponibili nel catalogo della Base. A questi, potete aggiungere nelle azioni di gioco anche qualcuno degli spettacoli sopra elencati.
MECHA E KAIJU
Dopo gli accordi delle Guidestones
Negli anni successivi alla firma del Patto delle Nazioni, quanto rimaneva dei vecchi eserciti nazionali allo sbando è stato riorganizzato in un'unica grande forza armata internazionale al servizio di tutti coloro che hanno scelto di aderire alle Guidestones. Nacque così la SOLDIER, acronimo di tutto ciò che è ormai diventato di competenza militare, vista l'assenza di altri corpi armati di stato: Special Operations, Law & Defense International EnfoRcement.
Seguendo i dettami dell'Ethos, l'esercito inizialmente formato da veterani delle guerre ai Kaiju iniziò ad addestrarsi ad una nuova forma di guerra con i Mecha, potendo finalmente sfruttare rapporti di intelligence e supporti satellitari per individuare le minacce prima di trovarsele di fronte. I piloti più promettenti e particolarmente dotati vennero poi inseriti nel programma Anima, che ha poi portato alle prime vittorie contro i Kaiju.
Con le prime vittorie e l'inizio della ricostruzione, le Nazioni aderenti al Patto hanno gradualmente riformato i loro Eserciti Nazionali, il cui scopo rimane difendere la singola Nazione e i suoi interessi. Gli Eserciti Nazionali non sono giocabili in questa land (solo la Soldier lo è), ma possono essere indicati nel bg di un personaggio come parte dei suoi trascorsi.
Ruolo attuale della Soldier
1 -Special Ops: Tutte le operazioni speciali internazionali, iniziando dallo sterminio dei Kaiju
Sotto questa forma, possono rientrare tutte le operazioni militari di carattere non convenzionale inclusa la guerriglia, l’infiltrazione, il combattimento Mecha e Anima e anche il presidio dei mari e dei confini per garantire al Patto delle Nazioni difesa e stabilità da esterni (Nazioni non allineate, Kaiju).
Inoltre, possono rientrare le operazioni compiute con lo scopo di garantire la normalità politica nel Paese dove si opera:
-la Soldier può essere chiamata per presidiare una città nella quale è scoppiata una guerra civile, e può operare esclusivamente in difesa dei civili.
-la Soldier può essere chiamata da una città o Nazione che desidera entrare nel Patto delle Nazioni ma trova ostacoli da parte di forze esterne.
-la Soldier non può fare ingerenze su un governo consolidato, se non dietro diretto e legittimato ordine dell'Ethos.
-la Soldier può sempre operare in difesa dei civili.
2 -Law & Defense: la Soldier è anche un corpo di polizia internazionale e ha licenza di operare in tutte le Nazioni del Patto
Sotto questa forma, possono rientrare tutte le operazioni di POLIZIA internazionale (vale a dire, senza restrizioni geografiche o politiche ma sempre all’interno del Patto delle Nazioni) che riguardano:
-kaijisti
-traffici internazionali (materiale kaiju, tossico, radioattivo, esplosivo, esseri umani, dati informatici)
-collaborazione con la polizia/esercito nazionale per il controllo di criminali politici internazionali.
3 -International EnfoRcement
La Soldier può agire come rinforzo presso qualsiasi esercito nazionale aderente al Patto. Non può agire come rinforzo nel caso di guerra fra due Nazioni del Patto, ma può agire come terza forza che si interpone in difesa delle popolazioni civili.
SOLDIER
Attualmente la SOLDIER ha a disposizione forze di
-aviazione, marina [non giocabili]
-divisione di fanteria meccanizzata e assalto pesante [MSD, giocabile]
-divisione di alta tecnologia e comunicazioni [TCO, giocabile]
-divisione di ricerca scientifica e ospedaliera [DISME, giocabile]
-divisione di logistica e diplomazia [LIS, giocabile]
Arruolamento e addestramento L'arruolamento può avvenire dal conseguimento della maggiore età (16 anni) fino ai 40 anni massimo.
Per diventare un Officer (equivalente del Sottufficiale), bisogna frequentare l'Accademia Soldier per tre anni; vi sono Accademie in quasi tutte le grandi città sopravvissute alla guerra, e sicuramente in tutte le Capitali delle Nazioni del Patto.
Dopo le visite e i test attitudinali fisici e psicologici si viene avviati con il grado di Cadetto, al programma di addestramento comune. Lì il fisico e la mente vengono messi a dura prova per ottenere il massimo del rendimento in situazioni di stress e di combattimento. Vi sono poi ancora uno o due anni interamente dedicati alla carriera scelta e comportano simulazioni virtuali oltre che addestramenti sul campo ed un'ovvia divisione dei cadetti verso le destinazioni di servizio. La valenza del titolo è l'equivalente di una laurea specialistica.
Al termine dell'addestramento e degli studi teorici e pratici il Cadetto esce con il grado di Officer Third Class, in una di queste Divisioni:
Mobile Suit Division - MSD: Appartengono alla fanteria meccanizzata tutti i piloti a cui è affidato un mecha personale e tutti i Soldier specializzati in fanteria pesante. La SOLDIER fornisce a tutti i suoi piloti un armamento ed uno staff tecnico di base per riparazioni e manutenzioni. Eventuali equipaggiamenti aggiuntivi sono invece a carico del soldato, a patto di non ridurre l'efficienza in combattimento della macchina.
I piloti di Anima appartengono all'Elite Anima Drift, una sezione avanzata della MSD, a cui si accede dopo aver raggiunto il grado di Second Class e dopo un test psicofisico ancora più pesante rispetto a quello sostenuto in Accademia, in quanto il carico mentale e fisico necessario per poter muovere un Anima è ben più gravoso. Per essere addestrati a pilotare un Anima o un Axis-A sarà comunque necessario aver raggiunto il grado di Second Class.
Divisione Medico Scientifica - DISME: Questo settore della SOLDIER è composto da medici, psicologi, genetisti e ricercatori. Il settore della ricerca a scopo militare richiede professionisti specializzati quanto l'ospedale militare, questo mentre gli psicologi preservano il benessere delle truppe e i genetisti studiano nuove frontiere di miglioramento per la genetica militare.
Il Soldier che appartiene alla DISME è un soldato a tutti gli effetti, e l'addestramento richiede competenze specialistiche nel combattimento e nell'uso delle armi.
Divisione Tecnologia e Comunicazioni - TCO: La TCO si occupa di un vasto settore di tecnologia, meccanica, comunicazioni e sistemi informatici, indispensabile per far funzionare un esercito internazionale. Il combattimento richiede riparazioni continue dei mezzi a progettazione di nuove apparecchiature e armi, o la programmazione del loro software. Le sofisticate intelligenze virtuali dei Mecha necessitano di aggiornamenti continuo. Inoltre, i tecnici della TCO hanno accesso alle riparazioni e manutenzione dei preziosi Anima.
Il Soldier che appartiene alla TCO è un soldato a tutti gli effetti, e l'addestramento richiede competenze specialistiche nel combattimento e nell'uso delle armi.
Divisione Logistica e Intelligence - LIS: La LIS si occupa di un vasto settore all'interno della Base che copre dell'ufficio stampa alle comunicazioni con altre Basi militari, alle relazioni con i paesi ospitanti, in quanto parte di un esercito internazionale. Quando non occupato con la programmazione delle missioni in corso (Logistica) si occupa della gestione manageriale delle strutture sociali delle Basi Soldier. Il Soldier che fa parte della LIS è anche un'abile raccoglitore di informazioni utili alle missioni e alla sicurezza interna della Base.
Il Soldier che appartiene alla LIS è un soldato a tutti gli effetti, e l'addestramento richiede competenze specialistiche nel combattimento e nell'uso delle armi.
Sezioni non giocabili:
Aeronautica: Sebbene ridotta di numero, è ancora un indispensabile appoggio per ogni operazione sul campo, bombardieri e caccia bombardieri effettuano quasi sempre attacchi ad area nelle zone dove Kaiju di dimensioni ridotte vengono avvistati, facilitando il compito del resto delle armate. Gli aerei da caccia sono ormai rari e vengono utilizzati come difesa delle città da eventuali, rare, minacce umane, mentre si fa largo impiego di cargo per il trasporto di Mecha e truppe pesanti, e perfino dagli Anima.
Marina: Si stima che solo il 45% degli arruolati in marina riesca ad arrivare a fine carriera. Con i mari infestati dai Kaiju la marina è formata da ciò che resta delle vecchie flotte, riunitesi in macrogruppi sotto il comando delle Basi navali sparse per il globo. Le navi, portaerei e corazzate vengono utilizzate come scorta per i rari convogli civili, il trasporto di risorse e carichi altrimenti impossibili da movimentare per via aerea e la difesa di alcune piattaforme minerarie del Patto.
Gradi: Rispetto alla gerarchia preesistente, la SOLDIER ha scelto di snellire la catena di comando riducendo il numero di cariche comuni per tutte le carriere.
Cadetto (non selezionabile in creazione PG): Il soldato appena entrato in Accademia o il pg che ha scelto di cambiare Divisione e occupa il temporaneo ruolo di Cadetto della divisione prescelta. In questo ultimo caso si rimane Cadetti solo fino al raggiungimento delle qualifiche necessarie.
Crewman (non giocabile): Il marinaio non specializzato che ha completato solo la prima parte dell'Accademia, solitamente passa i suoi turni come guardia o viene impiegato per la manutenzione della base Atlanta Borealis.
Private (non giocabile): Il soldato di fanteria non specializzato che ha completato solo la prima parte dell'Accademia, solitamente passa i suoi turni come guardia nelle Basi militari delle città.
Officer Third Class: Sottufficiale, il ruolo di partenza di tutti. Una volta usciti dall'Accademia e conseguita la qualifica si è considerati abili al campo di battaglia. i Sottufficiali 3 Classe devono sapere come rendersi autonomi ed imparano come avere una buona visione strategica.
Requisiti di scheda: obbligatorio in creazione
Officer Second Class: L'esperienza sul campo fa ormai la differenza, questo Soldier ha guadagnato sufficienti riconoscimenti delle proprie capacità e gli può essere affidata una squadra.
Requisiti di scheda: Con almeno 3 Skill di Divisione al livello 12 si può essere promossi a Officer Second Class
Officer First Class: Il soldato veterano, ha guadagnato esperienza sul campo ed è in grado di guidare piccole operazioni, inoltre partecipa a migliorare il rendimento della propria Divisione.
Con almeno 1 Skill di Divisione al livello 15 si può essere promossi Officer First Class
Oltre i gradi da Sottufficiale semplice, c'è poi la carriera da Ufficiale che viene assegnata per esclusivo merito:
Lieutenant Ufficiale di basso grado, comanda le squadre sul campo e dirige operazioni di attacco e difesa del settore che gli è stato assegnato.
Requisiti di scheda: Almeno una Skill specializzata della propria Divisione a livello 15
Major Un ufficiale graduato, dirige le operazioni militari di attacco e difesa su grande scala.
Con almeno 1 Skill Specializzata al livello 20 si può essere promossi Major. Il Major può diventare Responsabile di una Sottodivisione.
Commander Un Soldier ormai esperto nel comandare squadre, nelle tattiche e nelle procedure della propria Divisione può conseguire il grado di Commander e assumerne il comando. Il Commander può infatti diventare Responsabile di un'intera Divisione.
Requisiti di scheda: solo meriti di gioco
Gradi del Comando
Captain (png) Ufficiale di alto grado, è il numero 2 della Base, di cui svolge il ruolo di Vice comandante. Si occupa di coordinare e redigere le operazioni militari, scegliendo le squadre e definendo rischi e risorse da impiegare.
Admiral (png) E' colui che ha responsabilità diretta sulle Basi militari mobili per mare, ma per esteso anche a terra è rimasto lo stesso grado. Tutto ciò che riguarda la difesa della Base, delle città in cui è ancorata ed il suo spostamento passa per lui.
Specifiche
Saluto militare: -il saluto militare, classico con la mano a taglio sulla fronte, è dovuto agli ufficiali quando si è in servizio, ma è facoltativo verso i sottufficiali
- se una squadra sta lavorando non è tenuta a fare il saluto all'ufficiale che arriva, lo farà quando è possibile solo il caposquadra
- in missione, dal momento che le comunicazioni devono essere veloci e concise, per rivolgersi ad un superiore è ammesso un tono informale ma pur sempre rispettoso (quindi è possibile chiamare un ufficiale per cognome senza specificare il grado e dare del tu)
- l'ufficiale può esonerare dal saluto, a sua discrezione, quando entra in una stanza o in un ambiente di lavoro
- ai capitani e all'ammiraglio è sempre obbligatorio il saluto
- agli Efori e ai capi di Stato è sempre obbligatorio fare il saluto
- agli alti ufficiali stranieri è sempre obbligatorio fare il saluto
Divisa militare: - la tenuta della divisa è circostanziale a seconda della situazione (Es. se sei nel tuo alloggio senza la giacca ed entra un ufficiale non sei tenuto a metterti la giacca)
- divisa in ordine: le divise sono di materiale sintetico, antitaglio e aderente ed è difficile che siano gualcite. Possono però essere sporche, impolverate o indossate male. Dopo un'azione di combattimento in cui vi siete rotolati nella polvere, nessuno pretenderà che la divisa sia impeccabile. La Myrmidon è in kevlar, con placche di metallo quindi non fa pieghe ma può essere malridotta. La Phalanx è in metallo, può solo essere graffiata o impolverata.
RISORSE CIVILI (png)
Prima della firma del Patto delle Nazioni, prima che l'Ethos fornisse nuova speranza all'umanità allontanandola dall'estinzione, la protezione propria e dei propri averi era affidata a piloti senza una bandiera e tecnici o dottori improvvisati.
Fra questi c'erano Piloti che avevano costruito da soli le proprie macchine o che le avevano prese sul campo di battaglia da altri piloti morti o rubate a un esercito. Erano eroi senza gloria nella maggior parte dei casi, una fonte di speranza per i più deboli che vi si paravano dietro quando i Kaiju assalivano le strade delle città di tutto il mondo. Quegli stessi piloti che, dopo la nascita degli Anima si sono trovati all'improvviso senza un lavoro.
Quando gli eserciti si sono rimessi in sesto e si sono uniti nella SOLDIER, e mentre i medici potevano entrare negli ospedali civili, molti combattenti non avevano i requisiti o non volevano far parte di un corpo militare organizzato. Alcuni si sono semplicemente eclissati ma altri non erano pronti per fare un passo indietro, inoltre la Soldier non poteva essere ovunque.
Questo portò alla legge governativa che conferiva su richiesta un brevetto da pilota civile; il senso di sicurezza crebbe permettendo una crescita maggiore anche dei piccoli negozi che prima erano alla mercé degli occasionali assalti, questa meccanica portò al crearsi di un mercato e un'offerta tali da imporre l'ufficializzazione di un sistema di taglie per retribuire i piloti civili e le loro crew, a patto che non avessero da scontare reati gravi nei tre anni prima della richiesta brevetto.
Manfred, un tipo con il senso degli affari e un passato misterioso, decise di aprire un locale ad Atlanta per radunare un po' di clientela, amica e nemica. E aprì il Red Baron, dove i piloti civili iniziarono a vedersi spesso. Manfred morì nell'attacco di Atlanta del 2221, ma la tradizione non finì con lui e al Red Baron continuano ancora ad incontrarsi compagnie di piloti civili da tutto il mondo.
KAIJU - ANATOMIA E CLASSIFICAZIONE
La creatura chiamata Kaiju è classificata dai laboratori del CRYS, il Centro studi civile che per primo si è occupato del fenomeno, in nove macrocategorie secondo dimensioni e in tre secondo la presenza nel loro sangue e tessuti dell’Emocitina K, una proteina sconosciuta prima del loro ritrovamento e di cui si ignorano ancora le esatte caratteristiche, in quanto ha dimostrato straordinaria versatilità e molte funzioni tra cui rigenerativa e difensiva. Una maggior concentrazione di questa proteina rende il sangue dei Kaiju acido e corrosivo. Le possibilità di esaminare Kaiju vivi di grande categoria nel proprio ambiente al momento sono limitate, e questo rende difficili ulteriori identificazioni delle funzioni dell’Emocitina K.
La classificazione per dimensioni (S= Small - B= Big) va da cat. S1 a S4 e da B1 a B5, mentre quella per concentrazione di Emocitina K è Alfa - Beta - Gamma in ordine decrescente di acidità. I parassiti kaiju recentemente sono stati inseriti in una categoria a parte viste le particolarità.
CATEGORIE: (dal piu' piccolo al piu' grande) Parassiti - S4-S3-S2-S1-B1-B2-B3-B4-B5-B6-B7
Parassiti I parassiti kaiju hanno dimensioni variabili e a volte possono essere più piccoli di un S4 per adattarsi meglio all’ospite scelto. I parassiti inizialmente erano di categoria S4 e si trovavano solo all’interno o sopra i kaiju di categorie più grandi. Negli ultimi 25 anni circa sono stati registrati casi di parassiti molto più piccoli che hanno scelto come ospiti anche umani e animali spesso portandoli alla morte.
Categorie S1-S4 Sono i Kaiju di categoria “Small”, possono avere le dimensioni variabili da quelle di un alano e quelle di un leone o di un orso o di un elefante. La S4 è la più piccola, crescendo verso la S1. I Kaiju di categoria piccola (S4, S3) si spostano quasi sempre in sciami o in piccoli gruppi.
Categorie B1-B7 Sono i Kaiju più grandi, le dimensioni variano da quelli appena superiori alla cat S1 a quelli alti 15 o 20 metri e del peso di parecchie tonnellate, fino ad arrivare alle terrificanti bestie di Cat B4 o più, fronteggiabili solo con un Anima.
La Categoria B5 è stata sdoganata nel nel Giugno del 2220 iniziano ad arrivare alla Soldier notizie di grandi masse in movimento, finora rimaste senza riscontro visivo. Una spedizione della Borealis nell'Atlantico del Sud, a cui per ventura partecipano anche 5000 civili, rivelerà la presenza effettiva di un categoria B5 gigantesco conosciuto come Zaratan, provando l'effettiva esistenza di Kaiju estesi più di 3000 metri.
Successivamente, la necessità di catalogare creature di dimensioni variabili fra il precedente B4 e il colossale Zaratan si decise d’inserire 2 gradi aggiuntivi catalogando Zaratan come un B7 e creando le categorie B5 e B6 come intermedie.
I primi Kaiju studiati non avevano differenziazione sessuale, elemento che fa pensare ad un’evoluzione rapida e continua della specie, in cui la rapidità è stata maggiore all’inizio e va progressivamente diminuendo man mano che ci si avvicina ad un individuo “formato”.
Inoltre le prime creature trovate in Antartide erano di forma vagamente anfibia, non superavano la categoria S1, l’aspetto ricordava quello dell’ornitorinco o del varano e non avevano capacità riproduttive proprie.
Successivamente, i Kaiju più evoluti iniziano a mostrare differenziazione dei sessi e capacità di incubazione, ciascuno secondo diversi criteri (mammiferi, ovipari, ovovivipari), apparentemente legati alla forma del Kaiju ma ci sono anche eccezioni, come serpenti che partoriscono altri serpenti senza passare per le uova. Le differenziazioni di sessi sono minimali e comprenderle è un lavoro o da esperti o da chi passa molto tempo a combatterli, questo perché i bestioni non hanno una forma stabile e ogni esemplare sembra uscito “da un film diverso” come dicono molti ricercatori.
I tratti comuni sono finora la presenza di Emocitina k, il Dna di due o tre animali - a volte locali ma non sempre - e una spiccata rapidità evolutiva. Non sono mai stati segnalati kaiju di origine vegetale, mentre alcuni Kaiju sono in grado di manipolare minerali con i loro apparati digestivi.
Socialità e nidi In risposta alle pressioni evolutive degli ultimi anni i kaiju spesso hanno sviluppato vari tipi di socialità che li portano a formare intere colonie con ruoli e funzioni diverse (spesso nelle categorie più piccole) e branchi capaci di collaborare in gruppo per l’attacco o la difesa. Sono stati registrati anche esempi di linguaggi e comunicazioni tramite versi, colori o atteggiamenti nei Kaiju di intelligenza più spiccata. Oltre alle particolarità sopracitate è stata riscontrata una notevole varietà di “nidi”, i nidi possono essere costruiti sia all’aperto che all’interno di spazi naturali come grotte e boschi, ma i kaiju non si sono risparmiati arrivando a colonizzare luoghi artificiali costruiti dall’uomo come edifici, fogne e condotti d’aria.
Rifugi anti-Kaiju Gli attacchi continui, per lungi anni da terra e mare e poi anche dal cielo, hanno costretto gli umani a scendere a patti col sottosuolo, il luogo migliore dove trovare rifugio dai Kaiju.
Le città più grandi hanno Vault sotterranei concatenati fra loro e a più livelli che possono ospitare centinaia e a volte migliaia di persone, mentre ascensori e veicoli elettrici portano risorse e personale autorizzato fino alle strutture. Altri rifugi meno claustrofobici si trovano dislocati in tutto il territorio mondiale per coprire l’enorme fabbisogno di salvare vite umane in caso di attacco. Sono i cosiddetti “Box” numerati, camere rivestite in metallo, in grado di dislocare sottoterra o sotto una robusta copertura la popolazione di una città.
Quando i Rifugi sono vuoti, ronde e personale di manutenzione si occupano regolarmente di mantenerne l’efficienza e la sicurezza.
La rete di Vaults più grande rimane indubbiamente quella della capitale. Cinque isolati del sottosuolo di Atlanta vecchia sono occupati dalla cosiddetta Underground Atlanta, meglio conosciuta come “The Vaults”. un tempo rifugi sotterranei della malavita contro il proibizionismo e poi attrazione turistica, in tempi più recenti sono divenute vere e proprie “cripte” rinforzate e ospitano una catena di rifugi antiKaiju disseminati lungo due assi, una verticale e una orizzontale. Il più grande dei dieci rifugi, il Fat Seven, si trova sotto un fianco della collina dove sorge Atlanta e conta dodici livelli oltre quello di superficie, i più profondi dei quali non ospitano rifugiati ma merci.
MECHA CLASS A - MARK V
E' la dotazione standard della Fanteria meccanizzata di eserciti nazionali e della S.O.L.D.I.E.R. Versatile per la possibilità di essere scelto in tre differenti configurazioni peso/potenza, e con un vasto arsenale a disposizione, è il Mecha più utilizzato per la difesa militare.
La vendita e possesso di un Class A è vietata ai privati.
Caratteristiche comuni
Altezza: 14-16 metri
Peso: 40-60 t
Abitacolo: centrale (petto)
Tipo di abitacolo: lineare (posizione in piedi - semisdraiata del pilota)
Meccanismo: connessione neuromeccanica a sensori, comandi vocali, mocap. Axis-a
Batteria: SEABAT
Dotazioni: armamenti, propulsori, IV interattiva
Caratteristiche fisiche
-testa pronunciata e provvista di collo
-netta divisione fra tronco superiore e arti
-articolazioni antropomorfe
-carico armi distribuito
-wings
Modelli ritirati/distrutti: Mark 1, Mark 1-Aveng, Mark 2, Mark 3, Mark 4
Tipi di configurazione dello chassis: Heavy (Krieger), Light (Jaeger), XLight (Valkyr)
KRIEGER La configurazione più pesante è il Krieger (Guerriero), lento ma potente in attacco e corazzato per assorbire attacchi anche fisici.
JAEGER La configurazione intermedia è lo Jaeger (Cacciatore), versatile, efficace in attacco quanto in difesa.
VALKYR La configurazione più leggera è il Valkyr (Valchiria), una macchina specializzata nei combattimenti in cui domina la velocità.
SHELL JUSTICE MODE
E' la dotazione standard della S.O.L.D.I.E.R. è alto 4 metri e pesa 11 tonnellate. Può essere utilizzato per combattere i Kaiju più piccoli che riescono a penetrare in città approfittando della loro stazza minuta o nelle varie condutture. Il suo punto di forza è una stazza superiore al normale che si combina con una buona agilità e velocità ed una più che discreta corazzatura e potenza. Equilibrio è la parola predominante dello shell in dotazione
Caratteristiche:
Altezza: 4metri
Peso: 10 t
Abitacolo: centrale (petto)
Tipo di abitacolo: quadrato (posizione del pilota seduto)
Meccanismo: connessione neuromeccanica a sensori, mocap.
Batteria: Lightcore Starfly-M (Batteria a polvere di Sealyth)
Dotazioni: armamenti leggeri
SPIDERBOT
E' la dotazione standard della S.O.L.D.I.E.R. ed è alto 4 metri, lungo 15, largo 6 e pesa 20 tonnellate. Viene utilizzato sia per gli spostamenti di truppe vie terra sia per la raccolta dei campioni in un apposito spazio contenitivo a seconda del modello in dotazione delle varie divisioni. Affidabile, armato di una torretta al plasma manovrabile da un apposito artigliere.
Caratteristiche:
Altezza: 4metri (escluse le zampe)
Lunghezza: 15 metri (escluse le zampe)
Larghezza: 6 metri (escluse le zampe)
Zampe: n° 8 lunghe 6 metri
Peso: 20 t
Abitacolo: frontale (testa)
Tipo di abitacolo: quadrato (posizione del pilota seduto)
Meccanismo: connessione neuromeccanica a sensori, mocap.
Batteria: Lightcore Starfly-M (Batteria a polvere di Sealyth)
Dotazioni: Torretta al plasma
Capienza: 10 + 1 pilota + 1 Artigliere
LABOR
E' la dotazione standard della S.O.L.D.I.E.R. è alto sui 5metri e pesa tra le 12 e le 15 tonnellate. In dotazione al TCO per i lavori che richiedono degli sforzi fisici non adatti ad un essere umano, viene usato per le riparazioni. Dotato di un pad dove vengono mandati gli schemi dei lavori da eseguire.
Caratteristiche:
Altezza: variabile entro i 5 metri
Peso: 12-15 t
Abitacolo: totale
Tipo di abitacolo: lineare
Meccanismo: connessione neuromeccanica a sensori, cruscotto
Batteria: Heavycore Labor T-22 (Batteria a polvere di Sealyth)
Dotazioni: Strumenti da lavoro
MANOVRE ED ARMAMENTI
Manovre possibili con un Mecha:
Planata sulla terra e sull’acqua: i Mecha non volano, attualmente. Quello che possono fare è utilizzare i propulsori per delle brevi o lunghe planate che gli consentono una maggiore velocità di spostamento su terra o acqua. Il Mecha si solleva da terra di un’altezza di circa due/tre metri e può andare avanti in autonomia senza fermarsi anche per oltre venti chilometri, secondo il tipo di Mecha e la batteria, se mantiene un basso regime di consumo. Diversamente, lo spostamento avviene camminando sulle proprie gambe, ad una velocità nettamente inferiore.
Movimento subacqueo: i Mecha possono immergersi arrivando anche ad una profondità di cento metri senza subire danni. Rimanere immersi per molto tempo richiede consumo di batterie e di sistemi di ossigenazione e supporto vitale del pilota, in acqua tuttavia si può combattere anche se con maggior consumo di energie umane e meccaniche per il movimento. Un’immersione a grandi profondità, è considerata una manovra rischiosa per la vita del pilota, considerata l’imprevedibilità di alcuni Kaiju capaci di combattere anche sott’acqua e di trascinare grandi pesi. In caso di rottura dei sigilli, l'acqua entra e il pilota respira tramite un respiratore. La decompressione può avvenire riemergendo, manovra che fa effettuata lentamente per evitare danni all'organismo. In caso la cabina rimanga sigillata per tutta l'immersione, non sono necessarie manovre particolari per riemergere.
Salto: I Mecha possono saltare, o meglio compiere balzi in avanti spesso affidandosi al supporto dei propulsori.
Overboost: l’overboost è una manovra compiuta con i propulsori che vengono momentaneamente caricati di potenza aggiuntiva e sovralimentati. Questo genera una spinta del Mecha che può essere usata per attutire cadute o per allontanarsi da un nemico pericoloso.
ARMAMENTI
Funzionamento delle armi:
All’attivazione delle armi sull’HUD del mecha comparirà un reticolo di mira diverso per ogni tipo di arma attiva, utile anche quindi a diversificarle ed a capire a colpo d’occhio cosa in quel momento è in grado di fare fuoco.
CLASS A-KRIEGER JAEGER VALKYR
Assault Shield: Modifica offensiva del Bastion Shield: sopra le spesse piastre di difesa sono montate dodici cariche esplosive a impatto capaci di rilasciare con una detonazione un centinaio di sfere di metallo del diametro di 30 centimetri l’una. La base dello scudo è volutamente appuntita in maneira tale da poter essere impugnato nell’ avambraccio e lanciare devastanti colpi d’affondo
Bastion Shield: Grande e pesante scudo in metallo dalle forme più svariate che viene agganciato all'avambraccio del mecha. Le piastre lì montate sono più resistenti persino della corazzatura di un Krieger. Gli scudi come ovvio sono fatti per proteggere ed incassare i colpi, ma qualcuno ha imparato ad utilizzarli anche nel combattimento ravvicinato usandoli come lance improvvisate.
Beam Rifle: Fucile a fascio particellare impugnabile con entrambe le mani da un mecha di classe A o B-Heavy. La lunga canna dell'arma non è altro che una versione ridotta e bellica di un acceleratore di particelle, che una volta raggiunta la velocità critica vengono sparate in direzione del bersaglio generando un fascio luminoso della durata di 1 secondo in grado di penetrare a fondo anche le corazze più spesse a grande distanza.
Brutal M: Brutal è un lungo cannone installabile sulla schiena con due possenti bocche di fuoco. Al momento dello sparo dalla bocca di fuoco superiore viene prodotto un raggio laser ad alta concentrazione e densità per la durata di 5 secondi, regolato per danneggiare pesantemente le corazze più resistenti aprendo un varco. Al termine del raggio, dalla bocca inferiore, viene sparato un enorme proiettile perforante tramite accelerazione magnetica, indirizzato nello stesso identico punto colpito poco prima. Il proiettile dotato di una camicia rinforzata è progettato per penetrare in profondità e poi esplodere causando ingenti danni.
Burst Rifle: Fucile al plasma impugnabile dal mecha. Un’arma di medie dimensioni, adatta ad ingaggi sulla lunga distanza. Il Burst Rifle è a tutti gli effetti una versione ingrandita della Blast Gun. Si consiglia l'uso da due mani per compensarne il rinculo, ma con penalità alla precisione, i Mecha di classe A possono utilizzarlo anche con una mano sola. Spara proiettili al plasma incandescenti di calibro superiore ed a raffiche di 3.
Freeze Gun: All’attivazione comparirà sull’HUD dell’abitacolo una croce di mira come puntatore. Il movimento del braccio armato comporterà lo spostarsi del mirino.
Burst rifle: All’attivazione il fucile si estende pronto ad essere impugnato (se non lo è già). Sull’HUD comparirà una croce di mira adattiva in base alla quantità di fuoco (si allarga nella raffica). Per compensare il rinculo, ed avere una maggiore precisione, deve essere tenuto con entrambe le mani (o posto su di un appoggio similare) ed appoggiato alla spalla del mecha. Il comando di fuoco è manuale, un tasto ad estrazione sui controlli dell’abitacolo per il mocap, disattivato in caso il Rifle sia assente.
Concussion Hammer: Martelli e mazze ferrate dall’aspetto pesante ed estremamente comunicativo alloggiabili all'occorrenza sui fianchi, dove si riducono in forma compatta. Sulle superfici d’impatto sono montate trivelle non dissimili da quelle usate dalle piattaforme di scavo, in grado di forare le corazze più coriacee e cariche esplosive per accrescere la forza d’impatto senza danneggiare internamente l’arma, che risulta adeguatamente rinforzata. Le cariche da impatto hanno un singolo utilizzo a scontro.
Demolition Knuckels: Tirapugni estraibili per i mecha di classe A. Vanno a sovrastare le normali “nocche” metalliche. Si tratta di spesse placche metalliche munite al di sotto di supporti pneumatici per adattarsi al movimento della mano e dotate di cuspidi e punte sul dorso in grado di affondare e danneggiare gravemente le carni dei kaiju. Esistono varianti che sfruttano sulle estremità trivelle meccaniche per poter andare più in profondità con i colpi e altre che utilizzano cariche esplosive poste sulle nocche per incrementare il danno ad area ad ogni impatto. Al momento dell’acquisto, indicare quale delle varianti.
Destroyer Whip: Composta da fasce di metallo innestate tra loro, come scaglie sovrapposte ai cui lati è attivabile una serie di piccoli arpioni utili a generare attrito sulle carni scoperte o agganciarsi alle corazze. La frusta a riposo viene alloggiata attorno ai fianchi del Mecha. Risponde a comando vocale e ad impulsi dalla IV ed una volta utilizzata, per lo sgancio, che prevede il ritrarsi degli arpioni, tanto quanto lo srotolamento dal corpo agganciato. Le fasce di metallo una volta attivata la frusta, sono percorse da elettricità ad alto voltaggio in grado di generare scosse, stordire, inibire o paralizzare il kaiju. Tramite comando vocale, comprimendo invece le fasce di metallo può essere generata una "spada" dalla lama dentata percorsa dalla stessa corrente elettrica ad alta intensità.
Gravity Grappler: Una volta uscito dall'alloggiamento del braccio l’HUD del mecha mostra l’area di effetto dell’assorbimento gravitazionale, assieme ad un indicatore del peso/massa massima raggiunta.
Guardian Lance: La lancia, posizionata nell’alloggiamento del fianco, si estende quando attivata per essere impugnata. La Chainsword montata sull’estremità inizia subito a ruotare e scaldarsi, mentre il Knife alla base dell’impugnatura necessita di attivazione a comando vocale.
Harpoon: Quando attivato, l’HUD del mecha mostra una croce di mira per indicare il punto mira del primo meccanismo di fuoco. Il bersaglio deve essere dichiarato dal pilota, dopodichè sarà la IV a procedere con il movimento dell’arma ed il suo puntamento. Esiste una modalità di selezione bersaglio manuale, che deve essere dichiarata per escludere quella da IV. In questa modalità è il pilota a poter muovere il mirino dell’Harpoon semplicemente muovendo gli occhi. Il secondo arpione non dispone di modalità di mira manuale.
Heavygun/Minigun: L’attivazione vocale comporta l’apertura del pannello sul petto del mecha, dove fuoriescono le due gatling ed iniziano subito a ruotare. Il mirino, abbastanza grande, appare sull’HUD del mecha e si allarga una volta aperto il fuoco, mostrando l’area massima di impatto dei proiettili. Il puntamento avviene tramite comando vocale il pilota deve puntare il mecha contro i bersagli o il bersaglio e dichiararlo alla IV, che provvede a minime correzioni (15° massimo) delle armi. Il comando di fuoco è vocale.
Laser Tracers: I 4 traccianti o il singolo concentrato, dispongono di indicatori di mira differenti, così da poter selezionare i bersagli in maniera libera. Il puntamento in questo caso è manuale. E’ il pilota tramite gli occhi a definire i bersagli sull’HUD, indicando alla IV di bordo il comando di fuoco.
Magma Chainsword: Grandi armi impugnabili per essere utilizzate. Spade, asce, alabarde o qualunque altro tipo di arma la cui lama è percorsa da più e più seghe circolari, o enormi catene dotate di rostri in grado di squarciare le carni dei Kaiju e fonderle sfruttando i getti di plasma incandescente provenienti dall’interno dell’arma, che dato il calore e l’effetto del sangue delle creature, portano le Chainsword a prendere fuoco una volta sfilate dalle carni dei Kaiju. Poco efficaci contro le corazze più spesse.
Phantom Blaster: Cannone da mano a doppia bocca di fuoco alloggiabile all'interno dell'avambraccio del mecha. Estratto, si posiziona nella mano del mecha, come un'arma da sparo. Il munizionamento è assicurato da una cella al plasma in grado di sparare due colpi di elevato calibro alla volta, infusi con una radiazione a decadimento che,una volta intaccata la corazza del kaiju ne erode i legami molecolari rendendola più debole di volta in volta e provocando danni sempre maggiori in caso di impatti multipli nel breve tempo. Il generatore di radiazioni a decadimento, attivo una volta dispiegata l'arma, è contenuto ed adeguatamente isolato nell'avambraccio del mecha per evitare fughe. L’energia della radiazione a decadimento si dissipa entro un massimo di 10 minuti dopo ogni impatto, tempistica pensata per evitare il propagarsi incontrollato delle radiazioni all'infuori del bersaglio.
Plasma Saber: Una spada formata da plasma incandescente emesso da un’impugnatura dove è contenuta la cella e che funge anche da ricarica quando viene nuovamente riposta sul fianco mecha. La spada è in grado di fondere con facilità le carni dei kaiju penetrando più a fondo dei Tracers. Colpi diretti possono intaccare e fondere anche le corazze. Utilizzabile solo da mecha di classe A
Rainmaker: Attivato il mortaio, sull’HUD non compare nessun mirino, ma viene illuminata la possibile area di impatto del plasma, con indicazione della parabola dei colpi esplosi dal Rainmaker. Il pilota deve puntare con lo sguardo l’area da bombardare e dichiarare a quel punto il comando di fuoco.
Rocket Pocket: Una volta dichiarato il comando di attivazione avviene l’apertura dell’alloggiamento a spalla contenente i missili. Il pilota deve evidenziare il bersaglio o i bersagli con la vista. L’IV provvede quindi ad indirizzare i missili nella traiettoria più favorevole.
Tesla Cannon: Attivato, il cannone si apre e viene sollevato dall’alloggiamento sulla schiena, posizionandosi sopra l’alloggiamento della spalla destra. Gli accumulatori iniziano a quel punto a scaldarsi ed assorbire energia, mentre il gas viene riscaldato per generare il proiettile di plasma. Sull’HUD appare un indicatore di caricamento, mentre al centro dello schermo viene mostrato un mirino per la direzione del proiettile. Il puntamento è vocale, il pilota deve puntare il bersaglio con la vista e dichiararlo alla IV, che provvede ad indirizzare il cannone nella direzione corretta ed attendere il comando di fuoco.
Tesla Coil: Una volta attivo, fuoriesce dall’alloggiamento della spalla iniziando a caricarsi di elettricità. Sull’HUD compare un indicatore di mira associato al puntatore laser presente sull’arma e che si muove seguendo lo sguardo del pilota. Sta a lui evidenziare il bersaglio e dichiararlo alla IV prima del comando di fuoco.
Void Gun: Il comando vocale di attivazione porta il pod sul petto ad aprirsi e caricare l’aria all’interno dell’arma comprimendola per creare il vuoto. Sull’HUD compare un largo reticolo di mira che mostra l’area interessata dal colpo. Il puntamento è fisico, ovvero il pilota deve rivolgere il busto del mecha nella direzione desiderata, e vocale, dichiarando alla IV il proprio bersaglio, così che questa possa meglio la traiettoria (15° massimo)
SHELL
Big Gun: Una volta attivato sale dall’alloggiamento sulla schiena posizionandosi sopra l’abitacolo, al centro. l’acceleratore magnetico richiede UN turno di attivazione per generare abbastanza forza da poter sparare il proiettile. L’indicatore di caricamento compare sull’HUD del mecha assieme ad un reticolo di mira specifico per indicare la direzione del proiettile entro la gittata massima. L’IV provvede ad eseguire il fuoco dietro comando vocale del pilota.
Blast SMG: L’arma è solitamente impugnata già dallo Shell in partenza, o attaccata all’alloggiamento sul fianco. Una volta attivata, sull’HUD comparirà la classica croce di mira adattiva indicante il mirino. In base al rinculo della raffica la croce si allargherà indicando l’area di fuoco. Il comando di sparo è manuale, tramite un tasto all’interno dell’impugnatura dello shell che simula un grilletto, privo di funzione se l’arma è assente.
Bonebreaker: Mazza o martello a seconda della forma, versione ridotta del Concussion Hammer. Dispone di impugnatura telescopica per poter essere alloggiato al fianco ed all'occorrenza impugnato in un lasso di tempo ridotto. Sulle superfici di impatto sono fissate trivelle di dimensioni ridotte in grado di spaccare all'impatto le corazze e forarle in caso di pressione aggiunta. Il Bonebreaker una volta estratto risulta essere bilanciato per il lancio, anche se difficilmente va oltre i 10 metri. Al termine dell’impugnatura è presente un cavo metallico che si aggancia al polso dello Shell, consentendogli di ritrarlo.
Burning Fang: Particolare lama dalla forma triangolare alloggiabile all'interno delle braccia dello shell ed estraibili a comando. Adatte ai combattimenti ravvicinati e composte di acciaio ad alta resistenza al calore, dato che vengono riscaldate fino a diventare incandescenti, dettaglio da cui deriva il loro nome.
Drill Pike: Una volta attivata, la cuspide sarà subito percorsa dalla corrente elettrica, mentre il comando di attivazione del motore a spinta è manuale, si trova sull’impugnatura della Pike come un tasto da premere o in maniera secondaria come impugnatura da ruotare.
Fireborn: Arma bianca a lama lunga in versione monofilare (katana) o a due fili (spada occidentale a una mano e mezza) alloggiabile al fianco dello Shell dove si riduce in dimensioni, adatta ai combattimenti ravvicinati. La lama è costituita di una lega metallica ultraleggera e resistente con rivestimento in platino, che la rende particolarmente letale e maneggevole, oltre che durevole agli impatti e all'usura. A comando, può essere caricata elettricamente, causando, oltre ai danni da lacerazione, quelli dovuti alla scarica ad alta tensione che può causare stordimento e paralisi, totale o parziale a seconda delle dimensioni, nel kaiju colpito.
Gatling Rifle: Similmente alla Blast SMG, quando viene attivata le 8 canne iniziano a ruotare, mentre e sull’HUD del mecha compare un mirino a croce adattiva già piuttosto largo vista la rosa della gatling. Il comando di sparo è manuale, tramite un tasto all’interno dell’impugnatura dello shell che simula un grilletto, privo di funzione se l’arma è assente.
Mini Rockets: Dichiarata l’attivazione, il portello dell’alloggiamento a spalla dello Shell si apre preparando i razzi al lancio. Il pilota deve indicare i bersagli tramite reticolo di mira utilizzando un puntamento oculare che consiste nel fissare ogni bersaglio o l’area di effetto, al fine di poter confermare poi la scelta tramite il comando di fuoco. La IV provvederà ad indirizzare i razzi nella traiettoria più consona.
Mirror Shield: Scudo energetico installabile nell'avambraccio dello Shell, formato da un emettitore posto nel centro, da cui viene generato il campo di energia capace di assumere una forma circolare abbastanza grande da coprire lo shell. E’ in grado di assorbire fino a 2 colpi fisici da parte di un kaiju di classe S1 o 1 di un B1 prima di spegnersi. Il tempo di ricarica è di 2 turni. Essendo composto da una barriera energetica, lo scudo è immune da qualsiasi spruzzo d’acido ed all'occorrenza è in grado di riflettere o deflettere 1 o 2 proiettili di plasma a seconda del calibro.
Moby Dick Spear: Un rampino azionato da un acceleratore magnetico e collegato a sua volta ad un cavo d’acciaio specificatamente trattato per resistere il più possibile all’acido dei kaiju e per essere isolante. Il cavo, retrattile, deve essere necessariamente alloggiato sulle spalle dello shell e può arrivare ad estendersi fino a 1 km di lunghezza. I meccanismi di sgancio sono tre. Il primo posto all’estremità del cavo agganciato all’arpione, il secondo direttamente al pod dove è avvolto il cavo e consente di sganciarlo totalmente. Il terzo è fondamentalmente un secondo arpione posto all’altro capo del cavo e puntato verso il terreno. Utile per bloccare lo shell come fosse un’ancora o creare barriere e trappole.
Smoke Nade: Quando attivo, subito due delle 4 cariche vengono caricate pronte ad essere sparate non su bersaglio, ma su area. Un indicatore sull’HUD del pilota mostra l’area di effetto a grandi linee del fumo più concentrato. Il comando di fuoco, così come quello di sganciare tutte e 4 le granate, deve essere dato verbalmente alla IV.
Thunder Claw: Serie di artigli estraibili montati all'estremità delle braccia o nel dorso della mano collegate a 3 celle energetiche ad alto voltaggio che possono esse scaricate singolarmente o tutte assieme nel corpo di un kaiju una volta che viene infilzato con gli artigli. La scarica elettrica può stordire o uccidere a seconda delle dimensioni del kaiju o dalle quantità di cariche usate. L'arma è elettricamente isolata.
Void Derringer: Arma utilizzabile a distanza ravvicinata, utile per spingere a distanza od allontanarsi dall’avversario in combinazione con i propulsori. Si tratta di un enorme cannone a vuoto pneumatico, in grado di espellere una bolla d’aria compressa contro il bersaglio. Il “proiettile” è in grado di bucare le carni di un Kaiju a 50 metri. Inefficace contro corazze spesse ma in grado di sbilanciare o provocare limitati danni interni a contatto. Se utilizzato contro oggetti o creature troppo grandi potrebbe avere l’effetto opposto, spingendo all’indietro lo shell. Viene installata in un alloggiamento sul petto.
Gli Anima, Mecha alti circa settanta metri e in grado di affrontare i Kaiju più grandi, sono dieci.
La loro costruzione risale a cinquant'anni fa dopo la consegna delle Anima Stone da parte dell'Ethos; da allora, salvo modifiche tecniche di minor rilievo, sono rimasti pressoché immutati.
A differenza dei Classe A pilotati abitualmente dalla Soldier o dagli Heavy-B condotti dagli Head Hunters, gli Anima formano da soli una categoria a parte. Non serve un solo pilota per condurre un Anima ma due, interconnessi attraverso una connessione neurale, il "drift". Diventare un Pilota Drift richiede addestramento e totale affidamento, la divisione MSD della Soldier testa ogni anno piloti per l'Elite Anima Drift ma l'alto rischio e la consunzione della mente sotto stress rende necessarie continue nuove selezioni.
Gli Anima, le loro forme e i loro nomi sono celebri in tutto il mondo, e in alcuni luoghi anche oggetto di culto. Nonostante questo, non tutti possono vantarsi di averne visto uno da vicino (anche perché spesso la comparsa di un Anima è legata all'attacco di Kaiju giganteschi).
Ciascun Anima vigila ufficialmente su una parte del mondo, quella in cui è stato costruito, ma in realtà sono inviati ovunque richiesto e trasferiti il più rapidamente possibile sui luoghi di comparsa dei Kaiju, quasi sempre B4 o gruppi di B3.
L'Anima Stone, il cristallo di Sealyth naturale conservato gelosamente all'interno del petto di ciascun Anima, è considerata patrimonio dell'umanità, come anche l'Anima che la custodisce.
Nel Luglio del 2220, in occasione del Giubileo delle Nazioni, tutte dieci gli Anima presenti ad Atlanta in parata hanno dato vita al misterioso evento della "risonanza" o "Canto dell'Anima", emettendo tutti insieme contemporaneamente una vibrazione ben definita. Studi approfonditi della Soldier hanno portato poi ad una seconda replica del fenomeno nel Settembre del 2221 sempre ad Atlanta. Questa volta la cittadinanza non fu indifferente, anzi il fenomeno del "Drift Collettivo" scatenato dalla Risonanza e le successive rivelazioni dell'Ethos hanno portato alla conoscenza di un nuovo frammento di Sealyth grezzo sepolto proprio sotto la collina.
Questo frammento, conosciuto semplicemente come "l'Anima Stone" o "il Viaggiatore", si trova ora custodito nella Borealis in navigazione.
TECNOLOGIA
ALIMENTAZIONE
Il Sealyth alimenta solo la tecnologia bellica. Una volta era l'innovazione tecnologica che avrebbe cambiato il mondo, ora è sempre più raro e venduto a prezzi alti.
Le celle solari sono adesso la principale fonte di ricarica dei dispositivi, l'atmosfera pulita ora permette di avere carica anche fino a 1 settimana con poche ore di sole. In alternativa si può sempre ricaricare a elettricità, mediante piastre wireless.
INTERNET E MESSAGGISTICA
Internet esiste ancora, ma non è più la rete planetaria che connette nazioni e popoli. La rete internazionale ormai connette poche nazioni ancora in grado di supportare il traffico satellitare, e non vi sono connessioni pubbliche al di fuori dei firmatari del Patto.
Alcune megalopoli hanno reti proprie come Railnet ad Atlanta, mentre altre si affidano al satellite ma nella maggior parte dei territori non urbanizzati la comunicazione civile è ormai affidata a dispositivi di fortuna o non esiste affatto al di fuori delle onde radio.
Il sistema di messaggistica mobile più usato è MAB. Dietro il nome fatato di questo Software milioni di utenti si scambiano pensieri e notizie, e con la sua agibilità e le numerose skin personalizzabili, MAB è oggi tanto diffuso da avere eclissato tutti gli altri concorrenti. Oggi MAB ha versioni compatibili con quasi tutti i sistemi di comunicazione, ma deve sempre appoggiarsi all'estensione della rete che lo ospita.
DISPOSITIVI PERSONALI
Glass Eye Una semplice lente a contatto permette di accedere alla rete virtuale tramite simulazioni olografiche, attivate da impulsi nervosi e/o ordini vocali. E' possibile navigare in rete, ricevere e fare telefonate, mandare brevi messaggi e mail, registrare filmati di media grandezza e scattare foto. E' il modello più costoso.
Fluid Phone Smartphone con lo schermo flessibile, che diventa un bracciale. E' possibile navigare in rete, ricevere e fate telefonate, mandare messaggi brevi e mail, registrare filmati di media grandezza e scattare foto.
Crystal Phone Smartphone di bassa categoria, leggero, trasparente ma solido. E' possibile navigare in rete, ricevere e fate telefonate, mandare messaggi brevi e mail, registrare filmati di media grandezza e scattare foto.
SENSORI
Con il balzo tecnologico in avanti dovuto alla scoperta del Sealyth, anche le conoscenze dell'epoca sulla scansione dei dati biometrici hanno fatto un considerevole balzo in avanti, permettendo a dei sensori una lettura di braccialetti, impronte digitali o della retina per lo sblocco di terminali privati, pagamenti, accensione di auto/moto o ingresso in casa.
SOLDIER DATALINK
Il DATALINK è un programma, un software di comunicazione e informazione della Soldier.
Tutti i membri della Soldier possono avere questo programma installato sui propri dispositivi personali, ma a differenza di altri software di comunicazione, il Datalink trasmette su cifrature di alto livello.
Ogni Soldier ha almeno UN dispositivo dotato di SDK, sempre che non lo perda ma in quel caso ha l'obbligo do denunciarlo subito.
Chi legge SOLDATA è un software intelligente, può smistare in automatico i destinatari ed escluderne altri attraverso alcune parole chiave contenute nel messaggio. I messaggi rimangono comunque conservati negli archivi Soldier per un periodo di tempo non inferiore a sei mesi.
Come si installa Soldier Datalink (SOLDATA o SDK) viene scaricato via cavo su un dispositivo qualunque da uno dei tecnici autorizzati della Soldier, non si trova in commercio e necessita di chiavi apposite e di una modifica hardware (un chip di sicurezza blindato) per essere installato sul dispositivo.7
Di base viene installato su un dispositivo olografico che fa parte dell'equipaggiamento della Soldier stessa.
Come funziona Una volta installato, SOLDATA lavora come interfaccia fra uomini e base operativa, trasmette e riceve con una messaggeria interna che non interferisce con il normale funzionamento del cellulare. In caso di chiamata dalla Base, SOLDATA interrompe ogni altra attività del palmare o del cellulare ed emette un segnale chiaro che avvisa di rientrare.
NOTA: E' fatto divieto di usare MAB e SDK su uno stesso dispositivo per motivi di sicurezza.
Chi legge SOLDATA è un software intelligente, può smistare in automatico i destinatari ed escluderne altri attraverso alcune parole chiave contenute nel messaggio. I messaggi rimangono comunque conservati negli archivi Soldier per un periodo di tempo non inferiore a sei mesi.
Tecnologia Stranamente, nonostante la spinta ipertecnologica e la diffusione di apparecchiature sofisticate, a fare la parte del leone è ancora la vecchia cara energia elettrica. Il petrolio non è più usato come materia prima per i carburanti, il nucleare è un ricordo di cento anni fa. Accumulatori e batterie al Sealyth sono la base della tecnologia dal 2219, anche se quest'ultimo è ormai sempre più raro e costoso.
Automobili:
- elettriche, quando finisce la batteria va portata ai centri di riciclo dove te ne assegnano una nuova e rigenerano la vecchia. Le auto alimentate a batterie di Sealyth ricaricano ogni sei mesi in media, salvo utilizzo intenso altrimenti in una settimana la batteria è da rifornire. Questo limita comunque l'inquinamento dell'aria, come da Guidestones.
- a celle solari, non hanno bisogno di ricarica ma solo di manutenzione periodica. Le auto a celle solari non circolano nelle zone sotterranee della città. A partire dal 2232 sono stat prodotte auto a celle solari con piccoli accumulatori che permettono 2 ore di autonomia nelle aree sotterranee.
Carburanti: prevalentemente, elettricità. Le grandi macchine industriali vanno a diesel o nucleare "pulito", i Mecha vanno a batterie di Sealyth. Esiste il carburante sintetico, usato per l'aviazione leggera.
Navi: oltre le piccole barche elettriche, non ci sono più grandi navi che solcano i mari infestati. Quelle rimaste sono di proprietà dell'esercito, vi si viaggia da passeggeri tramite visto.
Aerei: Scomparse le grandi raffinerie di petrolio, il carburante avio è stato sempre piu' difficile da ottenere fin quasi a vedere la scomparsa dei mezzi aerei civili. Seppur intorno al 2220 si pensò a una ripresa del mercato per i piccoli voli privati a carburante sintetico l’avvento dei primi kaiju volanti ha reso i lunghi spostamenti sempre più rari e per persone abbienti. I voli sono rari e sempre pieni, i più sicuri e rari hanno una scorta armata. Come se non bastasse la possibilità di kaiju volanti, i kaiju terresti amano molto prendere a zampate i veicoli in fase di atterraggio. Giocherelloni.
Trasporti e Case Automobilistiche Non esiste la metropolitana e non ci sono macchine volanti. I mezzi pubblici sono vagoni che viaggiano su monorotaie sopraelevate e autobus moderni. I motori si sono evoluti, le aziende che si occupano dei motori per civili in alcuni casi lavorano anche a quelli per i Mecha.
Di seguito alcune delle principali case automobilistiche.
La catastrofe ha colpito un po' tutti e molte case costruttrici di veicoli a motore sono colati a picco assieme all'era dei carburanti fossili. Per altri è stata invece una epifania e tra costoro annoveriamo John Silver Anderson un piccolo proprietario di una catena di officine nei sobborghi di Atlanta. Nel 2180 decide di dare lustro ad una delle più amate marche di motociclette della storia americana, fallita ormai da tempo: la Harley Davidson. Investe i suoi ultimi capitali nella progettazione di un motore elettrico performante e costruisce poi (letteralmente a mano) una catena di montaggio che riporta alla vita i grandi modelli della Harley, costruendone molte parti direttamente a mano. Un lavoro immane ma che ha dato i suoi frutti. Le Harley Davidson Anderson sono state accolte con entusiasmo, meraviglia e sicuramente patriottismo.
Sono il simbolo di una umanità non sconfitta, così recita il loro più famoso slogan.
La Samsung è stata il simbolo del trasformismo, dell'adattamento. Da gigante dell'elettronica coreana si è trasformata a colosso della Automobilistica, distinguendosi per le linee avveniristiche e razionali dei veicoli che propone al pubblico. La società ha una sede legale ad Atlanta, mentre tutto il sistema produttivo è dislocato a Chattanooga regalando alla comunità una nuova primavera, grazie all'ondata di posti lavoro che ha generato.
Mrx E' una moto chiusa adatta al traffico cittadino, completamente elettrica, dalle linee eleganti e sinuose, motore alimentato ad energia elettrica, capace di raggiungere i 100 Km orari in pochi secondi. Dotata di sensori per il parcheggio automatico, possibile interfaccia neurale.
Jaw X E' l'espressione visionaria della perfetta auto sportiva da città, veloce, compatta, elettrica e dotata di ogni optional: tutte le funzioni sono controllate tramite una interfaccia neurale, mappa proiettata sull'interfaccia in realtà aumentata, AI pilota automatico che interviene in caso di malore del conducente o in caso di possibile collisione, dirottando il veicolo su una corsia più sicura. Interni in vera pelle, collegamento diretto alla rete creata da Amerika.
Con il crescente desiderio d'inquinare meno, le acciaierie teutoniche unite hanno rilevato uno storico marchio tedesco e rielaborato quella che doveva essere la macchina definitiva del futuro. Nel modello originale usava una Batteria di Sealyth ma ora funziona grazie ad un motore elettrico, ha dei nuovi accumulatori ad azoto liquido e pile ad idrogeno. Permettono alla macchina di muoversi senza inquinare e senza pneumatici di gomma. Facendo uscire modelli al top della tecnologia e su misura per ogni cliente, costruiti per offrire una esperienza di alto livello, dove sarà possibile trascorrere il tempo libero con il massimo livello di connettività. Le vetture impareranno i gusti e le abitudini dei proprietari per offrire un servizio sempre più efficiente, permettendo tramite la modalità Turbo Boost, di spingere al massimo la vettura, facendo uscire il volante completamente ispirato a quello di un Jet. Serrature biometriche, un grosso schermo touch screen da 24 pollici in verticale e il parabrezza totalmente digitalizzato permettono molteplici aiuti alla guida, a partire dai comuni radar.
Strumenti e Tecnologia Inutile dire che in un mondo dominato da armamenti alti quanto palazzi, la parte del leone la faccia la tecnologia negli Hangar e le aziende che producono Mecha o pezzi compatibili che poi sono acquistati dalla Soldier o da privati o dalle aziende stesse.
Colossi del passato come Firestone, Wärtsilä o nascenti come la Evenstar producono da zero componenti e Mecha finiti, i motori di Honda, Alfa Romeo o General Motors animano macchinari da guerra, ma non solo. La costruzione di monorail, auto, moto, dispositivi personali di comunicazione e difesa e dispositivi medici anima le rimanenti fette di mercato, e c’è lavoro per tutti.
Strumenti Meccanici Sono ancora in uso i tools tradizionali dalla pinza alla chiave inglese, alcuni di quelli sono universali con un meccanismo di regolazione interno che trova subito la misura del bullone, altri “all’antica” per i lavori di fino dei Mecha, che ancora si fanno integralmente a mano.
Non tutti sanno che i dieci Anima, costruiti a tempo record in mezzo alla devastazione, sono stati rifiniti interamente a mano con tecniche che si erano perse negli anni.
Per chi lavora negli Hangar ci sono bracci meccanici da agganciarsi portandoli sulla propria schiena in un backpack e bracci fissi montati sulle pareti dell’Hangar, piattaforme idrauliche di sollevamento e sterilizzazioni di tute e scarpe con raggi UV in caso di contatto con acidi e sostanze Kaiju.
Con l'avvento dei Mark V sono state modificate alcune tecniche di lavoro a causa dell'uso di nanobot nelle corazze, usati in sinergia con le lamelle già presenti in precedenza.
STRUTTURA
La World Area Network globale, ovvero ciò che resta di internet, viene mantenuta grazie ai satelliti rimasti in orbita attorno al globo, per lo più dell’Ethos e delle Nazioni aderenti al Patto ma alcuni anche lanciati in orbita da multinazionali o da paesi stranieri, per lo più ripristinati grazie all’aiuto dell’Ethos e servono per tenere in comunicazione tutto il mondo dell’Uomo. E’ formato da quattro canali con differenziazioni di banda e spazio. Il più “pesante” è ovviamente quello militare occupato dalla Soldier, segue poi quello politico parificato al terzo, quello aziendale. Il quarto è riservato ai privati ed occupa una piccola parte dello spazio di banda, ma è accessibile solo ai più facoltosi che pagano un tecnico in grado di interfacciarsi con il satellite per inviare o ricevere dati in maniera più o meno nascosta a seconda delle esigenze. Per tutte le comunicazioni globali si procede attraverso i canali di aziende specializzate nel settore come la Verizon Intercomm che ha preso quasi il monopolio delle comunicazioni oltre le semplici città andando a collegare la massa di cittadini in maniera economica seppur con il grande svantaggio di dover passare attraverso appunto sistemi aziendali controllati.
La Railnet di Atlanta funziona invece secondo un intricato sistema di fibre ottiche ad alta velocità, che mettono in comunicazione quasi istantanea tanto per video, quanto per messaggi, chiamate e dati. Con i suoi 20 milioni di abitanti, lo stress a cui è sottoposta la rete è enorme, non a caso esistono almeno 100.000 server sparsi per la città, alcune interrati, altri incassati all’interno delle pareti degli edifici. Questi server fungono tanto da raccolta dati, quanto da smistamento per le destinazioni.
HACKING
Per hackerare un sistema è necessario connettersi al suo server. Nel 2220 non sono praticamente mai necessari cavi e connettori, i ricevitori wireless sono sparsi in ogni centralina e sistema informatico anche per una mera questione di praticità. Una volta connessi al server, se non riconosciuti come utente di sistema (e quindi con le dovute credenziali di accesso) si dovranno superare uno o più firewall posti a difesa dei blocchi di dati interni, diversi a seconda del tipo di hacking.
La città di Atlanta per esempio, dispone di un firewall di sicurezza a compartimenti stagni, quando una centralina viene violata ed il sistema se ne accorge, tutte quelle limitrofe interrompono il flusso di dati in entrata e in uscita con quella persa, limitando l’eventuale furto di dati.
DEEP WEB
Nella Railnet, affiancando in questo caso anche server privati, si è sviluppato un sottobosco fatto di inserzioni, sistemi e transazioni fantasma tale da essere considerato alla stregua di un mondo parallelo usato per lo più dal crimine. I patron della malavita usano questo sistema per comunicare con i loro sottoposti, vantando al loro servizio esperti nel settore. Navigare nel deep web non richiede una grande abilità, qualunque hacker alle prime armi può accedervi una volta all’interno della railnet, ma la sua posizione e l’accesso vengono registrate dal server dove è connesso, inviando un allarme alla divisione investigativa della Soldier. Ciò con il tempo ha richiesto che i novelli hacker iniziassero a mascherare la loro posizione tramite accessi sicuri o programmi adeguati.
FIREWALL
Ogni sistema informatico, da quello della piccola azienda al colosso corporativo, dispone di uno o più firewall di sicurezza. Nel 2220, questi sono particolarmente evoluti ed in grado di rispondere agli attacchi hacker in maniera quasi umana, pur eseguendo solamente comandi preimpostati come le IV. I tipi più comuni di firewall attualmente utilizzati sono:
-Hound: rilevato l’accesso non autorizzato si occupa di tracciare il segnale di accesso dell’hacker e rilevarne la posizione tramite gps. Non è un firewall aggressivo, ma di ricerca. In VR è rappresentato come un grosso mastino nero che vaga per la rete annusando in cerca di tracce.
-Wolf: firewall aggressivo, una volta individuato l’accesso non autorizzato cerca l’hacker chiudendo le sue connessioni progressivamente per bloccarlo all’interno della rete, impedendo la disconnessione se non quella forzata, lasciando quindi tracce.
In VR è rappresentato come un lupo, o un branco di lupi. Più “wolf” infatti possono coordinarsi tra loro.
-Guerrilla: rilevato l’attacco, il guerrilla inizia a fare terra bruciata attorno all’hacker, cancellando i dati a cui questo cerca di accedere o le connessioni a cui fa riferimento, isolandolo di fatto in una connessione sterile. In VR ha la forma di un incendio che brucia i percorsi e le destinazioni dell'hacker.
-Spammer: rilevato l’attacco, inizia a saturare la rete di dati privi di utilità, numeri casuali, pubblicità, notizie di railnet, impedendo l’avanzata dell’hacker all’interno del sistema, che si ritrova costretto alla disconnessione.
In VR una volta attivato Spammer, l’hacker si ritroverà banner pubblicitari oloproiettati ovunque, dai più ai meno divertenti. (qualcuno ha detto enlarge your penis?)
-Bastion: rilevato l’attacco resta inerte, attendendo di capire secondo gli schemi dove l’hacker sia diretto ed a quel punto inizia ad isolare tutti i nodi di sistema, impedendo gli accessi a chiunque.
In VR l’attivazione di Bastion comporta la chiusura di strade e bivi attraverso muri, paratie che sorgono dal terreno, muri che se vengono abbattuti velocemente si rigenerano rendendo l’avanzata quasi impossibile.
-Warlord: rilevato l’accesso, questo firewall attacca fisicamente l’hacker costringendolo a difendersi a sua volta da un attacco diretto al suo device di accesso (phone, tablet o glass eye) attraverso forti impulsi elettromagnetici che in caso di riuscita mandano in cortocircuito o fondono lo strumento dell’hacker. Nel caso del glass eyes, la cosa potrebbe costare la vita.
Nel VR Warlord è rappresentato come un essere umano (aspetto personalizzabile in base al possessore) in grado di generare fulmini dalle mani.
Come si fa un hacking? -Il primo passo è accedere al server di sistema (o programmare la connessione), un’operazione eseguita anche dai tecnici di manutenzione (skill: Algorithm) Il tempo di connessione dipende dall’abilità del tecnico o dell’hacker.
-Una volta stabilita la connessione sullo schermo del dispositivo verrà ricreato il sistema in VR. L’hacker può cercare di mascherare il proprio accesso (skill: Hacker)
-Qui in caso di accesso non autorizzato entrano in scena i firewall. Possono essere più di uno, alcuni riservati a nodi o a porte di accesso.
-Superati i firewall il tecnico/hacker ha accesso ai dati che cerca e può riprogrammarli (skill: Algorithm) o scaricarli (skill: Hacker)
Strumenti di hacking Un hacker od un tecnico informatico nel 2245 utilizzano principalmente 3 tipi di terminali per accedere ai sistemi:
-Fluid Phone/tablet: semplice e comodo da utilizzare, pecca nella ristrettezza dello schermo.
-Glass eyes: permette intrusione e tempi di reazioni pressoché assenti collegandosi direttamente con gli impulsi nervosi. Utilizzato per lo più dai tecnici, rappresenta un rischio per gli hacker, anche fisico, vedi firewall Warlord.
-VR: vedere sezione a parte.
VR
La “realtà” virtuale può essere intesa in più modi per la comunità.
Modalità Fisica. Il più conosciuto e sfruttato è quello tramite visore, un particolare tipo di casco, dotato a volte anche di cuffie integrate, che una volta indossato permette la connessione ad un server di realtà virtuale. L’utilizzatore può guardarsi attorno e per interagire con l’ambiente avrà bisogno di una tastiera, o dei guanti VR, che consentono l’interazione con l’ambiente circostante e la creazione all’interno del server virtuale di un pannello di controllo composto da tastiera di forma personalizzabile e schermo olografico. Il Glass Eye, se accuratamente preparato può riprodurre questo sistema, mentre un normale Fluid o Crystal Phone può farlo con la limitazione dello schermo ridotto.
Modalità Simulata Il secondo metodo più utilizzato è quello tramite oloproiettori. Non si tratta di una VR vera e propria, anche se a livello popolare è chiamata tale, quanto di un ologramma riprodotto all’interno di stanze apposite, intangibile, a meno che la proiezione non coinvolga l’arredo interno.
All’interno del VR simulato, il mondo appare come quello attuale, per esempio Atlanta è del resto percorsa da linee di comunicazione e segnali che passano attraverso tutti i suoi edifici, mostrandosi nel VR come una perfetta riproduzione in neon di sè stessa. Lo stesso discorso può essere applicato agli interni, con la sola differenza della presenza molto più massiccia di ologrammi, annunci pubblicitari e popup dei negozi che ne dispongono.
Crafting
In base alla skill Hacker possono essere creati vari programmi di attacco-difesa.
Attacco:
Shieldware: programmi che servono a proteggere l’hacker mentre fa intrusione
Strikeware: programmi che servono a potenziare gli attacchi dell’hacker
Demonware: programma in grado di sabotare il sistema sotto attacco
Difesa:
Buildware: programma che costruisce o intensifica le difese
Breedware: programma che addestra o foraggia gli agenti antihacker
Mazeware: programmi che servono a ingannare l'intruso
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Per ciascun programma creato, il pg deve specificare a quale macrocategoria appartiene, come agisce, su cosa agisce e che effetti dovrebbe avere. Lo Staff si riserva di approvare il progetto una volta stabilite le specifiche ed eventuali modifiche al progetto insieme al giocatore.
Scavi e recupero del Sealyth
Grosse piattaforme sulla costa e non solo, dislocate in quasi tutti i teatri di battaglie passate e presenti scavano e dragano di continuo alla ricerca di pezzi di armamenti e di Mecha, alla ricerca soprattutto del preziosissimo Sealyth, sempre più raro ma sfruttatissimo nel secolo scorso, e di pezzi ancora buoni di carri armati e apparecchiature militari e civili.
Tutto questo materiale viene poi smontato, catalogato, rigenerato o fuso a seconda del tipo e in parte finisce al mercato delle aziende civili e in parte a quelle militari. Anche il mercato privato o nero detiene una buona fetta di reperti, ritrovati soprattutto grazie all'iniziativa di privati che si sono messi nel settore del “Search&Resell”.
MEDICINA E RICERCA
Organizzazione: La Sanità in ogni stato è centralizzata e gli affetti da malattie una volta mortali come i tumori o l’HIV o inabilitanti come l’Alzheimer sono sempre più rari per merito dell’eugenetica, il numero dei feriti e menomati per trauma invece è spesso alto per gli attacchi dei Kaiju. Per questa ragione biotecnica, scienza e medicina lavorano in combo per salvare vite e consentire il pieno recupero motorio a chi l’ha perso.
Ad Atlanta esiste un’Accademia delle Scienze che governa e studia al contempo, a capo si trova: il Minister vero e proprio, organo governativo sottoposto all’Ethos e che si occupa della gestione delle strutture sanitarie e scientifiche di Atlanta. Il Minister è in contatto costante con i ministri della Sanità delle varie nazioni del Patto per permettere uno scambio costante d'informazioni.
Cura globale L'EMORY Hospital, storico ospedale di Atlanta, ha espanso i propri confini diventando il corrispettivo medico di una multinazionale. Tutte le più grandi città hanno un ospedale Emory.
Assistenza dei Cittadini: Chi è cittadino del Patto delle Nazioni ha diritto all’assistenza sanitaria gratuita entro quelle che sono le urgenze o gli esami diagnostici importanti. Il Badge ID che accompagna il cittadino funge anche da tessera di assistenza sanitaria, tutti gli esiti degli esami diagnostici del singolo cittadino vengono salvati nel Data Bank del Minister.
Anche le strutture private devono rispondere ai controlli statali.
Sono trattamenti gratuiti: -manipolazioni genetiche di malattie ereditarie
-innesti biotech per il ripristino di funzioni motorie perse
-trattamento di malattie professionali, sedute psicologiche
-esami di routine come prelievi sanguigni, urine, dosaggi ormonali, ginecologia base, andrologia base e maternità
-pronto soccorso
-operazioni salvavita
Non esiste più la figura del medico di famiglia, chi vuole essere curato va in uno dei centri medici locali che sono delle mini-cliniche a tutti gli effetti, mentre l’Ospedale serve per i ricoveri, i grossi trattamenti e le urgenze. Ogni quartiere può contare su una decina di centri medici, alcuni generici e alcuni specializzati (esempio, otorinolaringoiatria). Queste case di cura e diagnosi sono aperte 24/24 e oltre a medici stipendiati vi lavorano anche operatori volontari e operatori che devono fare servizi sociali per qualche ragione (profughi appena arrivati, pena da scontare, ecc.)
Sono trattamenti a pagamento: -operazioni di chirurgia estetica leggere e pesanti
-pacchetti di vaccini extra per chi non si eugenetizza
-innesti per migliorare le prestazioni del corpo o dei sensi (senza rimozione di organi o arti sani)
Leggi e autorizzazioni speciali:
Il Minister autorizza automaticamente a tutti i graduati dell’Accademia, scienziati e medici, la dissezione di cadaveri, la chirurgia fino al trapianto di organo e innesti biotech in caso comprovato di sostituzione o rimozione di un arto danneggiato. La sostituzione o rimozione di un arto o un organo sano senza autorizzazione è fuorilegge e chi accetta di praticarla rischia da 5 a 10 anni di detenzione commutabile in lavori utili e l’espulsione dall’Accademia.
Il commercio di parti di Kaiju è illegale (ma esiste un sottobosco di mercato nero a cui rivolgersi, a proprio rischio e al giusto prezzo)
Il commercio di organi non è illegale, qualora il proprietario abbia esplicitamente disposto la tratta dei propri organi nel biotestamento.
BIOTESTAMENTO: E’ il documento ufficiale e registrato (il codice per richiamarlo in un terminale si trova nel badge dell’interessato), in cui il cittadino dispone del proprio corpo e della propria Anima al momento della morte. Autorizza o no il download della coscienza, la donazione o la vendita dei propri organi e dispone a chi andrà il ricavato.
Download della coscienza: non si tratta di una resurgo dal momento che la mente della persona viene salvata e "installata" in un nuovo corpo. Può essere sintetico o clonato (opzione più costosa) e non è fattibile all'infinito a causa del trauma mentale che quest'azione comporta.
Il primo download di coscienza volontario e riuscito è quello dei sopravvissuti alla Kaiju Blue, una piaga che colpì nel 2221 Atlanta, obbligando migliaia di persone a scegliere fra questa speranza di sopravvivenza non ancora testata o l'inevitabile morte. Una scelta principalmente etica per molte persone.
Enosoftware Il software di funzionamento delle apparecchiature mediche è di proprietà di Enostech, per poter operare su un macchinario bisogna essere personale qualificato, e dunque ottenere la qualifica. La riprogrammazione di un software o la taratura di un macchinario è un’operazione delicata e un errore di calibrazione può portare alla morte di un paziente e a inchieste che coinvolgono medici e tecnici.
Generalmente un intervento di controllo non richiede autorizzazioni speciali, queste sono necessarie qualora si intendesse mettere mano alle macchine. Ogni struttura di solito ha anche un team di tecnici abilitati alla manutenzione dei macchinari e delle reti interne che mettono in comunicazione diagnostica e ambulatori.
Strumenti Medici Lo strumento principale del medico è ancora il lettino diagnostico, ma il tradizionale stetoscopio è stato sostituito dal BIOSCAN, un “lettore” portatile che avvicinato al corpo del paziente, scorrendo da capo a piedi, può effettuare una scansione completa. Il Bioscan portatile è l’accessorio base di ogni dottore o bioscienziato.
L’ambulatorio è ora provvisto di Bioscan residente, una struttura più complessa e a forma di capsula in cui il paziente può stendersi mentre il medico fa tutti gli esami del caso. Il Bioscan residente può effettuare anche prelievi del sangue con una semplice puntura, misura i livelli ormonali delle ghiandole surrenali (produttori dell’adrenalina e noradrenalina), utile misurazione soprattutto ai piloti di Mecha ma anche a tutti coloro che sono sottoposti a traumi e stress.
Una capsula si usa anche per le mini-operazioni, quelle di routine come la sutura delle ferite in cui non è più la mano del medico ma un braccio laser teleguidato dallo stesso ad effettuare la sutura in ambiente perfettamente sterile e senza contaminazioni esterne.
A supporto del medico intervengono farmaci tradizionali, fitofarmaci o sintetici. Si fa largo utilizzo di droghe come supporto alle cure.
Il tempo di gestazione di un essere umano è e rimane di 39/40 settimane anche nel 23° secolo, tetto del progresso genetico. Mentre il modo di concepire non è sostanzialmente cambiato (ovulo-spermatozoo), vi sono però più modi di portare a termine la gravidanza una volta avvenuta la fecondazione, naturale o artificiale. L’Ethos non si è mai dimostrato contrario alle inseminazioni artificiali, ma spesso addita le Regole delle Guidestones, ammonendo a non eccedere con il numero degli esseri umani concentrati per zona/numero di risorse. La legge del Terzo Figlio è un modo per ovviare alle nascite incontrollate, è molto raro che si verifichino vendite o tratte di neonati dal momento che è possibile vincere la sterilità in più di un modo e i governi concedono a chiunque la possibilità almeno del primo figlio con l’aiuto della medicina statale. (ovvero se non ne puoi avere ti agevolano nelle spese per l’inseminazione artificiale).
Tecniche di fecondazione dell’ovulo: Naturale: dove la fecondazione avviene per atto sessuale in modo naturale.
Ibrida: dove la fecondazione avviene con spermatozoi e ovuli naturali della coppia, in vitro.
Artificiale: dove la fecondazione avviene sintetizzando via gene un “patrimonio genetico iniziale” e iniettandolo direttamente in un ovulo artificiale precedentemente svuotato.
Tecniche di gestazione del feto: Naturale: dove la gravidanza è portata a termine da una donna, che sia o meno la madre naturale del feto.
Ibrido: dove la gravidanza è portata a termine, dopo i primi tre mesi, da una macchina incubatrice e portata avanti fino al nono mese. I più facoltosi possono richiedere l’installazione dell’incubatrice a casa, per salvaguardare l’imprinting genitoriale (è possibile far sentire al feto la voce dei genitori tramite microfoni sensibili installati nella macchina e più avanti nella gestazione anche la sensazione tattile mediante una membrana collegata all’apparecchio)
Artificiale: dove la gravidanza è iniziata e portata a termine totalmente in incubatrice. E’ un procedimento molto costoso e di solito utilizzato per i Terzi Figli ma anche per le gravidanze a rischio della madre. I bambini nati con gestazione artificiale statisticamente sviluppano meno attaccamento ai genitori.
La Ricerca è parte integrante in un’epoca in cui serve conoscere bene amici e nemici, la tecnologia si sta spingendo molto avanti ma il pericolo è sempre dietro l’angolo. Centinaia di ricercatori lavorano in Ospedali, Aziende, Presidi Militari allo scopo di migliorare la qualità della vita, della difesa, del lavoro.
CENTRO RICERCA KAIJU - CRYS
Il CRYS (Centro dem Ricerca Y Studiekaiju – Centro di ricerca e studio sui Kaiju) è la più grande struttura di Atlanta in merito agli studi sui Kaiju. Vi lavorano soprattutto civili, ma vi possono entrare anche ricercatori della Soldier che però non dipendendo direttamente dal Minister necessitano di autorizzazioni speciali per accedere alle aree riservate. Questa differenziazione ha fatto spesso storcere il naso agli alti gradi della Soldier, e la risposta del Minister è stata sempre che “chi ha una pistola in mano non deve sapere anche come si produce la polvere”. Le divergenze nelle alte sfere non impediscono però che governo e militari di impegnino di comune accordo per cercare di debellare la minaccia.
Il CRYS ha dieci laboratori dislocati nell’edificio Washington delL'EMORY, una struttura dislocata all'interno del complesso ma ben distinta da quelle destinate alla Sanità dei cittadini. Tre laboratori sono interrati e sono destinati agli studi più pericolosi sulla materia organica, il personale vi lavora attrezzato con protezioni, per entrare è necessario il badge ma anche l’impronta digitale o lo scanner oculare secondo il livello di riservatezza, fino ad arrivare ai livelli più interni in cui vengono conservati i campioni più preziosi.
I ricercatori freschi di nomina o appena arrivati non devono porsi il problema, prima di arrivare ai massimi livelli di riservatezza dovranno farsi le ossa ai piani superiori.
Un altro laboratorio attrezzato è quello della Base Atlanta Borealis, ma non è al livello del CRYS. Qui, solo all'occorrenza civili e militari lavorano insieme, i campioni portati dai piloti o raccolti mediante operazioni sul campo possono essere conservati a lungo in stanze frigorifere, i campioni più piccoli possono essere conservati in sospensioni sintetiche di cui la più comune è la Stasys. Una sospensione sintetica di conservazione può essere fluida o in gel, in questo ultimo caso mantiene anche la temperatura, ma non è adatta per campioni molto delicati come peli o cornee. In nessuno dei due casi la sospensione contamina il campione né lo bagna.
Dopo il clamore portato dall'esistenza verificata del B5, il CRYS ha allestito un laboratorio attrezzato allo studio dei Kaiju di grandi dimensioni, una sperimentazione i cui obiettivi sono ancora all'inizio.
La neurotecnologia prevede l’impiego di tecnologie biologiche, meccaniche e informatiche per lo studio del funzionamento del sistema nervoso e la cura delle patologie neurologiche.
Nel 23 secolo la neuroscienza è stata fra le branche meno praticate in ambito civile, quasi esclusivamente devoluta agli studi e alla costruzione di connessioni cerebrali sempre più complesse da usare per la guerra. Negli ultimi anni, dopo il recupero della civiltà umana, si è tornati al complesso studio del cervello umano, grazie a tecniche come l’imaging cerebrale e i nanobiochips.
Cosa è l’imaging cerebrale e cosa fa:
L’imaging cerebrale è un insieme di esami e di studi volti a misurare l’attività del cervello in maniera non invasiva, sia in volontari sani sia in pazienti affetti da malattie neurologiche o psichiatriche. Le principali tecniche sono la risonanza magnetica funzionale (MRI, Magnetic Resonance Imaging) e la tomografia a emissione di positroni (PET, Positron Emission Tomography). L'imaging misura le attività motorie dei neuroni, quelle legate alla memoria, al linguaggio e ai bisogni primari, fa in sintesi uno scan dell'attività cerebrale del soggetto. a differenza dell'esame che si può avere con uno scan medico, lo studio dedicato dell'attività cerebrale può essere prolungato e archiviato come una "registrazione" progressiva dell'attività del cervello nell'arco di un'ora o addirittura di una giornata.
Cosa fa un neuroscienziato:
Un neuroscienziato è un medico ricercatore che si occupa di studiare il cervello umano e la sua possibile interfaccia con meccanica e informatica allo scopo di curare disfunzioni o sostituire parti degenerate dell’organo o dei neuroni con altre ricavate da tessuti o chip.
Per poterlo fare, il NS deve avere a disposizione laboratori avanzati e costosi, dato che al momento questo avanzamento di tecnologia non consente la sua diffusione a basso costo senza rischio di danni permanenti.
Applicazioni presenti e future:
Le implicazioni che la neuroscienza potrebbe avere nello studio della mente sono molteplici, dal lie-detecting alla realizzazione di impianti che possono rimpiazzare funzioni vitali perse come vista o udito, fino al potenziamento delle stesse.
Nonostante l’AXIS system sia tuttora senza possibilità di discussione, le questioni etiche legate alla manipolazione del cervello umano, del sui coinvolgimento con innesti meccanici o informatici, fa tuttora discutere tanto gli scienziati dell’Accademia, quanto l’Ethos.
Biomeccanica e Bioetica
Diverso è il discorso per chi lavora su apparecchiature biomediche o biomeccaniche, quindi innesti permanenti o interfacce tra macchinari e umani.
La bioetica dell’Ethos promuove la spinta verso interfacce che rendano sempre più facile la vita agli esseri umani ma non ne snaturino l’essenza. Sono perciò perseguiti tutti gli utilizzi che possano precludere all’umano il contatto con altri umani (cioè che lo rendono simile ad una macchina alienata), che possano favorire utilizzi illegali dell’interfaccia, che utilizzino materiali non controllati, illegali o che danneggiano il corpo e la mente.
Test e costruzione di apparecchiature biomeccaniche sono esclusivamente delegate ai laboratori dell’Enostech, chi vuole dedicarsi a questo deve avere l’autorizzazione dell’Accademia. Le violazioni della bioetica sono punite con estrema severità.
Non mancano naturalmente sperimentatori in solitaria che operano in laboratori situati in case o cliniche private o negli SWATS. L’Ethos controlla a maglie strette il ricorso alla biomeccanica, chi vuole operare fuori dal sistema lo fa a proprio rischio e pericolo.
Le interfacce neurali degli Anima o dei Mecha sono l’ultimo step tecnologico riguardo la tecnologia da guerra, vengono perciò costruite da aziende altamente specializzate oppure nelle manifatture della Soldier. Per lavorare a progetti militari bisogna però prestare giuramento prima di ottenere l’autorizzazione. Il giuramento non è arruolamento e non rende membro della Soldier, ma vincola al silenzio e alla discrezione il tecnico o il ricercatore. La violazione del giuramento e il leaking di informazioni non portano più al tribunale civile ma direttamente alla corte marziale.
EUGENETICA
EUGENETICA
Il termine deriva dalla lingua greca, eugenes cioè “nato bene”. Vi è stato un tempo, sul pianeta Terra, in cui l’eugenetica si praticava a forza di selezione, impedendo ad individui ritenuti “geneticamente inferiori” di riprodursi e favorendo invece l’accoppiamento di individui “geneticamente selezionati”. Nel 23° secolo, il New Century, tutto questo orrore è già scomparso da tempo, lasciando spazio ad una tecnologia pulita ed etica che permette di selezionare i geni nocivi prima della nascita del feto, ed eliminarli o modificarli per impedire il sorgere di malattie già note e causate da anomalie genetiche.
L’Eugenetica non ha solo il compito di eliminare eventuali malattie genetiche del nascituro, ma quello - se richiesto - di favorire il passaggio di molte caratteristiche considerate segni distintivi di bellezza o che possono favorire un’esistenza sana in un dato contesto ambientale, come ad esempio una pelle più scura in luoghi desertici o più chiara in ambienti freddi. A praticare l’Eugenetica sono scienziati autorizzati dall’Ethos direttamente e che fanno parte dell’Accademia. Atlanta è una delle città più eugenetizzate del mondo ma non detiene il primato, che spetta a Kyoto e allo Shogunato giapponese in generale.
PUNTEGGIO,
In termini di Regolamento il punteggio della skill Eugenics va da 1 a 20. In gioco, il tasso di “purezza genetica” di un cittadino è indicato con numero da 1 a 20 sul proprio badge: non è un dato a vista e alla portata di tutti ma può essere letto passando il badge su uno speciale lettore Gen. Più alto è il punteggio di Eugenics INIZIALE (va comunicato a un master che lo segnerà nelle Note Master) e più alta è l’ingerenza di geni manipolati in fase prenatale.
Le generazioni manipolabili non sono soltanto due (genitori e nonni), perché di fatto alcune associazioni private praticavano l’Eugenetica, tra illuminazione e follia, già dalla fine del 19° secolo, seppure con metodi selettivi ancora barbari, e le prime attestazioni dell’esistenza dell’Ethos sono databili già dal 1980, anno di inaugurazione delle Guidestones.
In pochissimi, forse davvero soltanto gli Efori potrebbero sciorinare un “pedigree” così lungo, capace di coprire ben tre secoli e dodici/quindici generazioni, e nemmeno di loro, attualmente, si sa nulla eccetto che quello che viene distribuito nelle pubbliche notizie. La maggior parte dei cittadini che vengono eugenetizzati oggi ha una profondità di due, tre generazioni al massimo, quattro se provenienti da famiglie antiche e aristocratiche che hanno già fatto ricorso a selezioni precedenti. Ma se pensate che il vostro patrimonio di una sola generazione sia misero, vi sbagliate. La quantità di materiale genetico manipolabile in un solo passaggio è impensabile.
In termini di Regolamento, sarebbe possibile assegnare un punteggio superiore a 5 di Eugenics già in creazione, pur essendo manipolati di una sola generazione.
IMPATTO VISUALE Il cittadino eugenetizzato appare più armonico della media. La selezione genetica non è solo a livello interno ma tende a scegliere tratti regolari e ritenuti armonici dal gusto comune. La pelle è più levigata senza bisogno di ricorrere a cosmetica, più alto è il punteggio e più ci si allontana dall’aspetto “comune” dell’essere umano messo insieme dalla genetica casuale per arrivare a modelli di bellezza molto vicini al canone di un Apollo o un’Afrodite moderni.
Secondo una scala numerica (legata al punteggio della skill) l'effetto è questo:
1-6 = Non differente da ciò che oggigiorno viene considerato “bello”.
7-11 = Un aspetto levigato pari alle foto prive di imperfezioni su una rivista di moda.
12-15 = Diventa difficile trovare un difetto in qualcosa di simile.
16-18 = A primo impatto ci si trova in soggezione, la natura umana non è fatta per tale armonia.
19-20 = C’è qualcosa di alienante nell'aspetto.
EUGENETICA E ALTA SOCIETA’ Senza bisogno di dirlo, l’impatto sociale di un cittadino eugenetizzato è intuitivamente, quello di essere benvoluto e accettato più facilmente dalla “bella società”. È più facile fare carriera, ricevere inviti per manifestazioni importanti e se si incontra la persona giusta al momento giusto, si può essere invitati nel prestigioso circolo del potere. Quello vero, che nel 23° secolo è rappresentato dai Media e dalle aziende che hanno fra le mani la costruzione degli ultimi baluardi dell’umanità: i Mecha.
Esistono circoli per cittadini eugenizzati più o meno in ogni grande città del mondo, i nomi sono differenti per nazione e storia, ma tutti hanno in comune le loro basi, ovvero l’accettazione di cittadini che hanno fatto ricorso all’eugenetica. I più importanti accolgono al loro interno imprenditori, star internazionali, membri dell’alta finanza e persino capi di stato. In questi circoli si può accedere solo tramite invito e solo se il cittadino si è messo in mostra in qualche ambito, che sia nella ricerca, nella sua professione o semplicemente per il suo livello di modifica del DNA. Esistono tuttavia anche circoli minori, solitamente formati da frange di scontenti o espulsi da altri perché troppo estremisti, ma non essendo ufficialmente dichiarati è difficile se non impossibile stabilirne l’esistenza ed il numero.
L’Ethos non nutre molta stima nei riguardi dei circoli, nonostante questi racchiudano al loro interno il meglio dell’eugenetica locale, sono anche luoghi chiusi e privi dell’integrazione necessaria al genere umano per vincere la sua guerra, creando di fatto microsocietà basate sul clientelismo non lontane dall’ormai defunta massoneria. Proprio come quest’ultima, i circoli hanno alcune cerimonie specifiche, a volte il semplice passaggio di un oggetto, un anello solitamente. Altri veri e propri riti di stampo pseudoreligioso.
Si dice che alcuni circoli abbiano addirittura intrapreso una lotta attiva contro il loro opposto, i Carnisti. Ne è testimonianza un evento del 2185 a Xi’an, dove l’intero circolo Jinlong (il drago d’oro) finì sotto inchiesta e venne chiuso dopo il pestaggio confermato di 25 persone durante un sermone purista.
CIRCOLI FAMOSI Questi, hanno sede nelle maggiori città del Patto:
il club più conosciuto è il Continental, dove si riunisce quel che rimane della nobiltà europea, insieme ai detentori della ricchezza provenienti da tutte le parti del globo. Auto d’epoca (vere o ricostruite), lusso sfacciato e stravaganze vanno di pari passo con la smania di eccellere e questo include nella maggioranza dei casi una fedina genetica “aurea”.
I soci del Continental sono costantemente in lotta di popolarità tra loro a colpi di investimenti, nuovi ingressi e sfide combattute il più delle volte in lussuosi centri sportivi.
L’altro grande circolo esclusivo è l’Uroboros. Gli appartenenti all’Uroboros non devono vantare soltanto un conto in banca o un patrimonio genetico di rilievo, ma anche una propensione verso l’arte o la cultura, o in alternativa, verso il misticismo. Si vocifera che per entrare nell’Uroboros si debba sostenere una vera cerimonia di iniziazione.
In ultimo, ma non per importanza, esiste l’Enclave. Per entrare a far parte dell’Enclave devi essere sovietico, o appartenere ad uno dei paesi che un tempo formavano la grande area dell’Est Europa, o in alternativa, avere ottime ragioni per simpatizzare. Rigore e dissolutezza si mescolano come un cocktail a base di vodka durante le serate dell’Enclave.
IMPATTO SULLE NASCITE Per legge, il numero dei figli permessi è di 1 a testa, quindi 2 a coppia. Il terzo figlio, se desiderato deve essere autorizzato dall’Ethos, e in questo caso deve essere anche concepito nei laboratori autorizzati. Il terzo figlio verrà poi preso in affidamento da scienziati dell’Accademia che provvederanno ai primi anni della crescita, e alla raccolta di dati importanti per il futuro sviluppo dell’eugenetica. trascorsi i primi anni, il bambino troverà quindi posto nella casa dei genitori naturali.
Per i cittadini che sono in possesso di un punteggio di Eugen molto alto (da 15 in su), c’è una possibilità in più. E’ il Governo stesso a chiedere a questi cittadini di procreare, spesso ricompensando con un lauto assegno la collaborazione e senza vincolare il cittadino a trovare un partner. Il figlio viene poi cresciuto dallo Stato o affidato al/ai genitore/i naturale/i su richiesta.
Nel caso di pg donna, si parlerebbe di inseminazione nell’utero, con successivo trapianto dopo tre mesi in incubatrici o altri uteri compatibili se desiderato. Si può anche ricorrere alla donazione degli ovuli.
Col tempo la scienza ha sviluppato e ampliato le possibilità derivanti dalla manipolazione genetica. Al momento sono riusciti a creare alcuni specifici “kit” genetici che possono portare dei vantaggi nella vita di tutti i giorni. Perché il corpo riesca ad assorbirli correttamente è necessario possedere dei minimi livelli di manipolazione genetica, a seconda del bonus che s’intende ottenere.
In gioco il governo finanzia l’acquisizione di uno dei “kit” genetici per ogni step raggiunto, significa che si può (On/Off non è obbligatorio farlo) far richiesta per uno dei bonus disponibili per lo step di Eugenetica raggiunto. Quello vi verrà segnato in scheda, nella sezione “Dati Medici”. A livello di meccanica, durante la visita basterà che il vostro personaggio specifichi al Genetista se durante la manipolazione dovrà inserire anche uno o più dei “kit” genetici.
Anche i bonus che il vostro personaggio non avrà scelto potranno essere ottenuti però dovranno essere pagati dal personaggio, non vengono finanziati dal governo.
NOTA: I Kit non sono modificabili o annullabili dopo essere stati inseriti.
Livelli di Eugenetica
liv. 4: Apilazione - Equilibrio Perfetto - Profumo Naturale | Costo del Kit che non viene finanziato dal Governo: 5 Hex
liv. 8: Apnea - Fluidi Aromatizzati - Metabolismo Lento - Metabolismo Veloce - Nessun Odore | Costo del Kit che non viene finanziato dal Governo: 5 Hex
liv. 12: Stonedrift liv I - Capelli di Sirena - Cromatico - Fallo! - Reptilingua - Skin Tone - Soma - Sonno - Voce | Costo dei Kit che non vengono finanziati dal Governo: 10 Hex
liv. 16: Stonedrift liv II - Digestione Perfetta - Olfatto del Predatore - Resistenza al Gelo - Resistenza al Caldo - Soglia del Dolore - Tapetum | Costo dei Kit che non vengono finanziati dal Governo: 10 Hex
liv. 20: Stonedrift liv III - Articolazioni Flessibili - Bava Rigeneratrice - Pelle Coriacea | Costo del Kit che non viene finanziato dal Governo: 15 Hex
Kit Genetici -Apilazione: si può eseguire un lavoro di fino per selezionare le zone del corpo in cui far smettere del tutto la crescita di qualunque genere di peluria.
-Apnea: il gene delle donne Haenyeo, una tribù coreana, permette una permanenza più lunga rispetto alla media umana in apnea.
-Articolazioni flessibili: il personaggio è in grado di muovere le articolazioni oltre i limiti normali. Può anche guardare a 180 gradi alle proprie spalle.
-Bava rigeneratrice: la naturale capacità antibatterica e rigenerativa di piccole ferite della saliva di molti primati e mammiferi permette al personaggio di trattare efficacemente anche senza alcun tipo di strumentazione ferite di varia entità leccandole, fungendo da stabilizzatore, antisettico e aiutando a tamponare emorragie esterne.
-Capelli di Sirena: una modifica genetica imposta alla produzione delle proteine solide -tra cui la cheratina- del corpo del soggetto e degli enzimi in grado di convertire testosterone in estrone. Viene anche modificato l'assorbimento e la veicolazione della melanina che può essere miscelata ad altre sostanze nella sua funzione di colorazione. Il risultato è una chioma dai capelli più spessi e più folti, in grado di resistere a qualsiasi tipo di danno da styling, stress e usura, di un qualsiasi colore a propria scelta -anche innaturale- annullando definitivamente la possibilità di calvizia.
-Cromatico: si effettua un cambio del colore dell’iride, in questo caso si è arrivati anche a gradazioni innaturali per l’uomo.
-Digestione perfetta: una modifica degli enzimi dell'apparato digerente permette di processare anche cibo avariato e molto pesante senza conseguenze sulla salute. Diminuisce l'effetto di veleni ingeriti.
-Equilibrio perfetto: il senso di vertigine è completamente soppresso, il personaggio è in grado di camminare su corde, tacchi sottili e cornicioni senza esitazioni e mancamenti. Indipendentemente da ciò, se le condizioni fisiche non permettono di compiere l'azione questa rimarrà impossibile da compiere (momentanea zoppia, carico di peso eccessivo, ubriachezza, etc...).
-Fallo!: il regno animale regala un set di geni che rendono la performance sessuale di entrambi i sessi più lunga e più piacevole, allo scotto di un periodo di "calore" due volte all'anno, che aumenta la propensione all'accoppiamento (senza che l'impulso sia irreferenabile).
-Fluidi Aromatizzati: i fluidi corporei da ora in poi avranno un aroma a scelta ottenuto da una qualunque fonte dotata di DNA da cui prendere la traccia aromatica.
-Metabolismo Lento: viene manipolato il metabolismo in modo da rallentarlo. Questo permette di poter consumare meno cibo e liquidi ma anche d'iniziare più tardi a sentire l'effetto di sostanze di qualunque genere che possano influenzare l'organismo. NOTA: le sostanze avranno comunque effetto ma servirà più tempo per sentirlo e più tempo per smaltirlo.
-Metabolismo Veloce: viene manipolato il metabolismo in modo da velocizzarlo. Questo permette di poter mangiare e bere in grandi quantità perché il corpo riesce a smaltire più velocemente e ne brucia prima le calorie. Inoltre s'inizia prima a sentire l'effetto di sostanze di qualunque genere che possano influenzare l'organismo. NOTA: le sostanze avranno comunque effetto ma arriverà prima e si smaltirà anche prima.
-Nessun Odore: si tratta di una variante del kit "Profumo Naturale" dove le ghiandole sudoripare vengono manipolate in maniera tale da non secernere alcun odore assieme al sudore. Non viene modificato in alcun modo il Ph naturale della pelle, se verrà applicata una qualsiasi sostanza profumata essa assumerà comunque una sfumatura leggermente differente da soggetto a soggetto.
-Olfatto del Predatore: il personaggio diventa sensibile all'odore del sangue umano, ed è in grado di riconoscerne le capacità salienti (gruppo sanguigno e tempo di esposizione all'aria) e seguire le tracce con l'accuratezza dei grandi predatori.
-Pelle Coriacea: la pelle acquisisce una resistenza maggiore ai tagli, generalmente in una rissa si è la persona che ha versato meno sangue ma non è detto che si sia anche quella messa meglio.
-Profumo Naturale: le ghiandole sudoripare iniziano effettivamente a produrre sudore profumato, un qualunque profumo di natura organica a scelta.
-Reptilingua: i recettori olfattivi vengono modificati per permettere una percezione spaziale legata anche al movimento e alle vibrazioni presenti nelle vicinanze. Utile per "vedere" il mondo circostante anche in assenza di luce, fino a un raggio massimo di 5 metri.
-Resistenza al Caldo: viene migliorata la capacità del corpo di resistere alle alte temperature, capacità estrapolata dal DNA delle popolazioni ormai abituate a queste avversità climatiche e migliorata. La tollerabilità alle temperature esterne arriva fino ai 40°.
-Resistenza al Gelo: viene migliorata la capacità del corpo di resistere alle basse temperature, capacità estrapolata dal DNA delle popolazioni ormai abituate a queste avversità climatiche e migliorata. La tollerabilità alle temperature esterne arriva fino ai -10°, non significa che fino ai -10° va tutto bene e a -11° crolla tutto di colpo ma che si riesce a sopportare molto meglio.
-Skin Tone: si manipola la produzione di melanina così che la pelle assuma la precisa gradazione richiesta, unicamente tonalità umane.
-Soglia del Dolore: aumenta la resistenza al dolore, può essere controproducente dal momento che prima d’iniziare a sentire male ci vorrà più del normale. Non in termini di tempo ma d’intensità del dolore.
-Soma: Modifica genetica applicata alla sezione del genoma Lassar 13Alpha67, un raggruppamento di geni che nel complesso influisce sull'aspetto della persona. Di fatto si agisce sui geni che influenzano l'aspetto morfologico dell'individuo, bloccandone ogni modificazione; a livello pratico si avrà una degenerazione dell'aspetto solo per quanto riguarda il decadimento cellulare dovuto alla vecchiaia. L'ulteriore aumento del livello Eugenetico non sortirà altri cambiamenti d'aspetto a meno che non siano parte di kit appositi.
-Sonno: le ore di sonno hanno un maggiore effetto, bastano 3-4 ore al giorno per essere del tutto riposati.
-Stonedrift: è possibile iniziare ad acquistare questo kit dal 12 livello in poi, se lo si acquista dal 16 livello non si dovrà installare anche il livello precedente, e così vale per il livello 20 (una sola installazione per tutti e tre i livelli). Se invece lo si acquisisce al livello 12 o 16 l'upgrade successivo sarà obbligatorio per avere tutte le funzioni, dato che il kit non si upgrada da solo.
Il kit potenzia il sistema nervoso e il cervello, accordandolo con le radiazioni Gamma del Sealyth, migliora la qualità del drift e attenua i danni.
-Tapetum: il gene dei felini responsabile della visione al buio viene innestato, permettendo la formazione di un tapetum lucidum che migliora la visibilità notturna, sia in presenza di fonti di luce che in completa assenza.
-Voce: è possibile effettuare una modifica delle corde vocali e del palato, per aggiustare il tono di voce e ampliare o diminuire le ottave del proprio range.
Il numero di figli che un cittadino può avere, è regolato dalla “Legge del Terzo
Figlio”, che fissa il numero di figli massimo a uno a testa, quindi in una coppia due in totale. In caso di risorse bastanti e su richiesta dei genitori, lo Stato stipula un contratto con la famiglia, che concede il permesso di avere una terza progenie a patto che sia generata in provetta per avere la miglior selezione genetica possibile e cresciuta in una struttura statale nei primi anni.
In questo caso, in laboratorio, vengono prelevati campioni genetici dai due genitori per poter effettuare la fecondazione in vitro con successiva gravidanza artificiale. I bambini nati in questo modo hanno una pool di Eugenetica di 12 (o superiore) al momento della nascita.
NOTA: E' permesso giocare il personaggio come 3° figlio solo a partire dal 2° pg che giocherete in Land, questo per assicurare a noi e a voi che ci sia consapevolezza del gioco che comporta.
A differenza degli altri figli, il Terzo Figlio viene cresciuto totalmente dall'Ethos fino ai 3 anni di età in una struttura denominata "Warmhouse". Il personale addetto alla crescita dei figli è addestrato a creare un clima sereno per i bambini, lasciandoli socializzare fra loro ma lavorando attivamente per evitare di creare legami stretti con gli adulti che lavorano nella "Warmhouse".
Sono non solo permesse ma anche incentivate visite familiari (max 3 volte a settimana per un max di 9 ore totali) anche se viene mantenuto uno stretto protocollo che tende ad evitare l'inserimento di stimoli esterni negativi.
E' quindi vietato:
- portare cibo
- portare giocattoli non approvati (sono approvati tutti quei giochi che abbiano lo scopo di allenare la mente e la manualità)
- portare foto in cui si veda il mondo esterno (sono permesse foto in ambienti chiusi)
- raccontare avvenimenti potenzialmente traumatici
Al compimento del 3° anno al bambino viene inserito un secondo chip, oltre quello che viene inserito alla nascita a tutti i bambini e che viene espulso naturalmente a 16 anni. Questo secondo chip viene espulso regolarmente insieme al primo ma ha lo scopo di registrare tutte le fluttuazioni all'interno del corpo del bambino.
Fino ai 5 anni vengono mantenute visite bisettimanali da parte dei ricercatori della "Warmhouse", successivamente le visite diventano bimestrali fino ai 10 anni per poi diventare semestrali fino ai 16 anni.
Le conseguenze di questa segregazione parziale divengono evidenti in età adulta: per i primi tre anni della loro vita i Terzi Figli vivono in un ambiente asettico dove ogni afferenza emotiva bambino - adulto viene scoraggiata, in compenso vengono incoraggiati forti legami tra i bambini, i quali non solo vengono spronati a dare sempre il meglio di sè, ripetendo loro costantemente che sono perfetti, ma anche ad uno spirito competitivo molto sviluppato che li spingerà costantemente al superamento dei propri limiti e al fissare nuovi obiettivi con una determinazione quasi feroce. Tale istinto, se non adeguatamente sottoposto alla guida di adulti amorevoli e in grado di inserirli in un panorama familiare stabile, può portare il Terzo Figlio ad una sorta di punizione autoinflitta, ogni qualvolta sentirà di non poter raggiungere tali obiettivi o di superarsi, per guadagnarsi la stima e l'affetto della famiglia che lo ha progettato in tal modo. Le poche visite settimanali della famiglia tamponano la mancanza di affetto da parte degli adulti che frequentano ogni giorno, ma una volta rientrati in famiglia il recupero ad una emotività stabile è lungo, difficoltoso e in alcuni casi impossibile. In un terzo Figlio -ed in particolare in colui che non abbia potuto godere di un adeguato reinserimento nella famiglia con la dovuta dose di amore e comprensione-, la mancanza di contatto nei primi anni dell'infanzia porterà ad una ricerca continua di questo tipo di interazione, senza che sia posseduta al cento per cento l'adeguata esperienza per maturare fino in fondo la complessità delle emozioni ad essa collegate.
Anche nei casi in cui avvenga un completo recupero ed una stabilità emotiva comprovata, un terzo figlio si sentirà sempre più a suo agio con un altro terzo figlio, portandoli dunque a cercare istintivamente la compagnia dei loro simili e a sviluppare con loro rapporti quasi simbiotici -paragonabili, a volte, a quello tra gemelli. Questo non impedisce un regolare inserimento nella società dove il Terzo Figlio tenterà comunque di stabilire legami affettivi con "gli altri" per colmare il vuoto dell'infanzia, pur preferendo e riuscendoci meglio con i suoi simili. La percentuale di Terzi Figli che si dimostra incapace di regolari legami con la società è infatti dello 0,05%.
(In caso di appartenenza a quello 0,5, la gestione toglierà -5 SAN permanenti in creazione pg)
Dal compimento del secondo anno di vita un Terzo Figlio viene instradato a sedute obbligatorie di ingegneria psicologica e psichiatrica, proprio per compensare lo squilibrio che si va a creare isolandolo dal gruppo familiare; tali sedute poi continueranno fino alla maggiore età e anche oltre (su richiesta).
Coloro che raggiungono la maggiore età e che superano l'instabilità emotiva, vengono definiti nella casistica psichiatrica come soggetti stabili e considerati campioni perfetti di quello che può produrre la psico ingegneria: esseri umani con un QI solitamente molto elevato, con una gamma emozionale varia ma stabile, con una socialità spiccata e carente di quelle sfumature emotive negative che nei secoli sono state indicate come le vere radici dei mali della società umana.