Regolamento

  • 0
    Account Guest


    Benvenuti su Anima.

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    nome: Kaiju

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    Lo Staff di Anima

  • 1
    Gioco di Ruolo


    Di cosa si tratta?
    Un Gioco di Ruolo è un'attività in cui delle persone giocano insieme interpretando dei Personaggi (Pg), possono interagire fra loro creando storie all'interno dell'Ambientazione scelta per farlo, quella di Anima in questo caso. Oltre a giocare con i Pg di altri giocatori, s'interagisce anche con Personaggi Non Giocanti (PnG) creati dai Master in Ambient o Quest all'occorrenza.

    Come si gioca?
    Questo gioco di ruolo si svolge in chat, col proprio Personaggio ci si reca in una chat per giocare con almeno un'altra persona (le giocate in solitaria sono vietate).
    A questo punto si gioca scrivendo azioni in terza persona, indicando cosa fa il vostro personaggio e segnando tra parentesi <Parlato> quello che dice.

    Distinzione fra On e Off
    E' importante ricordare che il giocatore non è il suo personaggio. Il primo agisce nel mondo Off Game mentre il secondo agisce in quello On Game. Questo significa principalmente due cose:
    - Le informazioni scoperte solo dal giocatore non devono influenzare il gioco del personaggio
    - Quanto accade in gioco deve rimanere circoscritto al gioco, per cui eventuali lamentele in merito a diverbi/liti/antipatie/tradimenti dei personaggi non saranno prese in considerazione se rispettano le regole

  • 2
    Nome e Prestavolto


    Quale nome scelgo?
    O meglio: quali non posso scegliere?
    - Non è permesso usare nomi completi di persone reali e famose (Es: Theo James o Elizabeth Olsen)
    - Non è permesso usare nomi legati a giochi, libri, film e affini (Es: Ezio Auditore, Lara Croft o Jace Lightwood)
    - Non è permesso usare nomi legati a un'epoca passata e non più in uso (Es. Saturio Lucilius o Stratonice)
    - Non è permesso usare nomi adatti a una chat (Es. Paperotta, PrincipeAzzurro92 o 69Tesorino90)
    - Non è permesso usare nomi che contengano simboli diversi dalle lettere dell'alfabeto (Es. Jul1us, C@rolin@ o §tefan)
    - Non è permesso usare nomi che siano impronunciabili (Es. Nuntzruzimpo o Hjksveiumgla)



    Cos'è un Prestavolto e quali regole vanno seguite
    Con Prestavolto s'indica la persona le cui foto vengono usate per dare un volto al vostro personaggio. Può essere più o meno famosa ma comunque deve aver presumibilmente acconsentito a rendere pubbliche le proprie foto.
    Per salvare il Prestavolto dovete usare il campo presente nella scheda del personaggio, cliccando su Modifica troverete lo spazio in cui inserire il nome.
    Andando su Strumenti > Elenco Prestavolti potrete controllare la lista in ordine alfabetico per Nome per verificare la disponibilità o meno. Controllate anche cercando il Cognome, il fatto che alcuni sbaglino l'ordine d'inserimento di Nome e Cognome è una realtà e preferiremmo non dover intervenire per discussioni basate su un errore del genere.



    Regole sul cambio Prestavolti
    E' permesso un solo cambio di Prestavolto gratuito entro un mese dall'iscrizione (o dall'inizio dell'effettiva entrata in gioco del pg), concordandolo con lo Staff. Questo cambiamento non verrà registrato dagli altri pg come effettivo che vedranno il personaggio come se lo avessero sempre conosciuto così.
    Trascorso il mese, il personaggio dovrà cambiare volto IN GIOCO, con una o più operazioni chirurgiche che dovrà acquistare in cubes e concordare con un medico per la visita. Questo cambiamento verrà notato dagli altri PG in gioco, che potranno giocarsi il cambio volto del personaggio.



    Regole sul mantenimento e la perdita dei Prestavolti
    - Il prestavolto viene perso dopo 1 settimana dall'iscrizione se la scheda non è ancora stata compilata
    - Il prestavolto può essere perso anche dopo 1 solo mese di assenza se il personaggio precedente ha accumulato meno di 300 px da quando si è iscritto
    - Il prestavolto viene mantenuto fino a 3 mesi dall'ultima giocata effettuata
    - Il prestavolto viene mantenuto fino a 3 mesi dopo la morte del personaggio che lo usava precedentemente
    - Il prestavolto viene mantenuto fino alla morte dai PnG dell'Ambientazione
    In caso di ritiro del Personaggio
    Al giocatore che ritira il suo personaggio verrà chiesto se intende lasciarlo ad Atlanta come PnG dell'Ambientazione e quindi utilizzabile dallo staff o se preferisce che lasci la città di Atlanta e quindi non venga più mosso.
    - Il prestavolto viene mantenuto fino alla morte dai personaggi che rimangono come PnG dell'Ambientazione
    - Il prestavolto viene mantenuto fino a 1 mese dal ritiro del personaggio che non è rimasto come PnG, calcolato sull'ultima giocata svolta

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    Personaggi Giocabili e Non Giocabili


    Benvenuti su Anima!

    In questa land giocherete un personaggio che è nato e cresciuto in un'epoca molto distante da quella odierna, il mondo è andato avanti di quasi 2 secoli e in questo periodo di tempo molte cose sono cambiate. Quindi la prima indicazione è quella di leggere l'Ambientazione così da avere le basi su cui costruire il tuo personaggio.

    La vita dei personaggi si sviluppa ad Atlanta e alla Base Militare, i due grandi punti caldi su cui il gioco è incentrato. Cittadini, Scienziati, Tecnici e Artisti sono parti essenziali della vita quotidiana tanto quanto i Militari che tengono al sicuro il mondo.
    Sono giocabili solo personaggi che vivono ad Atlanta come cittadini con qualunque mansione o Soldier appena graduati ed arrivati alla Base Atlanta Borealis.

    Vi saranno assegnati dei px iniziali per poter creare una buona base, tenendo conto che inizialmente il personaggio avrà 10 skill (le 6 base + 6 legate alla professione scelta).
    Potreste trovare personaggi che hanno iniziato con più px di quelli base ma si tratta unicamente di personaggi creati dopo la chiusura del primo, questi beneficiano di una percentuale di px derivata dal personaggio precedente.



    LIMITAZIONI: Personaggi non consentiti
    Anima non consente l'ingresso dei seguenti personaggi al gioco:

    - pg minori di 18 anni o che dimostrano infantilismo o una psicologia infantile
    - pg con doppia personalità
    - pg con gravi patologie mentali (potranno di volta in volta essere discusse con la Gestione)
    - personaggi tratti da serie televisive, fumetti o videogames (identico nome e identico avatar, concept troppo simile all'originale, etc.) o con nomi fantasy
    - personaggi legati al proprio precedente pg, morto o ritirato (parenti o amici del proprio vecchio personaggio)
    - personaggi già celebri, o con esperienza superiore a quella corrispondente alla scheda iniziale
    - personaggi creati dichiaratamente per altri fini rispetto a quelli del gioco di ruolo in land

    NOTA1: E' permesso giocare il pg come 3° figlio solo a partire dal 2° pg che giocherete in Land. Questo per assicurare a noi e a voi che ci sia consapevolezza del gioco che comporta, sono ovviamente esclusi da questa regola i giocatori che in Alpha ci hanno aiutato a testare il sistema.
    Trovate QUI le informazioni di Ambientazione relative ai Terzi Figli.

    NOTA2: Il livello massimo delle skill in fase d'iscrizione, per il primo Personaggio in Land, è di 10 punti. Non sarà quindi permesso avere skill con un punteggio superiore a 10 al momento dell'iscrizione del primo Personaggio, i successivi (sempre a patto che il primo sia stato giocato) potranno partire con skill anche superiori al 10.

    Per un semplice giro in land, è a disposizione l'account di prova Kaiju Password guest.

    Master (M), Admin (A) e Gestori (G) sono le figure Staff a cui potrete chiedere informazioni.

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    Guida alla compilazione del BG


    Compilazione del Background
    Il BG va compilato in 3a persona, quindi NON dal punto di vista del vostro personaggio. Questo perché dev'essere veritiero, non adulterato dalle considerazioni nate dalla mentalità del Personaggio o dalla sua mancata conoscenza di tutti i fatti. In definitiva: dev'esserci scritta la verità, non quello che il vostro PG pensa che sia successo.
    In scheda potrete mettere una versione più personale ma per l'approvazione della Gestione è richiesto un testo chiaro, privo di punti ciechi e possibilmente senza l'uso di metafore.

    Ecco una serie di consigli che potrebbero esserti utili al tuo primo personaggio su ANIMA:

    -AMBIENTAZIONE: leggerla non è “utile”, è obbligatorio. L’ambientazione è indispensabile per sapere dove stai giocando, come è fatta la città, cosa è successo prima ma soprattutto come si vive ora, che lingua parla il tuo personaggio e che possibilità di inserimento ha nella società di ANIMA.

    - STORIA DEL PG: Inizia col chiederti dove è nato, se ad Atlanta o fuori. Quando c’è arrivato se è nato fuori? Era già adulto o bambino? Quanti anni ha? La maggiore età in gioco è di 16 anni e quella minima giocabile in land è 18: se pensi ad un personaggio giovane, tieni da conto questo.

    -NOME, DOCUMENTI, NAZIONALITA’: Tutti i cittadini di Atlanta ricevono un ID BADGE al loro primo ingresso o alla nascita. Il Badge ID è l’equivalente della nostrana carta d’identità/codice fiscale/tessera sanitaria, e sul badge vengono impresse elettronicamente le informazioni personali. In caso di neonati, insieme al badge viene impiantato un biochip all’interno del braccio destro, che provvede ad aggiornare i dati in base alla crescita, disattivandosi ai 18 anni e venendo poi espulso dall’organismo.

    Se il tuo personaggio arriva da fuori (sempre e comunque da una delle Nazioni del Patto) nel suo badge saranno inserite la nazione e la città di provenienza. Senza documenti, attenderà l’invio di un duplicato da casa e poi potrà entrare in città una volta ottenutolo.
    Finché risiede ad Atlanta, il personaggio per quanto straniero, è tenuto a rispettare le leggi di di Atlanta. La sua nazionalità di origine passa in secondo piano, anche se è un militare. Se commetterà reati verrà giudicato in prima istanza da un tribunale locale e in caso di reati gravi, rimandato alla nazione di origine per un processo più specifico. Se è un militare, la corte marziale è unica per tutte le nazioni.

    Le Nazioni del Patto puoi leggerle QUI. In più esiste il Trattato di Rappresentanza, che include tutte le nazioni senza più un territorio o una capitale definita (Bangladesh, Belgio, Cambogia, Camerun, Congo, Corea, Danimarca, Egitto, Estonia, Indonesia, Irlanda, Lettonia, Lituania, Messico, Norvegia, Olanda, Panama, Perù, Rep. Centrafricana, Thailandia, Tunisia, ecc.)

    -LOOK: Tutti! (o quasi) Nel mondo cosmopolita di Anima, il tuo personaggio può vestire con una tuta attillata di latex ma anche in jeans e maglietta, o indossando un sari o un caffettano. La moda è molto libera, e nulla vieta al personaggio di presentarsi in discoteca con un paio di minishorts e una censura “tattica” se dotato di seno. E’ vietata la totale o parziale nudità in tutti i luoghi pubblici se non per lavoro, ed è vietato andare scalzi per ragioni di igiene pubblica. Sono comuni i capelli tinti e la body art. Tutte le Body Art che alterano l’aspetto del documento devono essere registrate. Consiglio: per quanto il look sia libero, sforzatevi un po' per non fare l'effetto "personaggio del 2019 giocato nel futuro".
    Le forze dell’ordine, devono sempre indossare la divisa in servizio.

    -PROFESSIONE: tutti i cittadini svolgono un qualche incarico, ad Atlanta o alla Base, e chi è senza lavoro o svolge professioni in proprio deve andare ogni sei mesi a rendere conto all’ufficio del censimento del lavoro. Chi non può dimostrare di avere un incarico anche temporaneo e rifiuta i lavori sociali, viene messo nelle liste sotto esame per il rimpatrio o l’esiilio, chi è invece cittadino dalla nascita viene inserito direttamente nelle liste dei lavori sociali, per cui il compenso è minimo.

    Le professioni più comuni:
    Personaggio sociale: dal barman all’impiegato, dall’intrattenitore all’artista affermato o da strada, al politico o al giornalista in carriera, all’investigatore privato. E’ vero, non tutte le professioni hanno la stessa risonanza all’interno della land ed è evidente che quelle legate al mondo dei Mecha avranno occasioni dirette di gioco tutte le volte che un Kaiju attaccherà, ma non vogliamo, almeno inizialmente, chiuderci altre possibilità. Non ci saranno attacchi dei Kaiju tutti i giorni, nemmeno piloti e meccanici saranno sempre alla base e dovranno comunque vivere e interagire in un mondo fatto di tutti gli altri personaggi, che potranno a loro volta interagire fra loro.

    Personale militare e di supporto: tutti i militari, piloti e non, che lavorano alla Base. Questo include medici, psicologi, meccanici, cartografi, esperti informatici, ecc. Se non vi piace prendere ordini, scegliete le versioni civili dello stesso tipo di pg (pilota civile, meccanico civile o supporto, ecc.), se invece volete giocare un Soldier, come primo personaggio sarà disponibile solo l'opzione "appena uscito dall'Accademia", questo per due ragioni: di skill, e di conoscenza on e off delle procedure di servizio. Il personaggio arriverà in Base già con il rank di Sottufficiale Terza Classe.
    Nota: I Soldier, di qualunque branca, possono essersi iscritti all'accademia solo fra i 16 e 30 anni. L'accademia dura da 2 ai 5 anni e questo significa che al massimo si può aver concluso il percorso a 35 anni; non per forza chi la conclude prima è più capace di chi la finisce dopo.

    Piloti civili: Un civile che pilota un Mecha è un combattente o un operaio, o un privato che ha acquistato uno Shell da città. Per le classi di Mecha, vedi il capitolo apposito.
    Inizialmente, il Mecha a disposizione dei civili è solo lo Shell di classe C o il Labor di classe D. Chi dimostra la propria utilità alla difesa della città può richiedere l’autorizzazione a pilotare un Mecha di classe B, e ne diventa personalmente responsabile. Per le classi C e D non ci vuole autorizzazione alla guida, ma solo al possesso personale. In termini di Regolamento, se vuoi pilotare un Mecha di classe B, devi ottenere la skill “Mecha Drive”, senza la quale non è possibile che il personaggio sappia pilotarne uno. La skill Mecha Drive è solo della classe Pilot, per averla dunque dovrai acquisire Pilot come seconda classe. Per pilotare soltanto uno Shell invece, basta semplicemente il Bundle "Shell Drive".

    ORIGINALITA': Non ci perderemo nel merito del cosa è meglio essere in un gioco di ruolo, su Anima stanno bene personaggi fuori dalle righe e stereotipi giocati bene. Più che un consiglio, è una regola quella di non presentare bg di personaggi fuori dalle righe in un contesto militare. Il ribelle a oltranza, anche se bravo, viene espulso dall'Accademia (e non arriva in Base) e la Soldier non affida un Mecha di 15 metri ad un soggetto instabile e violento. Stessa cosa dicasi per i personaggi medici, a cui in quel caso non vengono affidati pazienti. Allo stesso modo, abbiamo già parecchi personaggi "figli di piloti morti in servizio", se tenete all'originalità, consigliamo di evitare questo punto del bg, che ormai in land non fa più notizia.

    CITAZIONI E CULTURA: Siamo duecento anni avanti ai giorni nostri, molte delle nostre citazioni preferite si sono perse nel tempo in cui c'è stata prima l'inondazione delle coste e poi la guerra Kaiju (che dura da un centinaio di anni ormai, fra alti e bassi). L'umanità ha avuto altro di cui preoccuparsi, finchè cinquant'anni fa l'Ethos non ha riportato alla luce molto del patrimonio culturale salvato alla distruzione. In questo caso è sopravvissuto molto del classico e del "moderno", ma è più facile che il vostro pg conosca e citi le Termopili piuttosto che il film che siete andati a vedere di recente e che vi piace. Pensate in dimensione: Dragon Ball (1984) sta al vostro pg come la Rivoluzione Francese sta a voi. Leggete spesso libri scritti durante la Rivoluzione Francese? Indossate ancora busti e parrucche incipriate? Ecco. La dimensione è questa. Ovviamente è un paradosso ma rende l'idea.

    AVATAR: L’avatar è 250x300 pixel, e deve rappresentare il volto del personaggio o la parte superiore del corpo, o la figura intera. Non sono ammessi avatar che rappresentano solo la schiena o una parte che non contenga il volto del personaggio ben chiaro e visibile.
    Sono ammessi come avatar solo foto di persone reali. Non sono ammessi avatar manga/anime - senza eccezioni - e anche se molte locations sono “japan-style”, Anima non è una land manga. Per i MECHA sono invece ammessi avatar tratti da manga o anime (non di tutti i modelli ci sono immagini “realistiche”).

  • 6
    Scelta Personaggio - Tipi di Personaggi


























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    Scelta Personaggio - Classi e Skill


    SKILL

    Anima ha uno Skill System basato su un punteggio da 0 a 20 per ciascuna Skill, dove orientativamente:

    0 a dipendenza della skill (Drive a 0, ad esempio non comporta il non saper guidare)
    1-5 è la minima sufficienza (mi ci so giusto destreggiare)
    6-10 è un punteggio pieno (lo so fare bene in condizioni non critiche)
    11-15 è un punteggio che distingue il pg dalla massa (lo so fare bene e anche in condizioni di una certa criticità)
    16-19 è l’eccellenza (lo so fare e meglio di tanti altri)
    20 è un livello da maestro (lo so fare e gli altri imparano da me)

    Al momento della creazione del personaggio dovrete inviare un Background alla Gestione per l'approvazione, in questa fase dovrete anche specificare quali DUE Classi avete scelto per il vostro personaggio (fra Citizen, Urbz, Fighter, Pilot, Performer, Rogue, Clinician, Scientist, System Guy o Tech Guy). Concordando le DUE Classi con la Gestione, saranno sbloccate le 3+3 Skill proprie di quelle DUE Classi (che potete leggere nello schema qui sotto).

    Ulteriori Specializzazioni delle Classi e relative Skill Specializzate, potrete trovarle al prossimo capitolo di Regolamento.



    Classi

    CITIZEN
    La maggior parte della popolazione di Atlanta è considerabile Citizen. Si spazia da affaristi altolocati a giornalisti, si parla di piccoli commercianti ma anche di dipendenti statali.
    SKILL
    Diplomacy Il personaggio impara come ricorrere a oratoria e una buona dose di savoir faire e sotterfugio per risolvere questioni che altrimenti potrebbero rischiare di sfociare in conflitto. E' importante che, in un gioco di tipo interpretativo, la skill venga giocata in azione per avere efficacia, non basta taggarla (bisogna scrivere cosa il personaggio dirà di "diplomatico").
    Gossip Il personaggio è informato di prima mano di quello che si dice in città, se c'è un fatto di cronaca e ci sono dettagli non ufficiali, o se in città si parla delle conseguenze di un assalto e di chi c'era. Il personaggio è bene informato, partendo dal proprio ambiente di frequentazione fino a riuscire a coprire tutta la città e la periferia.
    Urban Vogue Il personaggio si è immerso nella vita cittadina, sa come muoversi e dove andare sia nei quartieri altolocati che in quelli borghesi. Sa quali siano i locali e gli stili più alla moda.



    URBZ
    L'altra metà della popolazione più comune, generalmente si parla di persone cresciute senza tutti gli agi della classe media. Oppure persone che nella vita hanno imparato a destreggiarsi anche in zone e situazioni più torbide.
    SKILL
    Drive Il personaggio sa guidare bene i mezzi di terra (autocarri, auto, moto...) e può far fronte ad emergenze, inseguimenti o gare di velocità.
    Parkour Si tratta proprio dell’abilità di saltare sui tetti o sulle sporgenze di strutture di solito urbane. Non è credibile acquisire questa skill con meno di Physical Training a 8 e la sua efficienza è subordinata comunque al rendimento di entrambe le skill.
    Slum Knowledge Il personaggio ha approfondito la sua conoscenza dei quartieri meno "belli" della città, i bassifondi sono un luogo in cui sta imparando a muoversi e questo può avvantaggiarlo nel sapere quali zone evitare.



    FIGHTER
    I Fighter sono, in senso più generale, tutta la frangia di coloro che hanno scelto di puntare sulle loro capacità fisiche e certo non per dare spettacolo. Si può trattare di militari ma anche di sportivi, combattenti professionisti e bodyguard.
    SKILL
    Advanced Combat Il personaggio si addestra alle più avanzate e letali tecniche di combattimento corpo a corpo e nell'utilizzo di armi tecnologicamente avanzate. In un combattimento avrà bonus maggiori sia a combattere a mani nude che con armi. Questa skill da sola non permette di combattere all'interno di un Mecha, è necessaria la skill Weapon Drive per interagire con la macchina.
    Stealth Il personaggio ha sostenuto un vero e proprio addestramento, fatto da terzi o da autodidatta, per muoversi silenziosamente, sa utilizzare tecniche di camouflage e sa muoversi portando con sé attrezzature da combattimento. Con il progredire della Skill, sarà anche in grado di nascondersi e rimanere fermo e immobile senza farsi scoprire facilmente. In questo caso, un livello piu’ alto di Stealth di un altro personaggio può svelare la sua posizione. Non è credibile acquisire questa skill con meno di Physical Training a 7.
    Unbreakable Il personaggio si è rafforzato oltre la media. Grazie agli allenamenti sempre più massacranti è riuscito a non soccombere ma anzi a temprare il proprio corpo alla fatica, al dolore, alle intemperie e alle ristrettezze di cibo e/o acqua.



    PILOT
    Questa classe ha un accesso limitato, generalmente è acquisibile da BG da chi sceglie di giocare il pilota. E' possibile entrare nella categoria anche come civili che hanno ottenuto il permesso di guidare Mecha di classe B, questa tipologia di gioco non è permessa da background ma va conquistata in gioco.
    SKILL
    Mecha Drive Il personaggio si addestra per pilotare Mecha di classe B e A, conosce le manovre e come interfacciarsi con i comandi. Con il progredire della skill diventerà un pilota sempre più bravo e capace di manovre spericolate e difficili.
    System Operator Il personaggio è stato addestrato per operare sui sistemi del proprio Mecha e su quelli esterni, e a interagire con le Intelligenze Virtuali per ricavare dati sul territorio e ottenere il meglio dalle prestazioni della propria macchina. Man mano che farà esperienza sarà in grado di operare su sistemi sempre più complessi, rintracciare segnali e riconoscere codici cifrati.
    Weapon Drive Il personaggio è stato addestrato a combattere con esoscheletri e Mecha di qualunque dimensione ed è capace di interfacciare la propria personale abilità a usare le armi con le armi in dotazione al Mecha. Più alta è la skill più precisione e agilità si avrà nell'utilizzo degli armamenti in dotazione al Mecha.



    PERFORMER
    I Performers sono artisti ma in quanto tali non sono necessariamente limitati alle arti classiche. Ci sono molti tipi di prestazioni che possono essere offerte e così anche varie arti da sviluppare: prestigiatori, bartender, modelli, etc...
    SKILL
    Artistic Il personaggio è in grado di dipingere, decorare, suonare uno strumento professionalmente, con risultati che dipendono dal livello della skill. Può anche eseguire ritratti o identikit, la fedeltà al modello dipende dal livello della skill.
    Body Performance Il personaggio fa del proprio corpo uno strumento d'arte. Sono compresi in questa skill (coadiuvata da un buon livello di Physical Training) danza, contorsionismo e acrobazie sempre più complesse con il progredire della skill.
    Sex Appeal Il personaggio si è impratichito nel valorizzare il proprio fascino, non si tratta solo di abbigliamento o bellezza ma anche di tono di voce, modo di porsi e sguardi. Un delicato equilibrio che non andrà semplicemente basato sul valore della skill ma anche adeguatamente giocato. Non è un potere di charme, chi circonda il vostro personaggio non è obbligato a infatuarsi.



    ROGUE
    I Rogue sono le canaglie, non solo dei malfattori ma anche dei simpatici mascalzoni. Persone che trovano il modo di trarre il meglio anche dalle disavventure o che hanno imparato a truffare il prossimo.
    SKILL
    Brawl Il personaggio sa come affrontare una rissa in un vicolo o in un bar, può diventare sempre più esperto nel sapere come e dove colpire l'avversario e come usare armi improvvisate come bottiglie, catene o spranghe.
    Quick Hand Il personaggio ha delle mani veloci, non solo in senso stretto. Forse sono innocenti giochi di prestigio, forse vuole togliere le castagne dal fuoco per sfida o forse è per rubare agli altri ma ha appreso come avere sia un tocco rapido che delicato.
    Slum Dealer Il personaggio si è gradualmente fatto le ossa nell'arte di trattare, la contrattazione per recuperare risorse a un prezzo vantaggioso o per trovare cose difficilmente reperibili è un'arte.



    CLINICIAN
    Un Clinician fa parte del vasto mondo di medici, chirurghi e psicologi. Questi cittadini di Atlanta hanno come compito quello di provvedere a un benessere psicofisico della popolazione.
    SKILL
    Medicine Il personaggio studia medicina, da quella semplice a quella più complessa. Questa skill è un requisito necessario per diventare Doctor ma anche un complemento indispensabile per tutte le applicazioni della ricerca e della tecnica che si incrociano con medicina.
    Psycology Il personaggio ha studiato a fondo la psicologia umana, riesce a riconoscere le varie turbe psicologiche di cui può essere affetto l'uomo e ha imparato quali sono i migliori approcci con i soggetti più o meno disturbati mentalmente.
    Synopsis Il personaggio ha raffinato le proprie capacità mentali, soprattutto nel saper riconoscere informazioni e saperle mettere insieme. La skill non sostituirà quel minimo impegno richiesto in un gioco interpretativo, potranno essere forniti indizi su come rimettere insieme le informazioni raccolte o su dove/come trovarne altre ma non verrà mai fornita la risposta completa.



    SCIENTIST
    Uno Scientist fa parte del vasto mondo di ricercatori, chimici e biologi. Solo alcune delle sfumature che colorano questa categoria di cittadini di Atlanta. Il loro compito è di provvedere allo sviluppo scientifico. Questa è la parte bella ma fra le loro fila si possono trovare anche chimici illegali, più propensi a lavori in nero.
    SKILL
    Biogenethics Il personaggio studia le applicazioni della manipolazione e selezione genetica. Sta imparando come manipolare il dna e a prevedere le possibili conseguenze che ne potrebbero derivare.
    Chemical Il personaggio diventa via via sempre più bravo con formule e preparati chimici per utilizzi diversi che vanno dalla medicina alla balistica. Manipolazioni di elementi più rari sono possibili con i livelli più alti della skill.
    Toxin Resistance Il personaggio si sta sottoponendo a frequenti e ripetuti contatti con tossine di natura biologica e/o sintetica, in questo modo sta sviluppando una resistenza sempre maggiore alle contaminazioni biologiche e alle tossine con cui potrebbe venire in contatto. Poco alla volta anche le droghe e le medicine ridurranno la loro efficacia, necessitando dosi maggiori rispetto al normale.



    SYSTEM GUY
    Un System Guy solitamente è un informatico o un ideatore di sistemi di sicurezza che poi si specializza in varie declinazioni e mansioni. Sanno sempre dove trovare il pezzo che manca per riparare una serratura. All'occorrenza mettono le loro capacità in mostra per altruismo o semplice impossibilità di stare con le mani in mano.
    SKILL
    Algorithm Il personaggio studia come programmare e riprogrammare un sistema. Può costruire da zero un software tecnico da solo o programmare/riprogrammare un macchinario specializzato previa collaborazione di uno specialista del settore (scienziato o medico). Con il progredire della skill, sarà capace di creare software sempre più complessi.
    Comunication Expert Il personaggio ha come specialità quella di lavorare su sistemi di comunicazione semplici o complessi dal palmare al satellite. Può smontarli, potenziarli, studiarli o ripararli con complessità sempre crescente.
    Security System Il personaggio sa studiare, riconoscere e disinnescare in sistemi d'allarme "fisici" come sensori infrarossi o a pressione. Inoltre sta imparando a creare sistemi di sicurezza da zero, per quelli che implicano anche una componente software è necessaria anche la skill Algorithm.



    TECH GUY
    Un Tech Guy può essere un meccanico, un progettista, un inventore, un designer di Mecha o un informatico. Non è una lista completa perché fra le loro fila ci sono anche hacker e bioingegneri. Sanno sempre dove trovare il pezzo che manca per riparare una macchina, una serratura, e all'occorrenza mettono la loro manualità in mostra per altruismo o semplice impossibilità di stare con le mani in mano.
    SKILL
    Biocompatibility Il personaggio si sta specializzando nella creazione di materiali che possano coesistere con i tessuti organici. Lavorare alla creazione di nuove leghe, di tessuti misti e di sistemi nervosi artificiali è parte del compito che il personaggio si è preposto. Questa skill riguarda tutta la parte tecnica e scientifica d'ideazione dei materiali ma per l'applicazione pratica è necessaria la skill Bioethics.
    Rebuild Il personaggio ha imparato a riparare ciò che lo circonda. I pezzi meccanici ed elettrici rotti adesso sono recuperabili, con i pezzi giusti a disposizione si può operare una riparazione completa.
    Weapon Tech Il personaggio si è specializzato nell'ideazione e creazione di armamenti, non solo l'arma vera e propria ma anche tutta la struttura meccanica e tecnologica dell'esoscheletro o del mecha. Per una costruzione totalmente da zero di un Mecha è comunque necessario possedere anche la Skill Build From Zero.

  • 11
    Upgrade del Personaggio - Classi e Skill Specializzate


    Tempistiche di Upgrade

    Ogni 3 mesi, a partire dall'iscrizione, sarà possibile richiedere DUE Classi o UNA Classe Specializzata aggiuntiva. Questo per un massimo di 4 Classi e 2 Classi Specializzate.
    Classi e Classi Specializzate hanno valore OFFGAME.

    Esempi:
    Tizia inizia come Citizen/Rogue, al 4° mese di gioco sceglie di chiedere la Specializzazione come Socialite, al 7° mese sceglie di prendere Fighter/Urbz come Classi aggiuntive e al 10° mese chiede Slum Rat come seconda Specializzazione

    Caio inizia come Fighter/Pilot, al 4° mese di gioco sceglie di chiedere Tech Guy/Performer come Classi aggiuntive, al 7° mese chiede la Specializzazione Veteran Support e al 10° mese di gioco sceglie di chiedere la Specializzazione come Inquirer.

    Non c'è un ordine fisso, l'importante è che prima di chiedere una Specializzazione abbiate la Classe base corrispondente (per alcune, è necessario avere le due classi dello stesso gruppo, informatevi con la Gestione). Potete scegliere due Specializzazioni della stessa Classe oppure dividerle fra le due Classi.
    Non siete obbligati a effettuare questi scatti al 4°, 7° e 10° mese ma queste tempistiche vanno considerate come tempi minimi d'attesa; considerate comunque che fra un upgrade e l'altro dovrete far passare minimo 1 mese.
    Esempio:
    Caio al 4° mese non effettua l'upgrade, aspetta il 7° mese prima di farlo ma l'upgrade del 7° mese non potrà essere effettuato prima dell'8° mese. Questo non fa slittare anche l'upgrade del 10° mese.

    Livello Max delle Skill
    Il livello massimo delle skill in fase d'iscrizione, per il primo Personaggio in Land, è di 10 punti. Non sarà quindi permesso avere skill con un punteggio superiore a 10 al momento dell'iscrizione del primo Personaggio, i successivi (sempre a patto che il primo sia stato giocato) potranno partire con skill anche superiori al 10.



    Classi & Skill Specializzate

    Specializzazione - Slum Rat | Classe Base Richiesta: Urbz
    Questo personaggio si è calato a fondo nella vita dei bassifondi, non solo per sapere come muoversi lì ma anche per trafficare e compiere furti. Si può ottenere l'accesso al mercato nero cittadino.
    SKILL
    Falsification Il personaggio ha imparato a falsificare documenti o pezzi meccanici, o pezzi organici di Kaiju, oppure opere d’arte (fa fede una buona conoscenza di questi, in caso, ovvero riesce meglio se si hanno skill meccaniche o scientifiche o artistiche di supporto). Al livello base/più basso di questa skill la cosa più facile da falsificare è un documento, per andare via via aumentando la difficoltà secondo la complessità del documento, o dell’opera o del pezzo da falsificare.
    Intimidate Il personaggio conosce le tecniche di intimidazione “da strada” o insegnate ai corsi professionali dell’esercito, che vanno dall’uso di un determinato gergo a quello di gestualità riconosciuta come “pericolosa”, ed è in grado di far pesare la sua presenza. Questa skill funziona in un contesto urbano, funziona sui png mentre i pg possono resistere usando Willpower. Ogni punto in più di Willpower rispetto all’attaccante, è un turno in cui il difensore può resistere a Intimidate. Non è credibile acquisire questa skill con meno di Willpower a 5.




    Specializzazione - Socialite | Classe Base Richiesta: Citizen
    La quintessenza della vita mondana: a spasso per la città o vivendo la mondanità dei mezzi telematici il personaggio è riuscito a farsi largo ma la vita per la vera grandezza è lunga.
    SKILL
    Empathy Il personaggio può comprendere le disposizioni d'animo altrui o ha trascorso molto tempo in società da riuscire quasi a prevedere le reazioni dei suoi interlocutori o di una folla.
    Influence Il personaggio sta maturando una certa influenza attraverso i canali informatici, inizialmente in modo limitato a una specifica categoria d'interesse ma gradualmente allargando i propri campi d'interesse coinvolgendo sempre più persone. La skill indica la capacità del personaggio di trasmettere un messaggio attraverso mezzi informatici (blog, forum, etc...) e avere un seguito crescente di persone pronte a crederci. Potendo anche arrivare ad esempi eclatanti come quello della terra piatta.




    Specializzazione - Worker | Classe Base Richiesta: Urbz o Citizen
    Si parla di estrazione, il lavoro minerario è duro e logorante soprattutto se confrontato con lo stipendio ma ogni tanto ci si può trovare per le mani qualche pezzo meccanico sottocosto.
    SKILL
    Heavy Machines Il personaggio è esperto in guida e utilizzo di macchinari pesanti soprattutto da lavoro, dai muletti alle trivelle per lo scavo nelle piattaforme, agli armpack meccanici.
    Unbreakable Il personaggio si è rafforzato oltre la media. Grazie alle giornate di lavoro sempre più massacranti è riuscito a non soccombere ma anzi a temprare il proprio corpo alla fatica, al dolore, alle intemperie e alle ristrettezze di cibo e/o acqua.




    Specializzazione - Drift Pilot | Classe Base Richiesta: Fighter + Pilot
    (Necessita di addestramenti in game) Questo tipo di piloti ha raggiunto l'abilitazione a guidare gli Anima, il drift è complesso ma con la giusta coordinazione e confidenza si possono compiere grandi cose.
    SKILL
    Anima Drive Il personaggio è stato addestrato a pilotare un Anima e ad utilizzare l'avanzatissima interfaccia AXIS.
    Flexible Mind Il meccanismo di Drift è delicato e necessita di un perfetto equilibrio di menti. A volte questo equilibrio viene meno, questa skill permette di tentare un recupero al volo dell'interfaccia evitando pericolosi contraccolpi mentali e può fare da cuscinetto ad "accoppiate" Drift apertamente non compatibili.




    Specializzazione - Fiel Commander | Classe Base Richiesta: Fighter
    Questo ruolo è indicato per chi vuole giocare un personaggio esperto di strategia di guerriglia/bellica e anche con una buona capacità d'imporsi caratterialmente.
    SKILL
    Intimidate Il personaggio conosce le tecniche di intimidazione “da strada” o insegnate ai corsi professionali dell’esercito, che vanno dall’uso di un determinato gergo a quello di gestualità riconosciuta come “pericolosa”, ed è in grado di far pesare la sua presenza. Questa skill funziona in un contesto urbano, funziona sui png mentre i pg possono resistere usando Willpower. Ogni punto in più di Willpower rispetto all’attaccante, è un turno in cui il difensore può resistere a Intimidate. Non è credibile acquisire questa skill con meno di Willpower a 5.
    War Strategy Il personaggio diventa esperto nell'organizzare le operazioni belliche, sia militari che da strada, o operazioni di guerriglia. Può analizzare i punti deboli del nemico o delle strutture, l'esito dipenderà dalla carriera intrapresa dal personaggio (Il Master evidenzierà i punti che il pg sa riconoscere "professionalmente", se è un tecnico, le caratteristiche dal lato tecnico, se è un frequentatore dei bassifondi, da quel punto di vista).



    Specializzazione - Veteran Support | Classi Base Richieste: Fighter + (Scientist o Pilot)
    Si tratta di un vero e proprio basista, è colui che ha raggiunto una profonda conoscenza dei Kaiju e del territorio in cui di volta in volta si svolgono gli scontri.
    SKILL
    Geo Expert Il personaggio si pone come stratega della squadra, si addestra per essere esperto non solo nella geografia e nella struttura dei terreni ma anche nell'abitato e nella politica dei luoghi anche più sperduti del globo, diventando gradualmente il supporto indispensabile per organizzare missioni all'esterno della Base.
    Kaiju Expert Il personaggio ha studiato approfonditamente la storia delle apparizioni e degli assalti dei Kaiju, il loro modus operandi e sa tracciare i loro spostamenti fino a riuscire a prevederne la ricomparsa in caso di sparizione dei radar. Conosce anche molti canali del traffico di organi e tessuti.



    Specializzazione - Idol | Classe Base Richiesta: Performer
    Il personaggio è diventato molto popolare nel mondo dello spettacolo: cantanti, attori, ballerini e modelli sono solo alcune delle possibilità. La fama ha aspetti positivi e negativi, bisogna imparare a destreggiarsi.
    SKILL
    Followers Il personaggio può contare su un certo numero di fan che sono disposti anche a sbrigare alcuni lavori semplici in cambio di autografi o favori. I Followers sono mossi dai Master, dal Giocatore ma solo per situazioni che non comportino alcun vantaggio al personaggio (esempio un fan che porta da bere al tavolo al personaggio) e non possono essere upgradati o equipaggiati in quanto non sono personale assunto e pagato ma semplici ammiratori disposti a collaborare per un sorriso.
    Numero di Followers: livello skill x2
    Stage Perform Il personaggio ha sviluppato i suoi talenti artistici riuscendo non solo ad esibirsi ma anche a farlo sempre meglio davanti a un gran numero di persone. Il palcoscenico fa sempre meno paura, creare una performance di alta qualità diventa sempre più facile.



    Specializzazione - Inquirer | Classe Base Richiesta: Rogue
    Il lavoro di un Inquirer principalmente consiste nel recuperare informazioni. Investigatori privati e spie sono chiari esempi di questa Specializzazione.
    SKILL
    Intrusion Il personaggio sta imparando l'arte dello scasso, sta studiando come poter superare sistemi di sicurezza più o meno articolati ma comunque con funzionamento meccanico. Superare delle barriere rinforzate da softwer di qualunque tipo è un altro paio di maniche.
    Investigate Il personaggio conosce le tecniche di investigazione sul posto, rilievo impronte o ricerca selettiva indizi. Chiunque può trovare indizi ma chi possiede questa skill sa come trovare quelli più nascosti.



    Specializzazione - Sex Dealer | Classe Base Richiesta: Performer
    Accompagnatori, prostitute, gigolo, spogliarellisti e altre variazioni del genere indicano varie sfumature di questa Specializzazione.
    SKILL
    Chamaleon Il personaggio si adatta a vari luoghi e situazioni cambiando abbigliamento, stile o trucco per impersonare vari "ruoli". Sa fare per lavoro quello che per gli altri è un hobby o una necessità.
    Pleasure Games Il personaggio ha deciso di raffinare le sue competenze in un campo molto specifico, ha imparato a conoscere le varie sfumature del desiderio umano e ad esplorarle per l'altrui e proprio piacere.



    Specializzazione - Doctor | Classe Base Richiesta: Clinician
    Il medico, da sempre raro in clima di guerra. Specializzato tramite studio e pratica nelle materie ospedaliere più canoniche, dalla chirurgia alla farmacologia. Lavora ovviamente all'interno degli ospedali civili e militari, o in cliniche e laboratori esterni, in cerca di nuovi preparati per la medicina.
    SKILL
    Pharmacology Il personaggio ha imparato a sfruttare le sue competenze in campo chimico e medico per creare farmaci calibrati per uno specifico paziente e malessere. Può anche creare farmaci su larga scala, ideandoli e scrivendone la formula, ma anche così avrà bisogno dei giusti mezzi per poterli creare.
    Hypnosis Il personaggio sa utilizzare l'ipnosi per indurre il paziente ad uno stato di confidenza e relax. Più alta sarà la skill e più l'effetto sarà profondo anche su menti forti o recalcitranti. L'ipnosi ha effetto di far parlare il paziente ma può essere utilizzata per impartire suggestioni momentanee (attivazione immediata dei comandi ricevuti). Per attivare la skill servono almeno due turni senza disturbi esterni, avrà effetto secondo la willpower dell'interlocutore, qualsiasi suggestione dopo il risveglio durerà un turno. Non è possibile impartire suggestioni fisicamente autolesive all'interlocutore.



    Specializzazione - Field Operator | Classe Base Richiesta: Clinician
    Medici specializzati nella medicina d'urgenza. Ottimi chirurghi da campo e personale adatto a muoversi nei teatri di guerra più cruenti.
    SKILL
    Field Triage Addestramento di medicina da campo e per grandi catastrofi. In un’epoca dominata dagli attacchi frequenti dei Kaiju, e in cui crollano grattacieli e gallerie, un medico o uno scienziato deve essere spesso presente sul posto per curare feriti o per prevenire intossicazioni da acidità Kaiju. Il personaggio è addestrato alle procedure per le grandi emergenze e sa dare la priorità ai diversi casi, oltre che a operare in condizioni critiche e con poca strumentazione. Inoltre, più alto sarà il livello della skill e più vasta sarà l’area di operazioni gestibile dal personaggio.
    Trauma Training Il personaggio ha sostenuto un vero e proprio addestramento fisico per muoversi in condizioni disastrate, sa utilizzare tute protettive e sa muoversi portando con sé macchinari pesanti. Il corso sostenuto per ottenere questa skill è paragonabile ad un addestramento paramilitare. Non è credibile acquisire questa skill con meno di Physical Training a 7.



    Specializzazione - Researcher | Classe Base Richiesta: Scientist
    Come da nome, è un ricercatore specializzato. Molti di loro lavorano per i militari, laboratori privati o per l'Ethos stesso, occupandosi nel primo caso delle analisi sui Kaiju, nel secondo di ricerca e modificazioni genetiche.
    SKILL
    Kaiju Bio Il personaggio si è dedicato allo studio della biologia dei Kaiju, la loro composizione, i loro apparati, la classificazione approfondita dei loro tipi e dei tessuti di cui sono composti i loro corpi.
    Advanced Lab Tech Il personaggio conosce e sa utilizzare gli ultimi ritrovati tecnologici di laboratorio, dalle centrifughe classiche alle sofisticate macchine di mappatura genetica. Può utilizzarle da sole o in combinazione per condurre ricerche di laboratorio.



    Specializzazione - Biotech | Classi Base Richieste: System Guy + Tech Guy
    Un esperto di biotecnologie, ha concentrato i suoi studi pratici e teorici al fine di realizzare parti meccaniche applicabili a tessuti biologici. Arti ed organi artificiali assieme alle interfacce neurali sono gli esempi più comuni.
    SKILL
    Cybertech Il personaggio si dedica alle applicazioni della tecnologia per interfacce cyborg con macchine complesse: può progettare abitacoli e interfacce per Mecha, connessioni neurali, guanti e altre componenti per macchine che si interfacciano direttamente con l'uomo.
    Bioethics Il personaggio si specializza sempre più nell'applicazione della biotecnologia per favorire i progresso e il miglioramento del genere umano. Questo comprende innesti di arti meccanici, applicazioni su esoscheletri per migliorare le prestazioni o applicazioni della biomeccanica a studi scientifici. Questo comprende anche la conoscenza delle relative implicazioni morali e legislative.



    Specializzazione - Hacker | Classe Base Richiesta: System Guy
    Ha specializzato le proprie conoscenze ed abilità nel settore informatico riuscendo a realizzare programmi di codifica, attacco o difesa. Spesso gli hacker vengono ingaggiati da aziende di molteplici settori per rendere sicuri i loro sistemo od effettuare attacchi informatici verso le concorrenti.
    SKILL
    Code Breaker Il personaggio è capace di intrusioni informatiche, approfondisce la conoscenza dei software di sicurezza e antivirus per riuscire a penetrare le difese informatiche di sistemi semplici o complessi. E' anche in grado di decifrare codici criptati via via sempre più complessi.
    Firewall Il personaggio sa costruire programmi e apparati di difesa informatica per il proprio pc e per i sistemi dove lavora. Con crescente abilità potrà sostenere l'assalto di altri hacker e tentativi di intrusione, imparando dai propri avversari e ad alti livelli potrà riuscire a sfruttare i punti deboli dei loro virus per contrattaccare.



    Specializzazione - Tech Guru | Classe Base Richiesta: Tech Guy
    (Necessita di addestramenti in game) E' un esperto di tecnologia avanzata. Il suo lavoro comprende la progettistica, ma anche la realizzazione di componenti complessi, previo uso di materiali adatti.
    SKILL
    Anima Tech Il personaggio conosce la tecnologia che muove gli Anima, il loro funzionamento e quello dell'interfaccia AXIS. Alcuni aspetti delle Anima Stone sono però tuttora sconosciuti.
    Build From Zero Il personaggio diventa sempre più bravo nel costruire da zero pezzi meccanici e portanti per Mecha o altre costruzioni. A differenza che nel Rebuild, questa skill consente di partire da un progetto nudo e crudo per arrivare al finito. Queste skill è necessaria se si vuole progettare da zero un Mecha di classe A.

  • 12
    Punti Esperienza


    Su Anima ci sono tre modi per prendere Punti Esperienza:
    - punti per azione, ogni post da 500 caratteri pause incluse genera un PX
    - free role assegnati dai Master in giocata
    - nelle quest/ambient

    C'è un tetto massimo di PX accumulabili con le azioni libere: max 200 px ogni 10 giorni.



    Come si spendono?
    I px possono essere spesi in 2 modi:
    - alzando le skills al costo di 5px * il livello che volete comprare
    - comprando i bundle, hanno costo variabile e sono dei piccoli pacchetti che forniscono dei bonus in gioco



    Limitazioni
    Ci sono 2 limitazioni riguardanti i px:
    - La prima riguarda i px per azione: il sistema ha un counter che si azzera ogni 1°, 11° e 21° giorno del mese e permette di prendere un massimo di 200 px in 10 giorni. Sì, i mesi con 30/29/28 giorni l'ultima decade è più corta. Comunque non tiene conto dei px ottenuti con Free Role e con Ambient/Quest ma solo di quelli fatti azionando.
    - La seconda riguarda i px che si possono accumulare: non è un limite automatico in questo caso, comunque per evitare un accumulo seriale di px abbiamo deciso di stabilire al limite di 200 i px che si possono tenere da parte senza essere spesi. Se doveste superare il limite durante una giocata di qualunque genere o in seguito all'assegnazione di Free Role, Ambient o Quest non preoccupatevi, non sono previsti richiami o sanzioni ma è semplicemente richiesto di tornare sotto il limite di 200. A giocata conclusa, è sempre vietato spendere px a giocata in corso senza averlo chiesto agli altri Player o al Master se presente.



    Morte o Cancellazione

    La morte di un Personaggio è drammatica e definitiva. Il personaggio morto viene ritirato dal gioco e non è previsto un ritorno. Il giocatore è libero di iscriversi da subito con un altro personaggio il cui bg non sia collegato al precedente.
    Inoltre è possibile che siate voi a scegliere di chiudere il personaggio ritirandolo, in accordo con la Gestione.

    Se il mio pg muore o se viene cancellato, che fine fanno i miei px?

    In caso di morte/cancellazione, per la creazione di un nuovo personaggio verrà dato il 30% dei PX del precedente. Da questo conteggio saranno esclusi i PX avuti in fase d’iscrizione, compresi quelli derivanti dalla morte di un personaggio precedente.
    Esempio 1 : Tizio con 2500 PX muore. Vengono scalati i 1500 PX avuti all’iscrizione e si calcola il 30% dei PX rimanenti. Sono quindi 300 PX che verranno dati in fase d’iscrizione al nuovo personaggio, Caio.
    Esempio 2 : Caio arriva a 3300 PX ma muore. Dal conteggio per i PX da dare al personaggio successivo vengono tolti sia i 1500 iniziali che i 300 avuti dalla morte di Tizio. Sono quindi 450 PX che verranno dati in fase d’iscrizione al nuovo personaggio.

    Cos'accadrebbe se avessi due personaggi e uno dei due morisse o decidessi di ritirarlo?

    In quel caso varrebbe quasi quanto scritto nel paragrafo precedente. Si potrebbe passare sul personaggio superstite il 30% dei pg fatti giocando dal personaggio morto/cancellato.
    Esiste però una grossa differenza: per non rendere incoerente una crescita improvvisa del personaggio che vi è rimasto, i px verranno assegnati in misura di 200 a settimana fino ad esaurimento.
    Esempio : Tizio con 2500 px muore. Il player ha ancora il pg Carletta, quindi si procede al calcolo dei px che andrebbero passati su Carletta: 2500 - 1500 = 1000 px. Si calcola il 30% che è di 300 che verranno versati su Carletta in due rate da 200 e 100 px.

    Nota: In questo caso, non sarà permesso creare un nuovo personaggio per un mese dalla morte/cancellazione di quello precedente.
    Esempio : Pg Caio viene chiuso, il Player ha ancora giocante il Pg Carletta e decide di passare i px su di lei anziché farsi un nuovo personaggio. Di conseguenza non potrà farsi un nuovo pg per un periodo di un mese a meno che Carletta non muova o non venga chiusa. In ogni caso i px della chiusura di Caio non passerebbero su un eventuale 3° pg.
  • 13
    Uso delle Skill Mask e Intuition


    Regolamento per Mask e Intuition

    In presenza di un Master (Pve e Pvp): il Master esita il risultato del contrasto fra due personaggi giocanti.
    In assenza di un Master: il giocatore è tenuto a seguire il presente regolamento alla lettera, pena la non convalida della giocata o del contrasto.



    Come si usa Mask:
    Il giocatore A, che fa uso della skill, è tenuto a scrivere la propria azione come un normale post, senza suggerire all’altro lettore eventuali possibilità di finzione, in modo da non instradare il giocatore B a capire da solo dove l’altro sta mentendo, e non esporre la giocata a rischi di metaplay anche involontario. Deve taggare Mask a fine post, e il livello della Skill. Se non tagga Mask, il contrasto non è convalidabile e impugnabile, può anzi essere sanzionabile un tentativo di Mask senza la skill taggata.
    Taggare Mask è insomma, obbligatorio in ogni caso si stia nascondendo qualcosa.

    Cosa è valido: si può mentire direttamente nel parlato, si può rispondere con un sorriso ad un insulto (quando in realtà si vorrebbe spaccare la faccia al proprio interlocutore), si può dissimulare una reazione al dolore fingendo che non sia successo nulla.

    Cosa NON E’ valido: pretendere che qualcosa successo in gioco non sia successo perché “per il vostro pg non è così”, o “il vostro pg ha capito così”. Creare volutamente zone grigie per aggirare un esito sfavorevole (in questa land non è considerato buon gioco). Siamo adulti e in grado di capire cosa succede intorno a noi, questo vale anche per i nostri pg, eventuali tentativi di tirare la corda sui limiti del regolamento, non saranno interpretabili come errori o distrazioni.
    Utilizzare Mask come una skill di recitazione. Non lo è, non rende il vostro personaggio un attore né nato né consumato, solo un buon dissimulatore.
    Mask non rende il vostro personaggio necessariamente un bastardo. Un personaggio può scegliere di portare Mask ad alti livelli per ragioni di autorità (nascondere i propri sentimenti ai sottoposti) o per reagire a traumi forti o abusi. Non è una skill ad uso criminale, ma è una skill base a disposizione di tutti i personaggi che intendano servirsene.
    Mentire su qualcosa di palese. E’ giorno e lo vedono entrambi, non si può dire che è notte e farlo passare per vero, a meno che non sia intenzionale farsi passare per pazzi.



    Come si usa Intuition:
    Il giocatore A, che fa uso della skill, è tenuto a scrivere in azione che fa attivamente utilizzo dell’abilità, prestando attenzione a cosa dice il suo interlocutore, o ai gesti che fa, o a come è vestito o a come si pone. Chi usa la skill deve taggare Intuition a fine post e il livello della Skill. Se non tagga Intuition, il contrasto non è convalidabile e impugnabile, può anzi essere sanzionabile un tentativo di Intuition senza la skill taggata.
    Taggare Intuition è obbligatorio in ogni caso si stia cercando di leggere lo stato d’animo altrui in maniera attiva.

    IMPORTANTE: Intuition vale solo per l'azione successiva di chi stai studiando
    Proprio perché non si può essere sempre, costantemente impegnati in una “lettura” delle persone con cui si parla. Le cose ormai dette/fatte sono passate ma ci si può concentrare sulle successive.
    Esempio:
    A tagga Mask
    B tagga Intuition e prova a “leggere” la prossima azione di A

    IMPORTANTE 2.0: Ci si può accorgere che un’altra persona sta cercando di “leggerci”?
    Taggando a nostra volta Intuition, se questa supera il livello di Mask dell’altro personaggio di almeno 2 punti, ci si può accorgere che l’altro Personaggio sta cercando di “leggerci”.
    Esempio 1:
    A tagga Intuition (ed eventualmente anche Mask se sta mentendo)
    B tagga Intuition ma non ha Mask (o non lo sta taggando o è di almeno 2 punti inferiore all’Intuition di A)
    A si accorge che B sta cercando di “leggerlo”

    Cosa è valido: Intuition si può usare per rispondere ad un’azione di Mask. Un livello maggiore di Intuition (maggiore almeno di 2), darà una percezione generica del sentimento o della menzogna che si cerca di dissimulare. Intuition non ti da MAI la verità completa, a meno che non ci sia una confessione del bugiardo, ma ti da la certezza che l’altro mente. Più ampia è la differenza fra le due skill, più ampio è il raggio di intuizione.

    Fino a 2: sta mentendo/dissimulando
    Fino a 4: sai anche su cosa
    Fino a 6: intuisci anche alcuni dettagli
    Fino a 8: tutto quello che è falso, in quel discorso, è falso anche ai tuoi occhi.
    Oltre 8: E inutile anche provare a mentirti o a dissimulare, l’altro è un libro aperto già guardando i gesti che fa.

    Cosa non è valido: taggare Intuition in tutte le giocate, in tutte le discussioni o da cima a fondo. Non è credibile né realistico che il vostro personaggio presti attenzione continuamente a tutto quello che fanno gli altri e in questo caso potrebbero essere invalidati eventuali Bundle Vista/Udito o i sensi regolari su quello che vi circonda perché indeboliti da tutta questa attenzione spasmodica.
    Un utilizzo reiterato e non giustificato di Intuition può essere sanzionato dalla Gestione.

    - Intuition non è una skill di psicologia. Non ha effetti medici e non può essere utilizzata per psicanalizzare un personaggio.

    - Intuition non è una skill sempre attiva. Ma questo ve lo abbiamo già accennato. Intuition, funziona solo quando è taggata, non ha utilizzi narrativi.

    - Intuition non serve per indagare o cercare indizi o per sbrogliare enigmi. Non sostituisce Diplomacy né Investigate e non va usata come sostituto dell’intelligenza del personaggio o per avere consigli dal Master.

    - Intuition non ti da il permesso di leggere i dettagli nella scheda dell’altro PG e sbandierarglieli davanti perchè “li hai intuiti”. Sai solo quello che l’altro vorrà dirti o comunicarti, se ci sono dubbi freezate la giocata e chiamate un Master.



    In caso di PARITA’ di skill: Nessuno vince, il dubbio rimane a entrambi (che ci sia qualcosa che non va o che l’altro abbia provato a leggerti)

    Situazioni limite:
    Domanda: dove è Elena?
    Risposta: oggi non l’ho vista.

    Se sono il rapitore di Elena e so di essere il rapitore di Elena, conta come dissimulazione. Lo sforzo fatto per dirottare la risposta in zona “safe” viene percepito come tale da chi tagga Intuition.

  • 14
    Gravidanza


    La gravidanza, in una realtà come quella giocata su Anima, non è un evento complicato da vivere. Certo esistono possibili eccezioni ma la tecnologia del 23° secolo mette molte opzioni a disposizione per alleggerire questo momento della vita.
    Il bisogno di mantenere la popolazione mondiale sotto i 500 milioni impone comunque alcune regole, tutte ben chiarite nel capitolo di Ambientazione che tratta della Gravidanza ma se aveste dubbi potete contattare chiunque nello Staff.

    Non essendoci problemi a procurarsi anticoncezionali, non verrà tenuto sotto controllo questo aspetto della vita dei personaggi ma prima di poter iniziare a giocarsi la gravidanza la stessa andrà confermata da un Master/Gestore attraverso un tiro di dado. Si può effettuare massimo 1 tiro a settimana (tutti di lunedì per comodità) per le relazioni stabili e massimo 1 tiro al giorno per i rapporti occasionali.

    Nota: Il risultato del tiro dovrà essere alto per essere un successo. Quindi col 15% di probabilità bisognerà fare più di 85.



    A livello di regolamento il normale tasso di fertilità è del 15%.
    Aumentando il livello di Eugenetica si può arrivare a dei bonus che permettono di aumentare o ridurre la fertilità, quindi si aprono diverse percentuali d'incorrere in una gravidanza.
    Inoltre, sempre attraverso l'Eugenetica, si può raggiungere un bonus che permette alla donna di portare avanti la gravidanza in 20 settimane anziché in 40.

    Nota: Vista la complessità del tema trattato, entrambi i player devono essere concordi sul fatto di aver o meno usato un qualunque metodo contraccettivo.



    Eugenetica dei Figli
    I figli avranno i livello di Eugenetica base dato dalla media del livello dei 2 genitori al momento del concepimento. I "Terzi Figli" sono esclusi da questo conteggio in quanto realizzati in laboratori con un livello di Eugenetica 12.
    I figli dei PG potranno avere anche un livello di Eugenetica alla nascita superiore al 12, essendo frutto della generazione successiva.

  • 15
    Riparazioni


    Regole generali

    Il lavoro di riparazione dei Mecha è una grande parte del lavoro dei Tech e, per chiarire meglio l'efficacia e l'utilizzo della skill Rebuild, questo è il regolamento in merito.

    Rebuild
    Il personaggio ha imparato a riparare ciò che lo circonda. I pezzi meccanici ed elettrici rotti adesso sono recuperabili, con i pezzi giusti a disposizione si può operare una riparazione completa.

    Per quanto riguarda la riparazione dei Mecha, di ogni dimensione essi siano, è facile calcolare quanto sono stati riparati dopo ogni singola giocata.
    I Punti Ferita dei Mecha sono calcolati moltiplicando per 10 il valore della loro Corazza. Alla fine di uno scontro troverete, nella sezione Note Master, un report dei danni subiti e un aggiornamento dei Punti Ferita del Mecha.
    Durante la giocata di riparazione, i Punti Ferita recuperabili si quantificano in questo modo: Livello Rebuild x 5. Ne consegue che, in ogni giocata di riparazione, un Tech Guy con Rebuild 6 riparerà fino a 30 PF mentre con Rebuild 13 riparerà fino a 65 PF.
    Inoltre il pool totale di PF riparabili può essere suddiviso fra un massimo di 3 Mecha in ogni giocata. Quando i PF riparati vengono suddivisi fra più Mecha, nel segnalare la giocata (QUI) di riparazione bisogna segnalare con precisione quanti PF sono stati restituiti a ogni singolo Mecha riparato.

    Esempio
    Mecha Valkyr "Solar Spider": 35/50 PF
    Mecha Jaeger "Matador": 70/100 PF
    Mecha Krieger "Tanker Saber": 90/130 PF

    Tech Guy "Gigetto" ha la skill Rebuild a 4 e può riparare 20 PF a giocata. Potrebbe riparare del tutto "Solar Spider" e avanzare ancora 5 PF da riparare a uno degli altri due oppure potrebbe riparare 20 PF a "Matador" o a "Tanker Saber" senza dividere nulla. Mettiamo che abbia deciso di riparare solo "Matador".
    La situazione attuale è questa:

    Mecha Valkyr "Solar Spider": 35/50 PF
    Mecha Jaeger "Matador": 90/100 PF
    Mecha Krieger "Tanker Saber": 90/130 PF

    Arriva Tech Guy "Carlotta" che ha la skill Rebuild a 17 e può riparare 85 PF a giocata. La somma dei PF mancanti dai tre Mecha è 65 PF quindi potrebbe ripararli tutti e 3 in una sola giocata ma, anche volendo e avendo PF d'avanzo, non potrebbe riparare un 4° Mecha.

    Costo riparazioni dei Mecha MILITARI

    I Mecha militari (Jaeger, Krieger, Valkyr, Shell della Soldier) sono riparati gratuitamente dai Meccanici della Base Borealis.



    Riparazioni dei Mecha CIVILI

    I mezzi dei piloti civili (Class B-Shell, Classe B) vanno riparati dai meccanici civili, pg o png. La riparazione avrà un costo in cubes che verrà pagata dal pilota al meccanico che la ripara.

    In assenza di meccanici pg da cui eseguire i lavori per i propri mecha, i personaggi possono richiedere e giocarsi riparazioni tramite alcuni png. Nella fattispecie, si tratterà dei meccanici lavoranti per lo Zar, l’officina più conosciuta degli SWATS.
    Per le giocate in questione il regolamento è sempre lo stesso, servono almeno 2 pg ed in questo caso per forza di cose uno deve essere chi richiede la riparazione.
    Zar vanta al suo servizio i migliori meccanici dei bassifondi (o almeno così dice), per questo e per la numerosa clientela a disposizione può permettersi di tenere prezzi più alti, ovvero:

    Prezzo riparazioni officina PNG:
    -75 cubes ogni 5 pf riparati

    Installazione armamenti/potenziamenti:
    -70 cubes per pezzo montato
    -50 cubes per pezzo rimosso

    Riparazioni generiche (tutto ciò che non riguarda i mecha):
    -75 cubes ogni 5 pf riparati
    -piccola: 100 cubes
    -media: 300 cubes
    -grande: 500 cubes

    Eseguita la giocata di riparazione, i giocatori sono invitati a segnalarla nell’apposito thread ed effettuare il bonifico a Master. In assenza di una delle due cose, la giocata non verrà ritenuta valida.



    Per eseguire riparazioni, montare armi e/o potenziamenti, i meccanici civili sono tenuti ad indicare un prezzario generico a cui attenersi. Il gioco in sè può portare a sconti, regali o ad accordi di diverso tipo, ma è utile comunque per avere una linea generale seguendo questo schema:

    Riparazioni mecha:
    -X cubes ogni 5 pf riparati

    Installazione armamenti/potenziamenti:
    -Y cubes per pezzo montato

    Riparazioni generiche (tutto ciò che non riguarda i mecha):
    -piccola: A cubes
    -media: B cubes
    -grande: C cubes



  • 16
    Salute Fisica e Mentale, Guarigione e Morte

    Ogni personaggio ha 100 Punti Ferita e 50 Punti Sanità Mentale, ci sono vari modi per perderli e non serve analizzarli tutti nel dettaglio. Invece è utile sapere come recuperarli.

    Il Clinician dispone della skill Medicine
    Il personaggio studia medicina, da quella semplice a quella più complessa. Questa skill è un requisito necessario per diventare Doctor ma anche un complemento indispensabile per tutte le applicazioni della ricerca e della tecnica che si incrociano con medicina.

    e della skill Psychology
    Il personaggio ha studiato a fondo la psicologia umana, riesce a riconoscere le varie turbe psicologiche di cui può essere affetto l'uomo e ha imparato quali sono i migliori approcci con i soggetti più o meno disturbati mentalmente.

    Medicine permette di poter curare traumi esterni e malattie ma anche di operare in autonomia. Una spalla slogata, dei punti di sutura, estrazione di corpi estranei o il più estremo "a cuore aperto" sono possibili.
    Recupero PF
    Liv. Medicine x 1 = PF recuperati in ogni giocata.

    Inoltre si recupererà naturalmente 1 PF ogni 24 ore dopo la prima giocata di cura.
    Extra: Per la classe Fighter ogni punto nella skill Unbreakable riduce di 1 ora il tempo per il recupero dei pf automatici.

    Psychology permette di curare traumi mentali tramite sedute adatte allo scopo e ripristinare la sanità mentale del personaggio.
    Recupero PS
    Liv. Psychology /2 = PS recuperati in ogni giocata

    Ciò significa che ogni 2 punti nella skill Psycology si potrà curare 1 Punto Sanità Mentale (i dispari vengono arrotondati per difetto).

    E' POSSIBILE EFFETTUARE MAX 3 VISITE E MAX 3 SEDUTE PSICOLOGICHE ALLA SETTIMANA, NON PIU' DI UNA AL GIORNO.

    Nulla impedisce ai giocatori di giocarsi altri interventi, ma non è possibile inviare comunque più di 3 vidime alla settimana per tipo. (3 sedute e 3 interventi medici).



    Il mantenimento dei punti SANITA' è dipendente dalla skill Willpower. Una Willpower bassa equivale ad una tempra più debole, ad una minore capacità di uscire allo scoperto per affrontare pericoli o una minore reattività di fronte a eventi traumatici.

    Questa tabella è da intendersi in assenza di DANNI CEREBRALI permanenti o transitori, per i quali c'è l'aggravante e la possibilità di traumi non più removibili.

    Divisione punti sanità (PS):

    Fascia bianca: da 41 a 50/50 PS
    Fascia verde: da 31 a 40/50 PS
    Fascia rossa: da 21 a 30/50 PS
    Fascia viola: da 11 a 20/50 PS
    Fascia nera: da 1 a 10/50 PS

    La sanità dei personaggi è divisa in fasce determinate da un colore.

    Perdendo punti SAN, il personaggio deve adeguare il suo comportamento alla fascia nella quale ricade, seguendo queste regole:

    Fascia bianca: tutto regolare.

    Fascia verde: disturbi del sonno e incubi.

    Fascia rossa: disturbi del sonno, incubi e disturbi comportamentali lievi che iniziano a discostare in modo visibile da quella che è considerata la normalità in una società civile. Si può essere esentati dal proprio lavoro in via precauzionale.

    Fascia viola: insonnia, incubi, attacchi di panico occasionali e disturbi comportamentali che alterano le comuni regole etiche/sociali/morali anche se rimangono saldi i principi fondanti dell'individuo, questi ultimi potrebbero anche essere portati all'estremo. Impossibilità a svolgere con regolarità un lavoro.

    Fascia nera: disturbi del sonno, incubi, attacchi di panico frequenti e disturbi comportamentali che alterano i fondamenti stessi dell'individuo alienandolo totalmente da legami sociali e da quelle poche regole che erano rimaste.

    End Game: Una volta finiti i Punti Sanità il personaggio non è più giocabile e viene ritirato.

    Il Master ha facoltà di aggiungere TRAUMI conseguenti di entità proporzionata all'evento scatenante.

    Trauma lieve: accompagna la perdita di punti sanità da 1 a 10 avvenuta in una unica role, di solito sono incubi o forme lievi di fobie

    Trauma: accompagna la perdita di punti sanità oltre i 10 e fino a 20 avvenuta in una unica role, di solito sono fobie vere e proprie o sindromi ossessive.

    Trauma pesante: accompagna la perdita di punti sanità fino a 30 avvenuta in una unica role, di solito sono fobie vere e proprie o sindromi ossessive.

    Perdita Permanente: In presenza di traumi estremi (amputazioni, morte di persone a cui si è molto legati, etc...) può verificarsi una perdita permanente di Punti Sanità, questo va ad abbassare quello che è il naturale limite massimo di 50 PS.



    Morte o Cancellazione

    La morte di un Personaggio è drammatica e definitiva. Il personaggio morto viene ritirato dal gioco e non è previsto un ritorno. Il giocatore è libero di iscriversi da subito con un altro personaggio il cui bg non sia collegato al precedente.
    Inoltre è possibile che siate voi a scegliere di chiudere il personaggio ritirandolo, in accordo con la Gestione.

    Se il mio pg muore o se viene cancellato, che fine fanno i miei px?

    In caso di morte/cancellazione, per la creazione di un nuovo personaggio verrà dato il 30% dei PX del precedente. Da questo conteggio saranno esclusi i PX avuti in fase d’iscrizione, compresi quelli derivanti dalla morte di un personaggio precedente.
    Esempio 1 : Tizio con 2500 PX muore. Vengono scalati i 1500 PX avuti all’iscrizione e si calcola il 30% dei PX rimanenti. Sono quindi 300 PX che verranno dati in fase d’iscrizione al nuovo personaggio, Caio.
    Esempio 2 : Caio arriva a 3300 PX ma muore. Dal conteggio per i PX da dare al personaggio successivo vengono tolti sia i 1500 iniziali che i 300 avuti dalla morte di Tizio. Sono quindi 450 PX che verranno dati in fase d’iscrizione al nuovo personaggio.

    Cos'accadrebbe se avessi due personaggi e uno dei due morisse o decidessi di ritirarlo?

    In quel caso varrebbe quasi quanto scritto nel paragrafo precedente. Si potrebbe passare sul personaggio superstite il 30% dei pg fatti giocando dal personaggio morto/cancellato.
    Esiste però una grossa differenza: per non rendere incoerente una crescita improvvisa del personaggio che vi è rimasto, i px verranno assegnati in misura di 200 a settimana fino ad esaurimento.
    Esempio : Tizio con 2500 px muore. Il player ha ancora il pg Carletta, quindi si procede al calcolo dei px che andrebbero passati su Carletta: 2500 - 1500 = 1000 px. Si calcola il 30% che è di 300 che verranno versati su Carletta in due rate da 200 e 100 px.

    Nota: In questo caso, non sarà permesso creare un nuovo personaggio per un mese dalla morte/cancellazione di quello precedente.
    Esempio : Pg Caio viene chiuso, il Player ha ancora giocante il Pg Carletta e decide di passare i px su di lei anziché farsi un nuovo personaggio. Di conseguenza non potrà farsi un nuovo pg per un periodo di un mese a meno che Carletta non muova o non venga chiusa. In ogni caso i px della chiusura di Caio non passerebbero su un eventuale 3° pg.
  • 17
    Negozi e Attività gestiti da PG

    Attività Commerciali

    La componente commerciale fa parte della vita di ogni contesto urbano, questo comporta la possibilità di poter anche giocare in tal senso. Sempre a patto di avere abbastanza soldi per poterselo permettere.
    Mensilmente si dovranno effettuare delle spese di affitto, per le utenze, i materiali e i dipendenti.

    LOCALI & NEGOZI
    Si spazia dai bar ai ristoranti per arrivare ai nightclub o ai termas (case del piacere), allo stesso modo potrebbe trattarsi di una libreria quanto di un negozio di abbigliamento, di arredamento o una palestra. Ampliando il numero di locali/negozi sarà possibile creare delle catene, accrescendo la propria fama e così anche gli introiti mensili. Vedremo questo aspetto nel dettaglio più avanti.
    NOTA: dopo almeno 1 mese di attività verrà creata una chat apposita in cui si potrà inserire la descrizione del locale, con immagine rappresentativa ed eventuale link alla planimetria inserito nella descrizione.

    Fondo Grande: fino a 500 mq + 7 dipendenti png
    Fondo Medio: fino a 300 mq + 5 dipendenti png
    Fondo Piccolo: fino a 150 mq + 3 dipendenti png


    Downtown
    Fondo Grande: 50.000 cubes mensili
    Fondo Medio: 40.000 cubes mensili
    Fondo Piccolo: 30.000 cubes mensili


    Midtown
    Fondo Grande: 30.000 cubes mensili
    Fondo Medio: 25.000 cubes mensili
    Fondo Piccolo: 20.000 cubes mensili


    Westend
    Fondo Grande: 20.000 cubes mensili
    Fondo Medio: 15.000 cubes mensili
    Fondo Piccolo: 10.000 cubes mensili


    Swats/Costa
    Fondo Grande: 10.000 cubes mensili
    Fondo Medio: 7.000 cubes mensili
    Fondo Piccolo: 4.000 cubes mensili



    INTROITI
    La grandezza e la posizione del locale non rappresentano solo uno status sociale ma anche maggiori ricavi mensili, comunque dipendenti dal numero di persone che hanno giocato in quel mese nel locale. Le giocate andranno segnate in bacheca in un topic apposito che verrà aggiornato mensilmente, si conteranno i clienti avuti durante il mese per cui il proprietario (ed eventuali dipendenti pg) verrà scalato dal conteggio. Se lo stesso cliente dovesse tornare più volte verrebbe contato 1 volta per ogni giocata effettuata nel locale.
    Eventuali eventi organizzati e pubblicizzati daranno delle entrate extra sempre in base al numero di partecipanti, in questo caso verranno valutati di volta in volta con la Gestione e verrà assegnato un Master referente per seguire l’evento come un Ambient. Durante gli eventi potrete eventualmente vendere biglietti di ingresso, in quel caso sarete voi a scegliere il prezzo ma di conseguenza i clienti sceglieranno se venire o meno.

    Downtown (introiti 17%)
    Introiti Fondo Grande= N° Clienti PG * 8.500 cubes
    Introiti Fondo Medio= N° Clienti PG * 6.800 cubes
    Introiti Fondo Piccolo= N° Clienti PG * 5.100 cubes


    Midtown (introiti 15%)
    Introiti Fondo Grande= N° Clienti PG * 4.500 cubes
    Introiti Fondo Medio= N° Clienti PG * 3.750 cubes
    Introiti Fondo Piccolo= N° Clienti PG * 3.000 cubes


    Westend (introiti 12%)
    Introiti Fondo Grande= N° Clienti PG * 2.400 cubes
    Introiti Fondo Medio= N° Clienti PG * 1.800 cubes
    Introiti Fondo Piccolo= N° Clienti PG * 1.200 cubes


    Swats/Costa (introiti 10%)
    Introiti Fondo Grande= N° Clienti PG * 1.000 cubes
    Introiti Fondo Medio= N° Clienti PG * 700 cubes
    Introiti Fondo Piccolo= N° Clienti PG * 400 cubes


    EXTRA
    In caso gestiate un negozio considerate di vendere merce comprata all’ingrosso, facente quindi parte delle spese di gestione al pari di cibo e bevande per i locali. Se voleste inserire oggetti personalizzati, quindi in vendita unicamente nel vostro negozio e con l’oggetto fisico in scheda l’iter da seguire sarebbe il seguente:

    ° creare l’immagine con buona risoluzione di dimensione 200x200 e una descrizione di max 500 caratteri. Potrete anche inserirvi un piccolo logo del negozio se vorrete.
    ° inviare l’immagine e la descrizione a un Gestore che si occuperà di creare l’oggetto, ve ne verranno caricati in scheda al massimo 10 per tipologia.
    ° a quel punto starà a voi gestire la transazione e scegliere il prezzo. Pubblicità in bacheca e buoni dipendenti giocanti possono fare al caso vostro.

    NOTA: sarà possibile creare al massimo 2 nuovi oggetti al mese ma poi si potranno nuovamente richiedere a oltranza, sempre in un massimo di 10 pezzi per volta e potendoli richiedere solo dopo averli esauriti.
  • 18
    Mercato Personale


    Il Mercato Personale è una sezione oggetti acquisibili accessibile solo da determinate Classi o gruppi di gioco o addirittura da un singolo personaggio. E' raggiungibile in 2 modi:
    1) Scheda PG > Moneta > Mercato Personale
    2) Strumenti (Icona con Ingranaggio) > Mercato Personale

    In questa sezione è possibile trovare delle risorse da poter acquistare, non saranno sempre presenti e possono variare in base a 3 fattori:
    1) Specifico Personaggio, in caso di gioco che possa giustificarlo
    2) Professione
    3) Skill

    Scientist & Tech Guy
    Per il Crafting si potranno trovare nel Mercato Personale delle materie prime. Le risorse si rinnoveranno di frequente a meno di eventi IG che potrebbero limitarne la disponibilità. Avranno un costo e sulla base di questo si potranno stilare i prezzi di vendita di ciò che costruirete.

    Soldier
    I vari gradi della Soldier hanno a disposizione il loro equipaggiamento. Sono risorse ottenute in quanto militari dalla Soldier per cui in questo caso sono a costo 0. Alcuni equipaggiamenti saono fatti per comparire una volta sola (Es. la Plasma Pistol è presente una volta sola, per i Soldier 3a Classe) mentre altri compariranno più volte, anche rinnovandosi nel tempo.

    Performer & Slum Rat
    Con la skill Slum Dealer e un valido gioco IG, si potrà avere accesso a un Mercato Nero con tutto ciò che ne consegue: affari illegali, potenziali alti guadagni e/o risorse non facilmente reperibili.

    VaxPack & Nip&Tuck
    - Il VaxPack è un oggetto presente nel Mercato Personale di tutti gli Scientist (quindi acquistabile da loro) che conferisce copertura semestrale dalle più comuni malattie. NOTA: Per legge chi non ha un livello di Eugenetica almeno a 8 deve effettuare un kit completo di vaccini ogni 6 mesi, a Gennaio e a Luglio.
    - Gli oggetti Nip&Tuck sono di fatto oggetti che corrispondono a operazioni di chirurgia plastica effettuate sul Personaggio. Si trovano nel Mercato Personale di tutti i Doctor.
  • 19
    Tenore di Vita, Casa e Denaro

    Tenore di vita su Anima

    Il regolare svolgersi della vita di un personaggio passa anche attraverso il suo tenore di vita, questo significa che per poter mantenere un certo standard e poterlo anche giocare è necessario avere la giusta disponibilità economica.

    Per assicurare ciò verrà di seguito stilata una graduatoria di 6 crescenti tenori di vita con relativa “rata” da dover versare, entro il 5 di ogni mese, al PNG Esattore dopo aver contattato un Gestore per informarlo. Si inizia a pagare a partire dal mese successivo all'iscrizione.
    Cambiare stile di vita può essere una necessità quanto una scelta, a volte si può solo voler risparmiare in vista di spese future ma ricordate di giocare adeguatamente.
    NOTA: Cambiare stile di vita sarà possibile ma al massimo di 1 livello al mese. Se il mese precedente avevo il 3° livello, non potrò salire al 5° o scendere al 1° ma potrò scendere al 2° o salire al 4°. Il mese successivo potrò arrivare al 1° o al 5°, a seconda che io sia sceso o salito. O anche tornare al 3°, basta spostarsi solo di 1 livello al mese.
    NOTA: Quelli che seguono sono esempi.

    Sbarchi il lunario?: vestiti di terza mano o rammendati, difficoltà a fare tre pasti regolari durante il giorno, anche l’igiene quotidiana può essere problematica in mancanza di prodotti adatti, cose normali come andare al ristorante o al cinema sono fuori discussione, ogni tanto i pagamenti delle bollette avvengono in ritardo e non si hanno abbastanza soldi per assicurare nulla.
    (1.000 cubes al mese)

    Soldier - Mantenuto Statale: la Soldier mantiene il proprio personale, rimangono alcune spese minime a cui dover far fronte (vestiario, consumazioni fuori dalla Base, cura personale, etc...) per sé e per il decoro dovuto all'uniforme che s'indossa. I personaggi con Wealthy, Richness e/o Filthy Rich non possono beneficiare del mantenimento statale in quanto lo stato effettua i dovuti controlli prima di mantenere un suo dipendente. Per lo stesso motivo non è possibile effettuare acquisti di beni di lusso (l'equipaggiamento Mecha non fa testo).
    (1.000 cubes al mese)

    Minima Sussistenza: dei vestiti di seconda mano e/o economici sono sempre nell’armadio, il piatto arriva sempre a tavola puntuale ma bisogna stare attenti a cosa comprare al supermercato, occasionalmente si potrebbe andare anche al cinema o al ristorante ma certo non di alta classe, ci si può permettere di assicurare la casa e le bollette sono pagate con puntualità anche se a fatica.
    (2.000 cubes al mese)

    Benestante: ci sono i mezzi sufficienti ad avere l’armadio con un soddisfacente riciclo di abiti anche di buona fattura, una cena fuori o un’uscita con gli amici è la normalità e ci si può permettere di assicurare la casa ed eventuali mezzi di trasporto.
    Si può avere anche UN dipendente addetto alle pulizie in casa.
    (3.500 cubes al mese)

    Ricco: l’alta moda si affaccia nell’armadio con prepotenza, offrire la cena a un gruppo di amici è cosa facile, ogni cosa può essere assicurata per vivere in sicurezza e ci si possono permettere le spese di mantenimento di un grande casa.
    Si possono avere DUE dipendenti addetti alle pulizie della casa, alla cura del giardino e alla pulizia di eventuali mezzi di trasporto.
    (6.000 cubes al mese)

    Vergognati!: si farebbe prima ad elencare quello che non si può fare. Ogni lusso, ogni spesa extra che faccia parte di quelle spese di tutti i giorni è alla vostra portata.
    Si possono avere TRE dipendenti addetti alle pulizie della casa, alla cura del giardino, alla pulizia di eventuali mezzi di trasporto, alla cucina e alla gestione della casa (governante/maggiordomo).
    (10.000 cubes al mese)



    EXTRA
    Oltre alla spesa per il proprio tenore di vita è possibile integrare con delle aggiunte:
    § Persone (maggiori di 16 anni) a carico: aggiungendo 1.000 cubes al mese per ogni persona è possibile annetterle al proprio nucleo abitativo. Dal 1° al 3° livello si può avere massimo 1 persona a carico, al 4° e 5° livello si possono avere massimo 3 persone a carico.
    § Animali: aggiungendo 400 cubes al mese per ogni animale è possibile annetterli al proprio nucleo abitativo.


    Casa
    All'iscrizione, tutti i personaggi senza Richness e/o Filthy Rich possiedono un bilocale nelle zone di Westend, Swats o sulla Costa. Per avere case migliori bisogna comprarle al mercato o prendere i Bundle Wealthy, Richness e/o Filthy Rich.
    Se con un personaggio appena iscritto volete giocare di avere già da BG un certo tenore di vita, è necessario acquistare almeno uno dei suddetti Bundle fin dal principio.


    Wealthy, Richness & Filthy Rich
    La presenza o meno di Wealthy, Richness e Filthy Rich, tre bundle con specifiche ben precise, influenza il tenore di vita. Si può comunque scegliere di tenere un tenore di vita inferiore per risparmiare. Magari scegliendo di ridurre tutte le spese e avere comunque la casa di proprietà che Richness/Filthy Rich vi permettono di avere.
    § Wealthy: I possessori di Wealthy non potranno scendere al 1° livello del tenore di vita, sarebbe incoerente con la loro disponibilità.
    § Richness: I possessori di Richness non potranno scendere al 1° e al 2° livello del tenore di vita, sempre perché incoerente.
    § Filthy Rich: I possessori di Filthy Rich non potranno scendere al 1° e al 2° livello del tenore di vita, sempre perché incoerente.


    Bundle Staff

    Fra i vari Bundle esiste lo “Staff” attraverso cui il personaggio ottiene 5 dipendenti. Non vi viene richiesto di pagare attivamente per il loro stipendio ma ogni 6 mesi dovrete pagare per il loro equipaggiamento e spese extra. In accordo alla spesa semestrale, cambieranno anche gli eventuali risultati dei compiti affidati allo Staff.
    Nota: è possibile acquistare più di un gruppo Staff (massimo 3).

    § Equipaggiamento + Spese Base: 20.000 cubes ogni 6 mesi
    § Equipaggiamento + Spese Medi: 30.000 cubes ogni 6 mesi
    § Equipaggiamento + Spese Alti: 40.000 cubes ogni 6 mesi
  • 20
    Eugenetica

    Il punteggio di Eugenics del personaggio determina dei Bonus sulla sua salute e resistenza alle malattie.

    BONUS SALUTE DERIVANTI DALL’EUGENETICA
    1 = resistenza a virus influenzali e malanni di stagione
    2-3 = immunità a virus influenzali e malanni di stagione
    4-5 = immunità a malattie base (morbillo, varicella, ecc)
    6-7 = correzione e cura a malattie genetiche ereditarie
    8-9 = immunità a malaria, tifo, malattie rare e infezioni superficiali
    10-11 = riduzione del 25% dei tempi di guarigione da ferite ed eventuali interventi chirurgici
    12-13 = immunità infezioni profonde
    14-15 = immunità alle malattie a trasmissione sessuale
    16-17 = resistenza alle radiazioni, capacità di contrastare sul nascere tumori
    18-19 = riduzione del 50% dei tempi di guarigione da ferite ed eventuali interventi chirurgici
    20 = immunità quasi totale alle radiazioni

    ____________________________

    REGOLAMENTO PER GLI UPGRADES

    Il lavoro che permette la manipolazione genetica era inizialmente molto più lungo e difficoltoso, in gioco ci sono stati dei miglioramenti che hanno portato a velocizzare alcuni passaggi e poterne comprimere/saltare altri. Sono miglioramenti che potrebbero ancora esserci, vi ricordiamo che l’ambientazione non è statica ma risponde alle sollecitazioni giocate.

    Il giocatore dovrà effettivmente raccogliere e spendere i PX per aumentare la Skill, in gioco verrà fatta una visita (anche da un pg giocante autorizzato) e prelevato un campione di midollo osseo, su quello verranno effettuate le manipolazioni e il siero così ottenuto verrà reintegrato nel corpo.

    Skills e Categorie che possono manipolare la genetica
    Lo Scientist ha a disposizione le competenze base per poter manipolare i geni di un altro essere umano. La skill Biogenethics serve proprio ad avere questo genere di conoscenze e a poterle usare, per quanto a un livello meno specifico e quindi meno efficace rispetto a un Researcher.

    Il Researcher, una delle possibili specializzazioni, ha a sua disposizione la skill Advanced Lab Tech che fornisce le conoscenze per poter sfruttare macchinari specializzati e le basi per lavorare più efficientemente.

    Tempistiche

    NON si può effettuare più di 1 sessione per alzare Eugenetica ogni 15 giorni. A livello di gioco è giustificato dal bisogno del corpo di riassestarsi e assimilare le nuove modifiche.
    Il livello della skill dello Scientist/Research indica anche qual è il livello massimo di Eugenetica a cui può portare il paziente.
    Esempio: Con Biogenethics a 8 non si può portare nessuno ad Eugenetica 9 o superiori.

    Per alzare Eugenics sono anche necessarie, come accennato prima, delle giocate di "prelievo":

    1-15 Eugenetica = 1 giocata per ogni punto
    16-20 Eugenetica = 2 giocate per ogni punto

    Biogenethics = ogni giocata vale regolarmente 1
    Advanced Lab Tech = ogni giocata vale 2, ciò permette di far salire Eugenetica anche di 2 punti in una role se si è nel range 1-15

    NOTA: Per completezza precisiamo che un personaggio con solo la classe Scientist può effettuare la manipolazione genetica senza la classe Clinician, giocandosi un png addetto al prelievo e alla successiva iniezione intraossea. Questo sempre che la situazione lo permetta.
    Al contrario, un personaggio con solo la classe Clinician non può effettuare la procedura, non avendo l'abilità base necessaria per la manipolazione genetica.
  • 21
    Combattimenti a piedi
    Sezione in progress...



    Regole Generali

    Su Anima potete combattere in differenti situazioni:

    Il PVE (Player versus environment, in inglese letteralmente "giocatore contro l'ambiente"), indica uno scontro in cui il personaggio giocante combatte contro personaggi non giocanti (PNG), Kaiju, oppure contro ostacoli inanimati gestiti dal Master.
    In questo tipo di scontro, bisogna attendere che l'avversario sia descritto dal Master. Non si può improvvisare uno scontro PVE se non c'è, di fatto, un ambiente interpretato dal Master. Una volta avuta la conferma della presenza e di eventuali avversari, si può decidere di attaccare o ci si può trovare costretti ad una difesa di se stessi o dell'intero gruppo.

    Il PVP (giocatore contro giocatore) indica uno scontro, di natura fisica o sociale, con altri personaggi giocanti. In questo caso, a meno che non si tratti di una partita amichevole e senza conseguenze, e accettata da entrambi i giocatori come tale, è sempre necessario l’intervento di un Master che arbitra lo scontro.

    Scontro a piedi, quando i personaggi giocanti non sono su un Mecha o su un altro tipo di veicolo.

    Scontro meccanizzato, quando i personaggi giocanti sono su un Mecha di qualsiasi categoria.





    SCONTRO A PIEDI - ATTACCO

    In questo caso, i personaggi non si trovano su un Mecha. Sia in PVP che in PVE, le manovre base eseguibili in attacco sono:

    Estrazione in questo regolamento, si intende per estrazione il togliere una singola arma dal proprio alloggiamento per impugnarla. In caso di due armi si dice Estrazione Multipla.
    Salvo ostacoli fisici all’estrazione dell’arma, è sempre inclusa nell’azione. Estraggo, uso l’arma. Non ho tempo di mirare.
    Estrazione multipla: se si estraggono due armi, non è possibile usarle entrambe in pvp nella stessa azione di estrazione. Usare due armi è una manovra avanzata. Non è possibile usare due armi a meno che non si abbia la skill Advanced Combat ad almeno 16.

    Mira in questo regolamento, si intende per Mira il direzionare l’arma per colpire un determinato punto che va obbligatoriamente indicato nel post, indifferentemente che il bersaglio sia umano, animale/kaiju o inorganico.
    Esempio: “mira al braccio destro - alla zampa - mira al petto - al portello del serbatoio”.

    Si può mirare e sparare nella stessa azione, l’efficacia della mira dipenderà dal livello della skill, dalla visibilità, dal bersaglio fermo o in movimento, grosso o piccolo.
    Estraggo, miro, colpisco: tentare comunque di effettuare le tre azioni nello stesso post, esclude sempre la mira. La vicinanza del bersaglio non è una scusante per non indicare il punto di mira.
    Mira multipla: se si stanno utilizzando due armi si potranno mirare due bersagli distinti solo se questi sono nella stessa direzione.

    Nel caso non si riuscisse a mirare, sarà il Master a stabilire dove finisce il colpo.

    Sparo/attacco ad arma estratta e bersaglio a vista, si attacca. Nell’attacco va inclusa la mira, in caso, e la specifica della modalità di tiro dell’arma se c’è e va attivata (passare da colpo singolo a raffica, ecc.).

    La skill da usare per l’attacco varia secondo il tipo di combattimento: corpo a corpo o a distanza.

    Se a distanza: si attacca utilizzando la skill Advanced Combat, o il bundle Plasma Pistol (che conta come una skill di tiro con la pistola a livello 5.).

    Se in corpo a corpo armato o disarmato: si attacca utilizzando la skill Advanced Combat, o la skill Brawl, o il bundle Kick Box (che conta come una skill di combattimento generico a livello 5.)

    Conto delle munizioni in tag e in fondo all’azione, segnare sempre il conto delle munizioni/cariche rimaste nell’arma, se ne è dotata. E’ responsabilità del giocatore mantenere il conto delle munizioni rimaste.
    Esempio [Cariche: 12/20]

    Ricapitolando:
    Estrai e miri (ma non spari, indichi in azione il punto a cui stai mirando);
    Estrai e spari (ma non miri), il Master stabilisce dove va il colpo;
    Miri e spari (se hai estratto l’arma in precedenza). VA sempre indicato in azione il punto a cui si mira, e la modalità di tiro se inclusa nell’arma in uso (colpo singolo, raffica da tre, colpo concentrato, rosa, ecc.);
    Controlli le munizioni, se l’arma ne è provvista;




    SCONTRO A PIEDI - DIFESA

    Parata a mani nude o con un bastone/arma un attacco: si para utilizzando la skill Brawl, o la skill Advanced Combat, o il Bundle Kick Box, che conta come una skill di combattimento generico a livello 5. Non è possibile parare dardi, pallottole o scariche al plasma.

    Schivata: si schiva utilizzando la skill Physical Training. Non è possibile schivare sul posto dardi, pallottole o scariche al plasma. No Matrix, insomma. E’ possibile però gettarsi in copertura o a terra per provare ad evitare il colpo o minimizzare i danni. Non è possibile rialzarsi in piedi nella stessa azione, è consentito però rotolare. Al turno successivo, si potrà tentare di alzarsi in piedi e se si è abbastanza veloci (skill alta) fare un’azione.
























  • 22
    Combattimenti su MECHA
    Il combattimento su Mecha impiega l'utilizzo delle SKILL del personaggio e delle STATISTICHE del suo Mecha. La combo di Skill e Statistiche genera l'esito dell'azione di combattimento.

    La dinamica del combattimento su Mecha differisce da quella del combattimento a piedi per numero e complessità di azioni. Nel caso del combattimento su Mecha vi è una quantità maggiore di variabili, dipendenti sia dall'abilitò del pilota che dalle prestazioni della macchina e delle armi impugnate.


    MANOVRE EXTRA:

    Planata sulla terra e sull’acqua: i Mecha non volano, attualmente. Quello che possono fare è utilizzare i propulsori per delle brevi o lunghe planate che gli consentono una maggiore velocità di spostamento su terra o acqua. Il Mecha si solleva da terra di un’altezza di circa due/tre metri e può andare avanti in autonomia senza fermarsi anche per oltre venti chilometri, secondo il tipo di Mecha e la batteria, se mantiene un basso regime di consumo. Diversamente, lo spostamento avviene camminando sulle proprie gambe, ad una velocità nettamente inferiore. La velocità massima in corsa e in planata dipende dalla stat Velocità indicata nella scheda Abilità Mecha.

    Movimento subacqueo: i Mecha possono immergersi arrivando anche ad una profondità di cento metri senza subire danni. Rimanere immersi per molto tempo richiede consumo di batterie e di sistemi di ossigenazione e supporto vitale del pilota, in acqua tuttavia si può combattere anche se con maggior consumo di energie umane e meccaniche per il movimento. Un’immersione a grandi profondità, è considerata una manovra rischiosa per la vita del pilota, considerata l’imprevedibilità di alcuni Kaiju capaci di combattere anche sott’acqua e di trascinare grandi pesi. In caso di rottura dei sigilli, l'acqua entra e il pilota respira tramite un respiratore. La decompressione può avvenire riemergendo, manovra che fa effettuata lentamente per evitare danni all'organismo. In caso la cabina rimanga sigillata per tutta l'immersione, non sono necessarie manovre particolari per riemergere.

    Salto: I Mecha possono saltare, o meglio compiere balzi in avanti spesso affidandosi al supporto dei propulsori. Il salto può essere utilizzato in contemporanea ad un attacco per avvicinarsi e colpire, e non è considerata un’azione a se stante ma quasi sempre è usata per accompagnare un’azione attiva di qualche altro tipo (balzo e corro, balzo e attacco, balzo e schivo).

    Overboost: l’overboost è una manovra compiuta con i propulsori che vengono momentaneamente caricati di potenza aggiuntiva e sovralimentati. Questo genera una spinta del Mecha che può essere usata per attutire cadute o per allontanarsi da un nemico pericoloso. Si può attuare un solo overboost a turno, e due overboost per due turni consecutivi surriscalderanno i propulsori impedendo al Mecha di muoversi se non a piedi. La durata del malus dipenderà dal tempo fisico in cui si svolge l’azione/quest. Il raffreddamento totale può avvenire in un’ora.

    SKILLS

    Le Skill coinvolte nel combattimento sul Mecha sono:

    -Physical Training
    -Mecha Drive
    -Weapon Drive
    -System Operator


    Insieme alle Statistiche del MECHA: Potenza, Agilità, Corazza, Velocità.

    Stazza: Requisito minimo per alcuni upgrade, date le dimensioni degli stessi. Ogni upgrade avrà un punteggio minimo di Stazza necessario per essere installato, quelli troppo grossi non potranno essere installati su Mecha troppo leggeri.

    Agilità: Capacità di fronteggiare gli attacchi degli avversari con schivate e azioni diversive.

    Corazza: Capacità di incassare i colpi senza riportare danni strutturali.

    Velocità: Capacità di reazione del Mecha rispetto ai comandi del pilota, e la velocità del Mecha quando lanciato in corsa o in volo sospeso (propulsori sotto i piedi).

    Potenza: Forza del colpo portato con un mecha in corpo a corpo e capacità di sfondamento.

    Combattimento con le Armi da Fuoco

    Ogni arma da fuoco montata sul MECHA, che sia questo Jaeger, Krieger o Valkyr, è una macchina inerte finché non viene collegata alla centralina del MECHA. Se azionassimo un Burst Rifle isolato e non collegato a nulla, non sparerebbe. L'energia che fa sparare le armi è data dalla centralina e dalla batteria del MECHA, ed è questa che determina anche la potenza di fuoco maggiorata dei Krieger, dotati di maggiore spinta, rispetto ai cugini Jaeger e Valkyr.

    Vi sono armi che hanno utilizzi indipendenti dalla loro collocazione, come utilizzare un Harpoon per costruire "trappole", ma generalmente chi è piu' potente spara piu' distante e piu' forte, anche se la mira e la precisione rimangono appannaggio del pilota e della strumentazione di bordo.

    Ogni arma è collegata infatti alla IV e a puntatori a schermo, è la IV che inizializza l'arma ed è ancora una volta il pilota che sa come gestire i parametri di puntamento manuale e automatico, prima di dire alla IV cosa fare. Dietro ogni comando vocale, c'è una preparazione accurata del pilota e non basta dire alla propria IV "Spara" per essere certi del risultato.

    La pool per il fuoco con armi di bordo è quindi:

    Attacco fuoco: System Operator + Weapon Drive + Potenza


    Combattimento Corpo a Corpo

    Il combattimento corpo a corpo è il risultato dell'agilità del MECHA sommata alla capacità del pilota di condurlo, una volta tolti i sistemi di servo puntamento e passato ad una totale gestione manuale della battaglia. Fondamentale è anche la capacità del pilota di utilizzare le armi del MECHA, armi che deve conoscere bene per utilizzarle al meglio.

    I danni prodotti fisicamente dall'attacco dipenderanno poi dal tipo di arma usata e dalla potenza del Mecha, potenza fondamentale perchè un affondo faccia il suo effetto. Armi come la Magma Chainsword aggiungono alla prestanza fisica dell'assalto anche la consunzione del materiale arroventato, e lance spuntonate strappano la carne chitinosa dei Kaiju (e spesso anche organi) quando vengono estratte.

    La pool per il corpo a corpo è quindi:

    Attacco fisico: Weapon Drive + Mecha Drive + Agilità

    Schivata

    Quando c'è bisogno di schivare, spesso è per evitare danni importanti e togliersi dalla traiettoria del nemico, bisogna quindi ricorrere a tutte le risorse a disposizione. Far muovere un MECHA di 12, 15 metri non è facile ma anche lo Shell necessita del movimento del pilota all'interno, perchp sono le sue gambe e un sistema simile a quello della Motion Capture a farlo muovere. La preparazione fisica del pilota lo guida nella giusta direzione,insieme alle capacità di guida del veicolo e all'Agilità e manovrabilità del modello, in cui Jaeger e Valkyr sono piu' avvantaggiati rispetto al Krieger, piu' lento e pesante ma di contro anche in grado di incassare di piu'. Quasi sempre, un Valkyr avrà bisogno di evitare i danni alla sua corazza leggera, in compenso, l'alta manovrabilità aiuta a farlo anche se il pilota non è eccellente.

    La pool per la Schivata è quindi:

    Schivata: Physical Training + Mecha Drive + Agilità

    Parata

    Lunghi tentacoli, code spinate e altri avversari colpiscono rapidamente in corpo a corpo, non si puo' evitare di essere colpiti in eterno e dunque bisogna parare. In questo caso la Corazza del proprio MECHA è indispensabile, e se c'è lo scudo interposto fornisce una protezione aggiuntiva (non fissa, considerata dal Master solo quando è effettivamente usato per la parata). La Corazza del braccio attutisce il colpo anche mentre si para con una Saber, che potrebbe essere "scardinata" con tutto il braccio durante la parata se alla base non ci fosse una durezza di base del MECHA a sostenerla. Anche qui, saper guidare è indispensabile, e la conoscenza di tutte le armi da corpo a corpo o perchè no, di un Rifle posto trasversalmente per parare un attacco di troppo.

    La pool per la Parata è quindi:

    Parata: Weapon Drive + Mecha Drive +Corazza


    BATTERIA E SUA FUNZIONE

    Batteria: Una parte importantissima del Mecha è la Batteria al Sealyth, da essa il Mecha trae la potenza necessaria per muoversi e combattere.
    E' una scatola o cilindro contenente alcuni frammenti di Sealyth lavorati, incastonati in un accumulatore fatto per trarre il massimo potenziale dalle schegge di Sealyth presenti.
    La batteria non va mai ricaricata manualmente, se una batteria è scarica, va semplicemente lasciata in un posto sicuro, si ricaricherà da sè. Se non è possibile ricaricarla per mancanza di tempo, andrà sostituita ma è una procedura che non viene quasi mai attuata per la rarità del materiale.

    Se la batteria è distrutta, il Mecha non può funzionare in nessun modo, in questo caso entra in azione una piccola autonomia elettrica prima che le parti si scarichino, abbastanza da sganciare un Escape-Pod.



    Se vengono utilizzate molte armi in contemporanea, il livello di carica della batteria subirà un calo, la ricarica inizierà ma utilizzando altre armi la quantità dissipata potrebbe essere di più di quella rimasta o in ricarica, e il Mecha potrebbe ritrovarsi a piedi e fermo. In questo caso, se la battaglia è terminata, il pilota non deve far altro che attendere che risalga il livello di carica.

    In termini di Regolamento: una batteria ha un punteggio di consumo, che è 100.

    Azioni e consumo di batteria:
    Ogni azione di attacco o difesa compiuta dal Mecha oltre la prima comporta l’uso di 15 punti batteria. Con azioni di attacco o difesa si parla di:

    -attacchi fisici su di un avversario,
    -uso di armi a distanza contro un bersaglio,
    -tentativi di difesa,
    -tentativi di schivata,
    -tentativi di parata,
    -overboost,
    -hovering,
    -Impugnare un’arma / Cambiare l’arma impugnata.

    Le azioni di movimento non sono considerate ai fini del consumo, in quanto la batteria si ricarica durante il funzionamento.

    Si ha un massimale di azioni fattibili in un turno unico in base alla skill Mecha Drive.

    1-5 fai solo 1 azione
    6-10 massimo 2 azioni
    11-15 massimo 3 azioni
    20 massimo 4 azioni

    Ricarica: Se nel turno di gioco il Mecha non esegue azioni di movimento se non a piedi può entrare in modalità ricarica e ripristinare 15 punti batteria.

    Ad ogni fine azione è obbligatorio per il giocatore segnare quanta batteria si ha consumato durante il turno e quanta ne rimane.

    Le azioni fattibili vengono considerate a livello di tempo narrativo in base alla statistica Velocità del Mecha guidato. Es. a parità di movimento un Valkyr sarà più veloce di un Krieger.

    Esempi di azioni e consumo

    Esempio 1:

    Mecha drive 15 = 3 azioni
    muovo il mecha(non considerata) + sparo con Burst Rifle (gratuita) + sparo con Gauss Cannon (15 batteria) + sparo con Rocket Pocket (15 batteria) = 30 batteria - 3 azioni

    Esempio 2:
    Mecha drive 10 = 2 azioni
    Movimento del mecha (non considerata) + estrazione Plasma Saber (gratuita) + tentativo di schivata (15 batteria) = 15 batteria - 2 azioni
  • 23
    Eventi e Introiti Extra di Locali e Negozi

    Aumentare gli introiti derivanti dal proprio Negozio/Locale e al contempo allargare il gioco

    Il proprietario di un Locale/Negozio (regolamento consultabile QUI) ha la possibilità di organizzare eventi nella propria attività. Sono occasioni per aumentare i guadagni ma anche per ampliare il proprio e l'altrui gioco dal momento che oltre ad essere un momento per attirare altri personaggi come "clienti" si possono anche creare delle collaborazioni con altre attività, con artisti o con persone addette alla sicurezza.

    Per le normali giocate il guadagno viene calcolato e riscosso a fine mese, segnando le giocate in bacheca (QUI) e il numero di persone che hanno giocato nell'attività in questione. A seconda della grandezza del fondo commerciale, della zona cittadina e di quante persone (esterne allo staff dell'attività) ci abbiano giocato (contandole una volta per ogni volta in cui ci hanno giocato nel mese).


    Per gli eventi invece si procede nel seguente modo:

    1) si calcolano le persone che hanno partecipato all'evento e, a seconda della grandezza del fondo commerciale e della zona cittadina, si calcola quanti cubes si guadagnerebbero normalmente con quella giocata.

    2) il Master assegnato all'evento lo valuta alla fine secondo le voci di questa lista con un punto pieno (1), mezzo (0,5) o nullo (0).
    - Organizzazione Evento (Giocate organizzative e/o Preparazione con il Master assegnato)
    - Promozione Evento (Locandine con Grafica e/o Presentazione scritta)
    - Intrattenimento Offerto
    - Partecipazione del Proprietario e/o dello Staff Giocante
    - Coinvolgimento di Persone Extra (Artisti, Sicurezza o altre Attività Commerciali)

    3) Si calcola la somma delle voci della lista precedente e quel risultato viene moltiplicato per i guadagni che il Locale/Negozio avrebbe avuto se fosse stata una giocata normale (Leggasi il Punto 1).

    4) Questi guadagni vengono forniti subito (appena calcolati) e non a fine mese.

  • 24
    Droghe e Dipendenza
    Nel 2220 l'uso continuo di sostanze stupefacenti può portare alla dipendenza.
    Per facilità d'uso e comprensione le Droghe sono state divise in 2 fasce: leggere e pesanti. Ogni volta che un pg assume droga, dovrà segnalarlo ad un Master, che provvederà ad aggiornarne la scheda.

    In base al tipo ed alla quantità di droga assunta nell'arco del mese (dall'1 al 30/31/28) ci sarà un limite oltre il quale si diventerà dipendenti a seconda del livello della skill Willpower, che rappresenta in questo caso la forza mentale di resistere dall'assumere un'altra dose.

    Leggere: Willpower/4
    Pesanti: Willpower/6

    I risultati non interi andranno arrotondati per eccesso.
  • 25
    Locali e Introiti per Associazioni e Fondazioni benefiche
    Attività Non Commerciali: Associazioni, Fondazioni

    In questa parte di regolamento si prendono in considerazione locali che sono sede di Associazioni (Artes e Mecha League per esempio) o Fondazioni benefiche.

    I locali destinati ad ospitare le sedi di queste realtà, sono differenti da strutture commerciali o strettamente destinate a fungere da abitazione, in quanto non sono destinati a creare guadagno per soci o volontari che vi lavorano all'interno. Le spese per questi fondi inoltre risulteranno meno gravose, perché questo genere di attività è finanziato anche da donazioni png, indipendenti o governative.

    Mi serve una sede: quanto grande e quanto spendo?

    Questo lo schema standard per le metrature/numero di associati PNG che possono contenere:

    Metrature e PNG
    Fondo Grande: fino a 3.000 mq + 30 volontari o associati PNG
    Fondo Medio: fino a 2.000 mq + 20 volontari o associati PNG
    Fondo Piccolo: fino a 1.000 mq + 10 volontari o associati PNG


    i volontari PNG, cioè i membri png delle Fondazioni, saranno sempre e solo persone con mansioni legate allo scopo della fondazione e con incarichi base per la manutenzione e il regolare svolgimento della vita quotidiana. Quindi sì a degli addetti alla segreteria o alle pulizie ma no a guardie;

    gli associati PNG, cioè i membri png delle Associazioni, invece sono persone con interessi e/o capacità collegate a ciò che unisce gli associati giocanti. Non si occuperanno della manutenzione della sede né di attività da ufficio/segreteria/pubblicitarie, unica eccezione in questo senso è rappresentata da giocate/eventi in cui gli associati PG si stanno dedicando a queste attività e allora i PNG contribuiranno in modo proporzionale a quanto fatto dai PG.
    Per quanto riguarda attività di sorveglianza/sicurezza vale quanto detto per i volontari PNG.

    Spese per immobili non commerciali

    La spesa per un immobile ad uso Associazione o Fondazione può essere
    affrontata tutta insieme
    oppure
    mensilmente rateizzata, indipendentemente dal tipo di struttura scelta (casa famiglia, sede associativa, campo sportivo, capannone industriale).

    Il fondatore dell’Associazione o della Fondazione può invitare i suoi contatti a contribuire economicamente, ogni 4 livelli delle Abilità Social Net e/o Influence (sommabili fra loro se presenti entrambe) sarà possibile scalare un 10% della spesa iniziale. Quindi si potrebbe anche arrivare a un contributo massimo del 100%
    La restante spesa per l’acquisto del fondo potrà essere coperta subito per intero o divisa in 10, 15 o 20 rate da concordare all'inizio con lo Staff.

    La spesa si differenzia secondo zona e metratura:

    Downtown
    Grande: 250.000 cubes
    Medio: 200.000 cubes
    Piccolo: 150.000 cubes


    Midtown
    Grande: 175.000 cubes
    Medio: 150.000 cubes
    Piccolo: 125.000 cubes


    Westend
    Grande: 125.000 cubes
    Medio: 100.000 cubes
    Piccolo: 75.000 cubes


    Swats/Costa
    Grande: 100.000 cubes
    Medio: 75.000 cubes
    Piccolo: 50.000 cubes


    Per i terreni o i capannoni è disponibile la seguente opzione:

    Fondo industriale/sportivo: da 5000 a 15.000mq (senza forniture): costo da definire con lo staff in base a luogo e dimensione scelta per il fondo industriale/sportivo.

    Il fondo viene fornito vuoto, e richiede l’aggiunta di un upgrade di interni/esterni per i macchinari, mobilio e quant’altro.

    Costo di eventuali upgrade di interni/esterni del fondo:
    Forniture Complete: 50.000 cubes o 2.500 cubes mensili
    Forniture Intermedie: 30.000 cubes o 1.500 cubes mensili
    Forniture Standard: 20.000 cubes o 1.000 cubes mensili
    Forniture Minime: 10.000 cubes o 500 cubes mensili

    Il costo mensile totale sarà dato dal costo dell’eventuale rata di acquisto dell’immobile e vi si dovrà aggiungere il costo delle forniture (se non comprate interamente).

    L’upgrade interno può essere definito dal 1° di ogni mese versando la somma ad Esattore pagando la differenza tra i vari upgrade. Vista la varietà di possibilità racchiuse nelle spese si raccomanda di consultare lo staff per gli upgrade.

    Tutti questi locali o terreni non possono contenere: negozi, spacci, officine, appartamenti di pg (nel caso di una casa/famiglia, il pg può acquistare o affittare una casa o appartamento a parte vicino o confinante a quella)

    Inoltre sarà possibile acquistare anche in un secondo momento il terreno ad uso dell’Associazione o Fondazione pagando il costo iniziale per l’acquisto del Fondo, stesso discorso per quanto riguarda le forniture.


    QUOTA MENSILE DEGLI ASSOCIATI

    In quanto tale, un’Associazione richiede una quota mensile da versare per poter continuare a rimanere associati. Il tutto è compensato da uno stipendio giornaliero (inferiore a quello delle Corps) che in termini di gioco viene considerato come un incremento delle proprie entrate dovuto ai vantaggi ottenuti facendo parte dell’Associazione.
    La quota mensile non è fissa per Regolamento, dipende da quanto deciso nello Statuto di ogni Associazione.



    SPESE MENSILI DELLE FONDAZIONI


    In quanto tale, in una Fondazione i volontari non hanno l’onere di una quota mensile da versare e non ricevono nessuna aggiunta allo stipendio giornaliero.

    INTROITI

    Possono essere donazioni, introiti di dubbia provenienza, per libere donazioni degli associati, comunque vanno segnalate ed approvate dalla gestione. Il guadagno viene calcolato in base alle giocate di Associazione fatte durante il mese solare da ogni membro dell’associazione. Per i Fondi Industriali/Sportivi si prende l’introito del fondo grande della zona in cui è stato piazzato il locale.

    Downtown
    Fondo Grande: n° giocate x 100
    Fondo Medio: n° giocate x 85
    Fondo Piccolo: n° giocate x 70


    Midtown
    Fondo Grande: n° giocate x 85
    Fondo Medio: n° giocate x 70
    Fondo Piccolo: n° giocate x 55


    Westend
    Fondo Grande: n° giocate x 70
    Fondo Medio: n° giocate x 55
    Fondo Piccolo: n° giocate x 40


    Swats/Costa
    Fondo Grande: n° giocate x 55
    Fondo Medio: n° giocate x 40
    Fondo Piccolo: n° giocate x 25



    Incremento dei finanziamenti

    In una Fondazione, fondatori e membri hanno possibilità di organizzare max 1 Evento al mese (cena di beneficenza, presentazioni pubbliche del progetto, etc) per recuperare fondi, tra gli eventi è conteggiata anche l’eventuale inaugurazione dell’Associazione o Fondazione.
    Gli introiti varieranno secondo il progetto e i png coinvolti. I pg invece, sono liberi di versare aiuti a loro discrezione.

    Per gli eventi invece si procede nel seguente modo:

    1) si calcolano le persone che hanno partecipato all'evento e, a seconda della grandezza del fondo non commerciale e della zona cittadina, si calcola quanti cubes si guadagnerebbero normalmente con quella giocata.

    2) il Master assegnato all'evento lo valuta alla fine secondo le voci di questa lista con un punto pieno (1), mezzo (0,5) o nullo (0).
    - Organizzazione Evento (Giocate organizzative e/o Preparazione con il Master assegnato)
    - Promozione Evento (Locandine con Grafica e/o Presentazione scritta)
    - Intrattenimento Offerto
    - Partecipazione del Proprietario e/o dello Staff Giocante
    - Coinvolgimento di Persone Extra (Artisti, Sicurezza o altre Attività Commerciali)

    3) Si calcola la somma delle voci della lista precedente e quel risultato viene moltiplicato per i guadagni che il Fondo Non Commerciale avrebbe avuto se fosse stata una giocata normale (Leggasi il Punto 1).

    4) Questi guadagni vengono forniti subito (appena calcolati) e non a fine mese.
  • 26
    Stipendio
    Lo stipendio disponibile per ogni personaggio è la somma di quelli delle singole classi scelte (Tech Guy, Pilot, Clinician ecc...) e del proprio eventuale grado di corporazione. Il totale viene diviso in 2 parti:

    -La prima è ottenibile ogni giorno tramite click nella sezione Banca.
    -La seconda tramite il gioco effettivo. Ogni azione inviata comporta l'istantaneo accredito di 1/10(un decimo) della metà mancante fino al raggiungimento del massimale giornaliero.

  • 27
    Insegnare una Skill
    Insegnare una skill

    Su Anima non è necessario, il più delle volte, apprendere in gioco una skill per poterla utilizzare, con qualche eccezione (le skill della classe Drift Pilot, ad esempio). Ma che succede se il mio personaggio vuole insegnare una skill a qualcuno per roleplay?

    Livello Maestro
    Una skill portata a 20, cioè massimizzata è considerata a livello "Maestro". La barra delle skill diventa di un blu più scuro quando una skill raggiunge il livello 20 per distinguerla dalle altre. A questo punto il personaggio può insegnare legalmente quella skill in strutture governative, o semplicemente insegnare la skill per hobby, sarà comunque considerato un "asso" nel suo genere.
    Per poter avere ufficialmente l'incarico di Istruttore, in alcune strutture o corporazioni come la Soldier, si deve essere nominati Istruttori dal Comando o dall'autorità competente.

    Livello Tutor - Posso insegnare se non ho il livello Maestro?
    Un personaggio può comunque consigliare e fare da tutor per una skill anche se non ha il livello 20, naturalmente parliamo sempre di allievi che abbiano una skill a livelli molto più bassi. Non potrà comunque essere considerato un "maestro" o un insegnante propriamente detto. Un Tutor deve avere almeno una skill a 10.
    Sotto il livello 10 della skill, non è possibile proprio insegnare, si può però fare da assistente a qualcuno che insegna, ad esempio in palestra.
  • 31
    Statistiche, Modelli e Skill

    Guida del Mecha: Regolamento e statistiche

    Ogni personaggio abilitato a guidare un MECHA può concordare con lo Staff l’aspetto estetico del proprio guerriero d’acciaio, ma per quel che riguarda il Regolamento vi sono rigide differenziazioni fra le Classi dei Mecha abilitati al lavoro o al combattimento.

    Class A
    E' la Classe dei Mecha pilotati dalla MSD (Mobile Suit Division), la sezione della Soldier che si occupa principalmente dello sterminio dei Kaiju, ma anche negli eserciti di tutte le Nazioni, appartenenti al Patto o meno. Le caratteristiche principali di un Classe A sono:
    -testa pronunciata e provvista di collo
    -netta divisione fra tronco superiore e arti
    -articolazioni antropomorfe
    -carico armi distribuito
    -presenza di wings (ali/alettoni)

    Il Classe A ha inoltre tre differenziazioni principali (e statistiche differenti a livello di Regolamento) secondo il peso generale:

    Krieger:E’ il Guerriero, più lento e pesantemente armato. Jaeger, Krieger e Valkyr sono reperibili negli eserciti di tutte le forze armate rimaste.

    Jaeger: E’ il Cacciatore, un connubio fra velocità e forza. Jaeger, Krieger e Valkyr sono reperibili negli eserciti di tutte le forze armate rimaste.

    Valkyr:E’ la Valchiria, un modello studiato per il combattimento agile e veloce. Jaeger, Krieger e Valkyr sono reperibili negli eserciti di tutte le forze armate rimaste.

    I Piloti Civili e i gli altri membri della Soldier in grado di pilotare (cioè con la Classe Pilot in scheda), ma non appartenenti alla MSD possono avere anche una delle due Classi C o B. I Piloti Civili iniziano tutti dal C, prima di poter essere successivamente abilitati a pilotare il B. L'abilitazione avviene in gioco, con riscontri sulle missioni effettuate nel classe C.

    Il Classe C può essere anche acquistato al Mercato da un privato cittadino, purchè il personaggio abbia in scheda il Bundle Shell Drive, che equivale di fatto ad una "patente" basilare.

    Le caratteristiche di C e B sono:

    Class B-Heavy: il modello da 10 metri, considerato supporto ai modelli più grandi, in realtà efficiente nelle zone dove muoversi sarebbe più difficile per la classe A. Capace di sostenere grandi sforzi di carico è chiamato anche "B-Mule" dalle truppe.
    Il classe B ha essenzialmente tre caratteristiche:
    -testa incassata o poco pronunciata
    -gambe grosse e con l'articolazione spesso invertita o invertibile
    -grosso carico di armi in spalla

    Shell: il modello classe C, altezza 2,8-3,5 metri e armamento leggero. La stazza è il suo debole ma risponde bene in maneggevolezza, rapidità e precisione di fuoco.
    Ha queste caratteristiche:
    -preponderanza del tronco rispetto agli arti
    -assenza totale di testa
    -arti superiori corti o spesso sostituiti da gatling o blast gun
    -arti inferiori lunghi e con articolazione invertita

    Una volta scelto il tipo, lo Staff aggiornerà le statistiche del Mecha secondo questa tabella, uguale per tutti i Mecha dello stesso TIPO.



    Le Statistiche si trovano nella Scheda del Mecha.



    Spiegazione delle Statistiche (in rosso nell’immagine sopra):

    Stazza: Requisito minimo per alcuni upgrade, date le dimensioni degli stessi. Ogni upgrade avrà un punteggio minimo di Stazza necessario per essere installato, quelli troppo grossi non potranno essere installati su Mecha troppo leggeri.

    Agilità: Capacità di fronteggiare gli attacchi degli avversari con schivate e azioni diversive.

    Corazza: Capacità di incassare i colpi senza riportare danni strutturali.

    Velocità: Capacità di reazione del Mecha rispetto ai comandi del pilota, e la velocità del Mecha quando lanciato in corsa o in volo sospeso (propulsori sotto i piedi).

    Potenza: Forza del colpo portato con un mecha in corpo a corpo e capacità di sfondamento.

    Unknown: esiste anche una sesta statistica (in blu nell’immagine) , al momento presente e senza nome, che verrà sviluppata nella prossima fase del gioco. Anche quella ha a che vedere con i Mecha e verrà sbloccata non appena la narrazione sarà arrivata ad un punto da permetterne l’uso.

    e Skill coinvolte nel combattimento sul Mecha sono adesso:

    -Physical Training
    -Mecha Drive
    -Weapon Drive
    -System Operator


    Insieme alle Statistiche del MECHA: Potenza, Agilità, Corazza, Velocità.

    Combattimento con le Armi da Fuoco

    Ogni arma da fuoco montata sul MECHA, che sia questo Jaeger, Krieger o Valkyr, è una macchina inerte finché non viene collegata alla centralina del MECHA. Se azionassimo un Burst Rifle isolato e non collegato a nulla, non sparerebbe. L'energia che fa sparare le armi è data dalla centralina e dalla batteria del MECHA, ed è questa che determina anche la potenza di fuoco maggiorata dei Krieger, dotati di maggiore spinta, rispetto ai cugini Jaeger e Valkyr.

    Vi sono armi che hanno utilizzi indipendenti dalla loro collocazione, come utilizzare un Harpoon per costruire "trappole", ma generalmente chi è piu' potente spara piu' distante e piu' forte, anche se la mira e la precisione rimangono appannaggio del pilota e della strumentazione di bordo.

    Ogni arma è collegata infatti alla IV e a puntatori a schermo, è la IV che inizializza l'arma ed è ancora una volta il pilota che sa come gestire i parametri di puntamento manuale e automatico, prima di dire alla IV cosa fare. Dietro ogni comando vocale, c'è una preparazione accurata del pilota e non basta dire alla propria IV "Spara" per essere certi del risultato.

    La pool per il fuoco con armi di bordo è quindi:

    Attacco fuoco: System Operator + Weapon Drive + Potenza


    Combattimento Corpo a Corpo

    Il combattimento corpo a corpo è il risultato dell'agilità del MECHA sommata alla capacità del pilota di condurlo, una volta tolti i sistemi di servo puntamento e passato ad una totale gestione manuale della battaglia. Fondamentale è anche la capacità del pilota di utilizzare le armi del MECHA, armi che deve conoscere bene per utilizzarle al meglio.

    I danni prodotti fisicamente dall'attacco dipenderanno poi dal tipo di arma usata e dalla potenza del Mecha, potenza fondamentale perchè un affondo faccia il suo effetto. Armi come la Magma Chainsword aggiungono alla prestanza fisica dell'assalto anche la consunzione del materiale arroventato, e lance spuntonate strappano la carne chitinosa dei Kaiju (e spesso anche organi) quando vengono estratte.

    La pool per il corpo a corpo è quindi:

    Attacco fisico: Weapon Drive + Mecha Drive + Agilità

    Schivata

    Quando c'è bisogno di schivare, spesso è per evitare danni importanti e togliersi dalla traiettoria del nemico, bisogna quindi ricorrere a tutte le risorse a disposizione. Far muovere un MECHA di 12, 15 metri non è facile ma anche lo Shell necessita del movimento del pilota all'interno, perchp sono le sue gambe e un sistema simile a quello della Motion Capture a farlo muovere. La preparazione fisica del pilota lo guida nella giusta direzione,insieme alle capacità di guida del veicolo e all'Agilità e manovrabilità del modello, in cui Jaeger e Valkyr sono piu' avvantaggiati rispetto al Krieger, piu' lento e pesante ma di contro anche in grado di incassare di piu'. Quasi sempre, un Valkyr avrà bisogno di evitare i danni alla sua corazza leggera, in compenso, l'alta manovrabilità aiuta a farlo anche se il pilota non è eccellente.

    La pool per la Schivata è quindi:

    Schivata: Physical Training + Mecha Drive + Agilità

    Parata

    Lunghi tentacoli, code spinate e altri avversari colpiscono rapidamente in corpo a corpo, non si puo' evitare di essere colpiti in eterno e dunque bisogna parare. In questo caso la Corazza del proprio MECHA è indispensabile, e se c'è lo scudo interposto fornisce una protezione aggiuntiva (non fissa, considerata dal Master solo quando è effettivamente usato per la parata). La Corazza del braccio attutisce il colpo anche mentre si para con una Saber, che potrebbe essere "scardinata" con tutto il braccio durante la parata se alla base non ci fosse una durezza di base del MECHA a sostenerla. Anche qui, saper guidare è indispensabile, e la conoscenza di tutte le armi da corpo a corpo o perchè no, di un Rifle posto trasversalmente per parare un attacco di troppo.

    La pool per la Parata è quindi:

    Parata: Weapon Drive + Mecha Drive +Corazza


    Non è necessario tirare il dado, le skill e le Stats utilizzate devono però essere taggate in fondo all'azione.
  • 32
    Armamenti e Potenziamenti

    Armamenti e Potenziamenti:

    Tutti i Mecha hanno

    armi leggere
    armi pesanti
    armi da corpo a corpo
    e potenziamenti


    che migliorano le prestazioni e variano le Statistiche di base.

    I potenziamenti e le armi vengono montate sui POD ovvero punti di aggancio del Mecha, che corrispondono in termini di regolamento ai dieci SLOT della scheda Equipaggiamento (per intenderci, dove c’è l’immagine blu del Mecha).

    Le ARMI LEGGERE possono essere cannoncini-pistole fisiche, che il Mecha deve impugnare o ha montate sul braccio.
    Le ARMI PESANTI possono essere cannoni, razzi o grandi fucili da impugnare/montare sulle spalle o sulla schiena.
    Le ARMI DA CORPO A CORPO sono coltelli-spade-mazze eventualmente a scomparsa.
    I potenziamenti interni possono essere un abitacolo migliorato o propulsori più performanti, ci sono molte possibilità di personalizzazione.

    I potenziamenti non possono portare un Mecha a superare la sua “classe”. (Esempio: un Krieger non arriverà mai all'agilità 10 dello Jaeger)

    Gli upgrades a disposizione del pilota saranno molti, tuttavia lo Chassis (telaio) non reggerebbe il peso di tutte quelle modifiche quindi per forza di cose ogni pilota dovrà raggiungere il giusto compromesso tra le proprie esigenze e la resistenza del proprio Mecha.

    Ogni personaggio in possesso di un Mecha avrà un peso massimo di upgrades da poter sfruttare che dipenderà direttamente dallo Chassis, andando però a tener presente che uno Chassis robusto e abbastanza grande è anche più pesante e tozzo quindi perderà in maneggevolezza e rapidità (il peso eccessivo toglie punti alle Statistiche di manovrabilità).

    Lo Chassis e il suo peso portabile corrisponde alla classe del Mecha: Krieger (heavy), Jaeger (light), Valkyr (xlight) e alla Statistica STAZZAx10. Il massimo di peso portabile è dunque [Stazza x 10].

    Ogni upgrade avrà un peso diverso e questo darà la possibilità ai piloti di scegliere cosa montare sul proprio Mecha e cosa invece togliere anche in base alle eventuali missioni da affrontare.

    Dove trovo gli Upgrades
    I personaggi acquisiranno i potenziamenti con i CUBES, acquistandoli in una sezione del Mercato, potranno quindi spendere il loro stipendio per personalizzare il proprio mezzo e configurarlo per ogni missione in modo differente.

    Come monto gli Upgrades
    I potenziamenti iniziali, quelli dati all'assegnazione del Mecha, sono considerati già installati. Qualunque altro potenziamento acquistato al Mercato in seguito, dovrà essere installato con UNA giocata (anche piu' pezzi insieme). Ugualmente, se da una missione all’altra c’è un cambio di configurazione, sarà necessaria UNA giocata in cui i potenziamenti vengono montati; se invece rimangono gli stessi, la giocata non sarà necessaria.
    Bisogna sempre avvisare i Master della giocata effettuata, segnando chat e data in una zona apposita della bacheca. Nella giocata non c'è un numero limite di componenti installabili. La giocata può essere effettuata anche da pg meccanici, senza la presenza del pilota, se non ci sono meccanici giocanti a disposizione si può effettuare una giocata in cui dei png montano gli upgrades ma in questo caso il pilota DEVE essere presente.

    Nota: Alcuni equipaggiamenti non sono cedibili ad altri personaggi. Si tratta di componenti che migliorano la corazza, gli impianti elettronici e altre parti interne al Mecha. Sono quegli equipaggiamenti che non avrebbero ragione di essere scambiati/prestati e si distinguono perchè in quell’oggetto non compare il tasto “Cedi a”.

    Al momento dell'assegnazione del Mecha, il personaggio avrà diritto a scegliere gratuitamente un numero limitato di armi che costituiranno l'armamento base del Mecha scelto. Per differenziare le varie categorie in favore dei loro punti di forza si è stabilito che in base al tipo di Mecha scelto si avranno a disposizioni le seguenti scelte:

    Valkyr: 2 Armi da Fuoco Leggere + 1 Arma da Fuoco Pesante
    Jaeger: 1 Arma da Fuoco Leggera + 1 Arma da Fuoco Pesante + 1 Arma da Corpo a Corpo
    Krieger: 1 Arma da Fuoco Pesante + 2 Armi da Corpo a Corpo
    C Shell: 1 Arma da Fuoco Leggera

    Le armi relative alla dotazione base del Mecha sono le seguenti:

    Armi da fuoco leggere:
    Blast Gun
    Burst Rifle
    Harpoon


    Armi da fuoco Pesanti:
    Gauss Cannon
    Rocket Pocket


    Armi da Corpo a Corpo:
    Bastion Shield
    Plasma Knife
    Plasma Saber


    Slot a disposizione per armi e corazze (in rosso), i punti in giallo sono i posizionamenti possibili per gli armamenti. Eventuali adattamenti sono possibili se le foto dei Mecha scelti differiscono in qualche particolare.



  • 33
    Manuale per Piloti
    Manuale per Piloti che sono piloti in gioco ma nella vita sono giocatori di ruolo:

    Pilotaggio e configurazione:
    Il pilota indossa la tuta e il casco (per i dettagli sull’equipaggiamento vedi più avanti), ed entra nella cabina posta nel busto (per classe A e B), negli Hangar si utilizza un ascensore aperto per salire. Per la classe C il pilota indossa lo Shell come un mezzo esoscheletro (nella classe C la cabina è grande quasi quanto tutto il torso), poi infila mani e braccia nei supporti per il movimento. Al momento della chiusura del portello il Mecha si accende rilevando il pilota all'interno. Il sedile-schienale si ritrae per dare libertà di movimento (non nella classe C in cui rimane fisso per mancanza di spazio) e vengono attivati man mano tutti i sistemi. La IV (Intelligenza virtuale, o assistente virtuale) di bordo parte subito, personalizzabile all'inizio nel nome e nella voce, si interfaccia con i comandi, sistemi elettronici, armamenti e contromisure, ma non può muovere il Mecha.

    Al primo ingresso nella cabina, inizierà la configurazione del Mecha. La IV creerà un profilo personale con tutte le preferenze dell'utilizzatore. Non si tratta solo di voce/comandi e personalizzazioni estetiche interne quali spegnimento luci e così via, ma anche di una vera e propria sensibilità e velocità di reazione del Mech tramite test basilari quali alzare un arto e contrarre la mano. Esiste sempre un minimo di “input lag” tra il momento in cui il pilota decide di muovere, il movimento stesso del pilota e quello della macchina, dovuto per lo più alla quantità di peso da muovere del Mecha. Il lag dipende anche dai riflessi del pilota. Con le ultime generazioni di Mecha, il lag meccanico è in parte compensato dalle IV e dai servocomandi che agevolano la velocità di movimento degli arti meccanici.

    Dopo la prima configurazione, se il Mecha è il vostro rimane configurato.

    Suit da combattimento modello Base:
    Solo in caso di emergenza il pilota non va a combattere indossando una suit specializzata. Le tute in dotazione alla Soldier sono leggere, in materiale testato ad alte temperature e a sbalzi termici e possono resistere ad acidi entro il 5 grado della scala Coemans*

    *Ignac Coemans è stato uno scienziato sloveno che ha classificato per primo il livello di acidità delle secrezioni dei Kaiju. E’ morto in seguito alle conseguenze del suoi studi, che hanno portato anche all’invenzione di un polimero in grado di resistere ai primi gradi di acidità.

    Dotazione standard della Suit:
    - materiale ignifugo, antitensione, antistrappo, antitaglio, termoisolante e dotato di rivestimento in polimero Coemans che costituisce anche la sua copertura esterna. Elastico per comprimere senza stringere.

    - comfort anatomico, perfettamente adattabile a qualsiasi corporatura entro gli standard della Soldier, e in varie misure maschili e femminili. Protezioni rinforzate per le parti anatomiche sensibili, fasce di assorbimento strappi muscolari lungo le zone molli del corpo, spinale in metallo di sostegno per la colonna vertebrale, flessibile e resistente. Sostegno in lega leggera per il collo.

    - guanti dotati di servosensori per aumentare la sensibilità tattile ai comandi, più di un milione di microsensori nelle maglie della tuta per consentire di rilevare con il minimo errore i movimenti e la posizione del pilota nell’abitacolo.

    - supporto di ossigeno in caso di bisogno, pressurizzazione a settori delle aree della tuta per bilanciare scompensi di pressione sanguigna.

    - casco dotato di visore filtrante in grado di riparare dai raggi uv e oscurare completamente la visione in caso di pericolo per la vista. Materiale resistente per proteggere il cranio.






    Una giornata nella vita di un pilota:

    Rick attraversa l’hangar e si consulta con i meccanici, ha già avuto ragguagli in briefing sulle condizioni atmosferiche e sulle difficoltà di visibilità nella zona della missione, conosce la zona per esserci già stato e comunque ha studiato sul simulatore quel tipo di terreno [System Operator]. E’ una gola montagnosa e i Kaiju non possono andarsene molto lontano. Sono tre, piccoli e per il suo Jaeger dovrebbe essere un gioco da ragazzi. Ha montato armi leggere per non appesantire e un propulsore agli arti inferiori per poter giocare con le altezze e guadagnare vantaggi sulle bestie di terra. [Weapon Drive+Mecha Drive+Agilità]A fare il grosso del lavoro c’è il beam gun [System Operator+Weapon Drive+Potenza], potente e preciso, sa che non può permettersi grosse esplosioni in una gola rocciosa.

    Rick è pronto, indossa il casco e sale sulla piattaforma mobile che lo issa all’altezza dell’abitacolo, non gli resta che avvicinare la mano al sensore che apre lo sportello traslucido. Sembra vetro colorato ma è un materiale altamente sensibile alla luce e resistente agli urti, i sottili circuiti che lo attraversano sono sensori che valutano le distanze dagli ostacoli, misurano altitudini in tempo reale e proiettano tutto a portata di vista del pilota, che può stare sicuro. In caso di emergenza e impossibilità, potrà innescare il dispositivo di schermatura, e le placche metalliche del Mecha si chiuderanno sull’abitacolo facendo da guscio. Rick rimarrà isolato dalla propria vista e potrà vedere solo con i sensori del Mecha, ma questo dispositivo può salvargli la vita.

    Non resta che sedersi sul sedile, allungare le gambe sui due “pedali” che avvolgono le caviglie e registrano i movimenti delle gambe come una motion capture. Le luci del cockpit si accendono, i sensori di bordo registrano la presenza del pilota, la sua altezza, peso e i suoi segnali vitali principali. Respiro, battito cardiaco.
    “Mocap stabilizzata” dice una voce metallica “ciao Rick, benvenuto a bordo”. “Ciao Ziva”. Le conversazioni con la IV di bordo non sono mai troppo fantasiose, anche se Ziva può articolare un dialogo complesso, toccherà però a Rick muovere la macchina. Le mani del pilota vanno sui due pod di comando, il sistema è un ibrido fra una connessione pilota-macchina e il tradizionale sistema di guida mediante comandi mossi dal pilota a mano. I movimenti principali delle gambe sono basati su input che Rick darà sui due pedali, non si tratta di un vero movimento ma i pedali sono molto sensibili e così anche i sensori che registrano altri movimenti delle gambe. Per muovere le braccia, Rick dovrà invece muovere i pod e premere dei comandi per raggiungere le parti del Mecha che non puo’ fisicamente rappresentare con il proprio corpo. La presa delle dita del Mecha è data dai guanti sensori, ma la spinta di un pugno necessita anche dell’accensione di un propulsore all’altezza del gomito che darà un bel rinforzo al colpo. Razzo-gomito? Esattamente quello.
    A bottone sono anche le armi da fuoco, i movimenti di alettoni, l’apertura di sfiati di raffreddamento e altri comandi di supporto. Heimdall – lo Jaeger di Rick - si muove verso l’esterno dell’hangar, una spinta ai propulsori e sfiora la superficie dell’oceano per qualche centinaio di metri prima di raggiungere la costa. [Mecha Drive + Velocità]
    “Rilevo tre forme di vita Kaiju”. Ziva avvisa Rick che i tre ospiti sono arrivati, ma Rick ha già usato il sistema di comunicazione per avvisare la base. [System Operator]. Il Ground support conferma che non ci sono altre forme di vita rilevate in zona, sul vetro dell’abitacolo i tre punti in movimento sono apparsi già da qualche secondo e lo schema delle montagne della gola appare come un wireframe sovraimpresso al panorama reale – tinto dal vetro giallo – del deserto roccioso. Rick non perde tempo, non può fisicamente raggiungere molte delle armi alloggiate nel suo Mecha ma il comando vocale esiste per questo. Ziva riconosce la voce, l’intonazione, e soprattutto la “formula magica”, come si dice in Accademia.
    [Weapon Drive+Mecha Drive+Agilità]
    “GUARDIAN SPEAR” - il comando vocale richiama l’arma telescopica alloggiata sulle placche posteriori di Heimdall, una lancia di metallo si allunga e la mano metallica di Heimdall la impugna. E’ il momento di dare alle bestiacce un assaggio di umanità.


  • 34
    Compatibilità Drift
    Distribuzione dei punteggi:
    All'acquisizione della classe specializzata Drift Pilot, il personaggio dovrà assegnare un punteggio di compatibilità iniziale agli altri pg con quella classe. Sarà concesso assegnare 10 ad UN personaggio, 6 a DUE ed i rimanenti partiranno da 3.
    I personaggi che hanno già acquisito la classe Drift Pilot all'arrivo di un nuovo personaggio, vedranno automaticamente assegnato a questo un 3.
    Il punteggio in scheda risulta essere la media tra quelli assegnati dai giocatori, arrotondato per eccesso.

    Come aumentare la compatibilità:
    -Quest. Eventi particolari che coinvolgono entrambi i personaggi tramite azioni coordinate in momenti critici.
    -Addestramenti. Esistono due tipi di addestramento giocabili: il ring ed il simulatore.

    Vengono considerate valide giocate di almeno 10 azioni (5 a testa). Le giocate devono essere inviate ad un membro dello staff. Ogni giocata con un personaggio, sarà possibile incrementare la compatibilità con questo di 1. E’ imposto un limite mensile di 2 punti a coppia.


    Il ring:
    “Ricordati si tratta di compatibilità. E’ un dialogo, non una lotta, ma non intendo ammorbidire le mie mosse” (Cit. Pacific Rim)
    E’ un confronto all'interno del Centro di Addestramento, sul ring appunto, può essere fatto a mani nude, con i guantoni o con bastoni a riprodurre lance o spade(le armi da corpo a corpo dei Mecha/Anima). I due piloti non dovranno pensare solo a come battere l’avversario, ma come “capirlo”, intuirne le mosse, anticiparle nel limite del possibile o calcolare una reazione. Il successo in questo caso è rappresentato dal bilanciamento tra le parti.

    Il simulatore:
    Dopo il primo drift giocato con il master, i personaggi con la classe Drift Pilot avranno libero accesso alla chat “Drift Simulator” e potranno utilizzarla in coppia con un altro pilota della stessa classe per seguire test di drift in autonomia.
    All'interno del simulatore, per motivi di tempistiche di gioco, sarà possibile giocare massimo DUE ricordi a testa presi dall'elenco dei “ricordi fondamentali”. La scelta dei ricordi sarà casuale, prima del drift infatti entrambi dovranno tirare un dado a tante facce quanti sono i loro ricordi fondamentali.
    I due personaggi saranno da subito insieme, rivivendo prima il ricordo di uno, poi quello dell’altro e così via. Potranno interagire tra loro e con il ricordo volendo, seguendo tuttavia alcune regole:
    -Gli eventuali png del ricordo non saranno interagibili, se interpellati non risponderanno, proseguiranno nelle loro azioni.
    -I dialoghi dei png dovranno essere lasciati in maniera indiretta: es. “Larkin può vedere davanti a sè Silva intento a discutere animatamente con un altro uomo, il cui tono e parole fanno intendere rabbia”.
    -Il ricordo simulato è in tutto e per tutto identico alla realtà, perciò tutto ciò che è tangibile lo è anche lì. Il corso degli eventi può essere cambiato in maniera minima senza alterare il ricordo. I piloti hanno la facoltà di poter plasmare la realtà che li circonda in forma minore (dotarsi di un'arma, sbloccare una serratura, interagire con l'ambiente ecc...), restando tuttavia vincolati al possessore di quel ricordo. Tutto ciò di cui lui ha memoria esiste ed è interattivo, il resto sarà invece un vicolo cieco, o una porta sbarrata che conduce ad un antro buio oltre cui si trova l'oblio.
    -Restare impassibili all'interno dei propri ricordi non è sempre facile, per questo si raccomanda la corretta interpretazione della skill Willpower.

    Al termine dei ricordi, i due piloti saranno connessi tra loro, potranno sentire uno la mente dell’altro e scambiarsi pensieri senza parlare, questo conclude la simulazione.

    In caso si voglia giocare un “effetto rabbit”, si è pregati di accordarsi con un master, o congelare la giocata in quel momento per riprenderla poi con il fato.
  • 41
    Personaggi e Arruolamenti nella SOLDIER

    Personaggi arruolati nella SOLDIER

    Tutti i personaggi, sia appena iscritti che già in gioco, per arruolarsi nella Soldier devono obbligatoriamente scegliere la classe Fighter prima di arruolarsi.
    Possono però essere arruolati un UNA sola Divisione alla volta, e possono cambiare Divisione al massimo ogni 4 mesi.

    Fighter può essere poi aggiunta a:
    Pilot, per creare un personaggio Pilota Militare
    Clinician, per creare un personaggio Medico Militare
    Scientist, per creare un personaggio Scienziato Militare
    Tech Guy, per creare un personaggio Meccanico Militare
    System Guy, per creare un personaggio Informatico Militare


    Personaggi SOLDIER

    Pilota della SOLDIER (Divisione MSD):
    La divisione MSD - Mobile Suit Division - è deputata allo spostamento e all’utilizzo di Fanteria Meccanizzata. Fanno parte della MSD Sottufficiali e Ufficiali Piloti. Il colore, è il Blu.
    Il Pilota della MSD può pilotare Classe A, B, C con la doppia classe FIGHTER - PILOT (obbligatorie per entrare nella MSD) e Anima, con la specializzazione Drift Pilot (obbligatoria per pilotare un Anima ma non per rimanere nella MSD)
    La MSD ha un comando unico e nessuna sottodivisione, anche se idealmente il Programma Anima Drift funziona in modo indipendente. Il motto della Divisione è “Frangar non Flectar”.

    Pilota della SOLDIER (Altre Divisioni):
    Un Soldier appartenente ad altre divisioni che non siano la MSD, può pilotare Classe un B o C per ragioni di servizio e solo in supporto ad altre truppe, con la doppia classe FIGHTER - PILOT (Fighter è obbligatoria fin dall’inizio)
    Un Pilota di Altre Divisioni non ha accesso al programma Anima Drift.


    Medico e Ricercatore della SOLDIER (Divisione DISME):
    La divisione DISME - Divisione Scientifica Medica - è deputata al funzionamento di ospedali, fissi e da campo, e dei laboratori di analisi di ricerca militare. Lavora su esseri umani, macchinari e Kaiju.
    Si divide in due Sottodivisioni che collaborano fra loro:
    -Sottodivisione Hospital, con un responsabile proprio
    -Sottodivisione Lab, con un responsabile proprio
    Le due sottodivisioni hanno però strutture in comune, database in comune e la stessa divisa, il colore della Divisione è il Verde, lo stemma è raffigurato da un Caduceo sulla Spada della Soldier. Il motto della Divisione è “Prius Antidotum Quam Venenum”.

    Meccanico e Informatico della SOLDIER (Divisione TCO):
    La divisione TCO - Tecnologie e Comunicazioni - è deputata al funzionamento di officine, Hangar, Intelligenze Virtuali e Sistemi Informatici
    Si divide in due Sottodivisioni che collaborano fra loro:
    -Sottodivisione Officine, con un responsabile proprio
    -Sottodivisione Alta Tecnologia, con un responsabile proprio
    Le due sottodivisioni hanno però strutture in comune, database in comune e la stessa divisa, il colore della Divisione è il Giallo, lo stemma è raffigurato da tre fulmini sulla Spada della Soldier. Il motto della Divisione è “Dictum Factum”.

    ARRUOLAMENTI

    Personaggi che si arruolano all’iscrizione
    I Personaggi che iniziano già arruolati nella Soldier non devono fare altro che scegliere una delle combinazioni di Classi elencate e la Divisione in cui vogliono essere arruolati. E’ anche possibile farlo fino a una settimana dalla prima giocata, periodo in cui è ancora possibile effettuare grossi cambi del Personaggio, chiedendo allo Staff come fare. Bisognerà però cambiare classi se non sono adatte e rifare la scheda.

    Personaggi che si arruolano nel corso della loro vita
    I Personaggi che vogliono arruolarsi dopo aver fatto già qualche mese di esperienza in gioco, invece devono prima decidere in quale Divisione essere arruolati.
    Cosa fare IG:
    Il Personaggio deve inviare una lettera all’Ufficio Arruolamenti della Soldier, motivando la propria decisione (il messaggio va inviato ad un membro dello Staff). L’Ufficio risponderà e prenderà contatti con il Personaggio, che sosterrà un breve addestramento IG prima di essere effettivo nella Soldier.
    Cosa fare in OFF:
    Il Giocatore deve concordare con lo Staff dove andare e come fare, lo Staff oltre ad essere a disposizione per consigli, si occupa anche di dare tempistiche e modalità, che variano secondo la data di iscrizione del personaggio (per l’aggiunta di nuove Classi e relativa spesa PX).

    Non è possibile resettare il personaggio in corso facendo un Cambio Classe per arruolarsi, è consigliabile in questo caso cambiare direttamente personaggio.

    Personaggi che prendono la classe PILOT e sono già nella Soldier
    I Personaggi che vogliono imparare a pilotare un Mecha ma sono già in un’altra Divisione della Soldier, devono prendere in considerazione la possibilità di cambiare Divisione, se vogliono imparare a pilotare un Classe A. Diversamente, rimanendo nella propria Divisione, avranno al massimo accesso ad un Classe B, dopo qualche tempo di pratica con il Class C.
    Personaggi che vogliono pilotare un Anima e sono già nella Soldier

    I Personaggi che vogliono imparare a pilotare un Anima e sono già nella Divisione MSD, devono solo prendere la specializzazione DRIFT PILOT e affrontare l’addestramento individuale effettuato da un PG o PNG già in possesso di gradi e abilità sufficienti ad addestrare.

    I Personaggi che invece NON sono nella MSD, devono necessariamente entrare nella MSD anche per avere l’accesso alla specializzazione Drift Pilot a cui si accede soltanto previo addestramento IG, riservato appunto ai Soldier della MSD.

    Personaggi che prendono la doppia classe PILOT/FIGHTER e vogliono arruolarsi
    I Personaggi che vogliono imparare a pilotare un Mecha e poi arruolarsi, devono avere avuto almeno un po’ di esperienza di guida del Mecha riconosciuta in missioni di pubblica utilità (che serve a sopperire al fatto che non hanno fatto l’Accademia e mancherebbero di credenziali) e devono almeno saper pilotare un Classe C (Weapon Drive/Mecha Drive almeno a 6). Il Bundle Shell Drive da solo non è sufficiente a garantire l‘arruolamento nel MSD, in quanto si tratta di una skill “da principianti”.




  • 42
    Piloti Civili

    Piloti Civili da Background

    E' possibile iscrivere un personaggio che è già pilota civile, in questo caso si potrà avere la classe "Pilot" fra le due selezionabili all'iscrizione.
    Dato che inizialmente tutti i piloti civili iniziano come piloti di Shell, può bastare anche prendere solo il Bundle "Shell Drive" che garantisce una capacità di guida discreta dello Shell. Sono due alternative e la scelta è libera, nel caso sceglieste d'iniziare solo con il Bundle "Shell Drive" anziché con la classe "Pilot", ricordate che devono passare 3 mesi per poter effettuare lo scatto di anzianità utile a prendere nuove classi.

    Partendo come Piloti Civili da Background si avranno a disposizione:
    - 1 Shell Basic Model
    - 1 Arma per Shell, fra quelle normalmente acquistabili al Mercato



    Progressi: pilotare un classe B

    Dopo un mese di gioco attivo come pilota sarà possibile per un Pilota Civile acquisire la "patente" per pilotare un Class B. Il Class B-Heavy è un modello avanzato, alto dieci metri e adatto al combattimento pesante anche se non potente come quelli della Soldier può essere armato a piacimento e potenziato secondo il limite di portabilità della proprio telaio. (Max carico= Stazza x 10).

    Il Mecha andrà stavolta acquistato con i cubes, il denaro circolante in ambientazione. Sarà come sempre possibile scegliere il proprio Mecha personalizzato, se l'immagine è attinente alla Classe.

    Diventare Piloti Civili in gioco

    Anche dopo aver fatto un po' di gioco in land è possibile che il vostro Personaggio decida di mettersi alla guida di uno Shell. Non serve diventare piloti in senso stretto, può essere una cosa occasionale e potete accontentarvi di farlo usando solo il Bundle "Shell Drive" anche se non con gli stessi rendimenti di chi ha le skill della classe "Pilot".
    Lo Shell e tutto l'equipaggiamento dovrà essere comprato in autonomia, l'affiliazione ad una o più gruppi di gioco (come il Sindacato) invece è libera.

  • 51
    Tematiche vietate e Limitazioni

    Premesso che i giocatori sono invitati ad elencare nella sezione Info Player della scheda temi che preferirebbero non giocarsi a causa di fobie, o semplice fastidio (es: ragni, tortura, aborto ecc...) Scrivere “morte” non è accettabile.
    Lo Staff di gioco ha comunque scelto di limitare alcune categorie di giocate lasciandole al background, ovvero portandole a conclusione nel momento in cui l'atto verrebbe giocato, ovvero:

    Sesso: La nudità è ammessa purchè la descrizione non sia estremamente dettagliata. Il rapporto sessuale invece è vietato in chat pubblica, l'atto in sè deve essere lasciato sfumare. In chat privata è consentito, ma entrambi i giocatori devono essere consenzienti.

    Stupro: Vietato giocarselo tanto in chat pubblica quanto in location private. Salvo accordi tra i giocatori, l'eventuale resistenza fisica all'aggressione deve essere seguita da un master, trattandosi di pvp. L'atto sessuale invece deve essere lasciato al background.

    Pedofilia: Vietata senza se o ma, tanto in chat pubblica quanto in privata.

  • 52
    Privacy IG delle location di gioco

    Quando si gioca in una chat può accadere di farsi i proverbiali "fatti propri" pensando di essere soli o non ascoltati o visti. Vediamo quando questo accade e quando no:

    Base Borealis: la privacy dei personaggi in Base è praticamente inesistente. La maggioranza delle strutture, torri e ponti della Base sono videosorvegliate e altre anche audiosorvegliate, nel caso specifico di strutture di comunicazioni radio e torri di controllo dove viene registrato tutto quello che passa via etere e via satellite.

    Corridoi, spaccio, bar, sala relax e pubblica sono filmati da telecamere di sicurezza e frequentati giorni e notte da PNG. Si può trovare il momento in cui non passa nessuno ma se questo momento è molto lungo, qualcosa non va. I corridoi, hanno un'ottima acustica essendo stagni (ricordiamo, la Borealis all'occorrenza è una nave).
    Non fanno eccezione nemmeno gli uffici del Comando, da cui si può elidere su comando dell'ufficiale preposto, la telecamera di sorveglianza, ma il TCO registrerà il "buco" di segnale e se è troppo lungo tenderà a voler controllare.

    Nelle camerate, non esiste il concetto di privacy: gli occupanti entrano ed escono, si cambiano in camerata davanti a tutti, i bagni sono in comune fra uomini e donne e l'unico posto realmente "privato", è il gabinetto. Un Master o un altro pg è autorizzato ad intervenire nel corso di qualsiasi giocata che avvenga nelle Torri, negli Hangar o sui Ponti.

    Comunicazioni Radio Quando si è in missione, ogni comunicazione fra Mecha e base e fra Mecha e Mecha viene registrata e dopo qualche giorno archiviata. Le comunicazioni sono interamente trasmesse, basta parlare nell'abitacolo, non c'è modo dunque di non farsi ascoltare tranne che stando zitti. Insultate i compagni o dite qualcosa a bassa voce, lo sentiranno a meno che non chiudete i microfoni. E' possibile escludere dalle comunicazioni un Mecha, una squadra o perfino la Base ma dovete DIRLO. Il CTO ovviamente registrerà il momento di "buco", e se non riceverà segnale per più di 15-20 minuti darà l'allarme alla squadra.
    Allo stesso modo, quello che gli "occhi" del Mecha vedono durante la missione, viene registrato e trasmesso in diretta alla Base o conservato.

    Atlanta:
    Quando i personaggi passeggiano in strada, c'è la stessa possibilità di essere visti o sentiti di quando si passeggia per le vie del centro di una qualunque città della vita reale. Di giorno, la probabilità è maggiore, di notte meno. Questa regola vale poco per le zone ad alto tasso di frequentazione come la Rambla, il Suq o un centro commerciale. Nelle piazze principali come Verenika Place ci sono telecamere ovunque, che però non registrano l'audio.

    A DOWNTOWN, è praticamente impossibile sfuggire alle telecamere, ma nulla impedisce le attività di una normale vita urbana: nessuno interverrà se un genitore sculaccia il figlio che punta i piedi davanti ad un negozio, o se una coppia di qualunque tipo si bacia in pubblico per la via.

    A MIDTOWN, la sorveglianza è quanto di più largo possa esserci. Essendo una zona Low Plot, le possibilità di essere interrotti da un Master sono molto poche, anche se state scopando in un vicolo. Questo però non elimina o ignora il contenuto della giocata che viene considerata comunque "fatta".

    A WEST END, in luoghi affollati notte e giorno come Akihabara o il Suq, che qualcuno ti senta mentre racconti i fatti tuoi è difficile a meno che non ti stia ascoltando di proposito. Paradossalmente, più affollati sono i luoghi e più è facile parlare senza dare nell'occhio (il segreto più segreto è quello sotto gli occhi di tutti, no?), mentre un gesto particolarmente forte come un pugno o uno schiaffo dato a qualcuno potrebbe scatenare il panico.

    Negli SWATS, la percentuale di sorveglianza diminuisce drasticamente, ma esiste comunque una sorveglianza. Si può parlare per la via, contrattare, andare le locali anche loschi senza imbattersi spesso nelle telecamere, ma la SOLDIER effettua comunque larghi giri di controllo e se chiamata, interviene.


    CONSIGLIO GENERALE

    Come consiglio generale, lo Staff raccomanda di non farsi prendere da eccessive paranoie nelle giocate normali, ma di considerare solo in cado di divulgazione di segreti o di atteggiamenti che potrebbero far scoprire tresche che si vorrebbero nascondere, di esaminare bene la chat in cui si sta giocando, ed eventualmente spostarsi. I Master leggono le giocate molto spesso (per via delle Free Role).
  • 53
    Case e Chat Private

    Con il pagamento del tenore di vita mensile “Vergonati” si potrà chiedere una chat di gioco esclusiva, che sarà di fatto la casa del personaggio e come tale dovrà essere utilizzata, sezione Houses della mappa.
    Dopo 2 mesi di tenore di vita “Vergognati” il giocatore potrà chiedere che la location “casalinga” diventi una chat privata.
    In caso di passaggio ad un tenore di vita inferiore, verranno revocati i permessi di accesso alla location, che sarà nuovamente accessibile tornando al tenore di vita più agiato.


    Chat ad ore
    Nominate: Hotel Akihabara e Hotel SWATS
    Si tratta di camere neutre, bianche, dove attraverso oloproiettori è possibile modificare a livello estetico l'ambiente in colori e forme, ma non al tatto.
    Come per le chat casalinghe, all'interno è vietato giocarsi location esterne alla camera d'albergo.

    Nelle chat private, non saranno assegnati punti Free Role.

    Lo Staff di gioco, nelle figure di Admin e Gestori, si riserva di eseguire controlli saltuari tramite i log di chat al fine di verificarne il corretto utilizzo ed il rispetto del regolamento. In particolare verranno eseguiti controlli se richiesto da uno o più giocatori presenti alla giocata privata.
  • 54
    Cancellazione Pg, Rinuncia Al Gioco, Inattività E Congelamento Pg

    Cancellazione PG

    Qualora un giocatore volesse ritirare il proprio personaggio, può chiederne la cancellazione allo Staff, che provvederà ad accordarsi con l'utente sulle modalità di sparizione del personaggio.
    La cancellazione del personaggio non dovrebbe essere un mezzo per evitare di giocarsi le conseguenze delle azioni del PG, se dovesse verificarsi questo caso allora sarà la Gestione a esitare la fine del PG nei modi più consoni alla situazione.
    Un personaggio NON può essere ripreso una volta cancellato.

    Congelamento account e cambi di pg temporanei

    Un account pg può essere invece "congelato" o sospeso per ragioni di qualunque tipo (lunghe assenze, temporanea rinuncia al gioco, o temporaneo cambio di pg "per prova"). Qualora si ritornasse al vecchio Pg in questo caso, il Pg "di prova" verrebbe cancellato e non sarebbe più possibile tornare indietro.
    Un personaggio congelato NON dà diritto a nessun trasferimento di PX, a differenza di come avviene nel caso della morte IG o della cancellazione definitiva.

    NOTA: Il congelamento del personaggio ha un tempo limite di 6 mesi. Oltre questa scadenza anche i personaggi congelati verranno cancellati in modo definitivo.

    NOTA2: Il congelamento del personaggio comporta anche l'impossibilità di accedere con lo stesso. Significa che al momento del congelamento, la Gestione cambierà la password del vostro personaggio per poi ridarvela quando sarete pronti per riprendere a giocarlo.

    Personaggi non più attivi da più di tre mesi

    Un personaggio non più attivo (nemmeno un post in chat) da più di tre mesi viene considerato MORTO e il suo account cancellato. Questo può essere evitato semplicemente chiedendo allo Staff il congelamento del pg, che viene considerato in stand by fino al ritorno del giocatore o fino a un massimo di 6 mesi.

    Rinuncia al gioco

    Se un giocatore rinuncia a giocare in land, può semplicemente smettere di giocare quando vuole. Lo Staff gradisce un avviso ma non è un obbligo. Il personaggio seguirà le regole per i personaggi non più attivi e il giocatore potrà tornare a giocare quando avrà di nuovo tempo e ispirazione.
    Per la semplice cancellazione del pg invece, valgono le regole elencate a inizio capitolo.
  • 55
    Doppi Personaggi

    Doppi Personaggi

    La possibilità di creare doppi personaggi è un'ulteriore apertura di gioco, regolata però da alcuni appunti e limitazioni. Sappiamo che non sempre si ha voglia di giocare col proprio personaggio, è pur vero che anche in questi momenti di poca ispirazione non tutti vogliono cambiare un pg la cui storia magari non è conclusa, solo per poter provare una nuova esperienza.

    Regole per avere un Doppio
    Per avere un Doppio per la prima volta dovete accumulare i seguenti prerequisiti:
    - avere un personaggio che abbia accumulato 3 mesi di gioco attivo, 3-4 giocate al mese.
    - avere un personaggio che abbia un minimo di 2500 px, complessivi dei 1500 px iniziali.
    - aver avvisato la Gestione dell'intenzione di creare un Doppio. In caso di mancato avviso il Doppio sarà cancellato.

    Sarà permesso avere solo 2 personaggi alla volta ma è ovvio che nel tempo potreste decidere di chiudere un personaggio per crearne un altro o uno dei due potrebbe morire. In quel caso ci sono altre regole che vi spiegheremo qualche paragrafo più avanti ma ci teniamo a fare una raccomandazione: non aprite e chiudete personaggi come fossero volantini.

    Regole per il mantenimento del Doppio
    - entrambi i personaggi dovranno mantenere un gioco minimo, 3-4 giocate al mese.

    Cancellazione & Creazione di Nuovi Doppi
    In ogni momento potrete cancellare uno dei vostri personaggi per crearne un altro.

    Contemporaneità
    E' permesso giocare contemporaneamente con il pg principale e il proprio doppio. Mai e per nessun motivo nella stessa chat.
    I giocatori sono liberi di partecipare ad una quest e giocare contemporaneamente altrove con il proprio altro pg, a condizione che questo non rallenti o distragga dalla partecipazione alla quest. In tal caso, consigliamo caldamente di evitare per rispetto agli altri giocatori e al Master di turno.

    E' permesso partecipare con il proprio doppio a filoni articolati o eventi a condizione che tutti i pg principali abbiano già trovato posto e non ci siano altre richieste. Il doppio non deve sottrarre posti a giocatori che hanno un solo pg iscritto. In alternativa si può iscrivere il doppio al posto del pg principale.
    Il doppio non deve mai interagire con il pg principale durante il filone o quest o nelle freerole. Interagire vuol dire anche: niente transazioni di oggetti, lasciti, qualsiasi attività diretta o trasversale che possa direttamente o indirettamente favorire il proprio doppio personaggio.

    Il doppio personaggio non deve fare lo stesso lavoro o avere lo stesso incarico del pg principale (no due medici, due artisti...). Trovate un altro settore interessante in cui inserire il vostro doppio.
  • 61
    Staff: Ruoli e Mansioni

    Staff: Ruoli e Mansioni

    All'interno dello staff si distinguono 3 diversi tipi di figure. Ogni ruolo può assolvere alle mansioni del proprio ruolo e alle mansioni di quelli sottostanti, non può avvenire il contrario.

    Gestori
    Proprietari del sito Internet a cui spetta il compito di seguire i problemi tecnici del Gdr. Hanno in mano il database e sono gli amministratori del Gdr in ogni sua forma. Hanno la scelta ultima di nuovi membri dello Staff, nonché l'inserimento di novità a livello tecnico, grafico e narrativo. Ha l’ultima parola su qualsiasi decisione e sono legalmente responsabili dei dati richiesti all’utenza al momento dell’iscrizione.

    Admin
    Gli Admin si occupano sostanzialmente di tutto ciò che riguarda la documentazione la sua modifica. Insieme ai Gestori decidono se una modifica può venire effettuata o meno. Si occupano di approvare i bg degli utenti e devono occuparsi delle Statistiche/Skill del Personaggio se inserite nel modo sbagliato. Quando non ci sono i Gestori, gli strumenti più importanti per mandare avanti il gioco gli sono affidati.

    Master
    Il Master si occupa di creare, tessere e arricchire il filone narrativo della land. Ha il compito di effettuare Quest/Ambient periodiche che coinvolgano l’utenza e portino avanti la trama. Possono e devono occuparsi della ripresa dei giocatori quando questi ultimi non si comportano nel giusto modo. Hanno la libertà di inventare tutte le Quest che preferiscono per intrattenere l’utenza, pur nel rispetto dell'Ambientazione e del Regolamento. Possono proporre alla Gestione filoni di trama più o meno lunghi.
    Dopo almeno 3 mesi di gioco in land ci si potrà candidare come Master inviando richiesta ai Gestori o agli Admin. Dopo la richiesta verrà effettuato un provino: una quest one shot supervisionata da almeno un altro membro dello Staff.
  • 62
    Interazioni con i PNG

    Uso dei PNG

    I PNG (Personaggi Non Giocanti) sono tutto quell'immenso mondo dei viventi che circondano il vostro Personaggio ma non sono mossi da altri Giocatori come voi. Si va dai PNG di sfondo privi di caratterizzazione ma sempre presenti per arrivare a quelli che sono PNG regolari e affidati a Master specifici.

    Le interazioni con i PNG sono permesse nella misura in cui si limitano a cose di ordine comune e specifico per quel PNG. Seguono alcuni esempi di interazioni permesse:
    - Un barista che vi serve e/o un cliente abituale che vi saluta.
    - Caio che mette per caso la vostra canzone preferita al jukebox del Route 66.
    - Inventarvi piccoli aneddoti con PNG di sfondo (quindi quelli senza nome/volto)

    Cose NON permesse invece sono:
    - scrivere il parlato dei PNG come se fosse il proprio o descrivere reazioni espressive/gestuali sopra le righe.
    - usarli per azioni che avvantaggino il vostro Personaggio, fuori da quelli che sono i normali compiti del PNG (es. la barista può servirvi da bere e scambiare due chiacchiere sul tempo, NON può togliere il bicchiere a qualcuno per passarlo a voi)
    - giocarsi di colpire e/o offendere i PNG liberamente solo perché nessuno è presente a muoverli.
    - non giocatevi i PNG come se fossero i Fantozzi della situazione e il vostro PG fosse un qualche tipo di divinità scesa a illuminarli. Sappiamo che i Personaggi sono quelle persone che si distaccano dalla massa ma i PNG sono comunque dotati di capacità nella media, sia fisiche che intellettive.


    PNG Bambini

    Un discorso totalmente a parte si apre per i PNG bambini che si dividono in due categorie in base a un solo fattore: sono i figli del vostro PG o non lo sono.
    Per quelli che NON sono i figli del vostro PG vale tutto quanto detto sopra, con l'aggiunta di non giocarsi interazioni inopportune e/o equivoche con i bambini.

    Per quanto riguarda i figli dei vostri PG abbiamo visto che è consuetudine prendersi più libertà di quante ci se ne prenderebbe con i PNG normali. Non è il giusto comportamento, il figlio non è un'estensione del vostro personaggio quindi non potete usarlo per creare interazioni attive con gli altri personaggi. Esempi:
    - il figlio parla con un altro personaggio così avete una scusa per attaccare bottone. NO.
    - la bambina di Tizia va da Caia e cerca di prenderle la pistola. NO.
  • 63
    Regole per Giocare Bene


    Chat

    Chat : La chat è SEMPRE in gioco. Eventuali comunicazioni fuori gioco vanno fatte usando i messaggi privati (MP), se sono rapide e brevi si possono usare i sussurri. I sussurri possono essere offgame.

    Convenzioni di scrittura:
    - L'azione base del personaggio deve essere scritta in terza persona (fa, dice, corre, etc...), distinguendo il parlato dalla parte narrativa. Il parlato va messo sempre fra virgolette <> mentre la parte narrativa va scritta normalmente.
    - Dopo l'azione di uscita di un personaggio, è utile mettere un semplice /end o /exit per segnalare anche a chi guarda e potrebbe unirsi alla giocata, che quel personaggio non è più in gioco.
    - E’ buona norma chiedere ai giocatori di una giocata in corso se è possibile unirsi, prima di effettuare il proprio ingresso in chat.

    Linguaggio: l'azione deve essere scritta in italiano corrente, senza termini aulici o arcaici (mandritta, gemelle, leve, sgualembro, ecc.) e deve limitarsi a descrivere ciò che il personaggio fa e dice senza raccontare i suoi pensieri in dettaglio e senza considerazioni off del giocatore. E’ ovviamente permesso un linguaggio aulico o forbito ma nel parlato, se il personaggio in gioco ha la cultura necessaria ad utilizzare volutamente certi termini.
    In caso di giocate in una lingua diversa dalla koiné, mettete sempre la traduzione di seguito per permettere ai Master di seguire la giocata oppure scrivete in italiano la frase mettendola fra asterischi e specificando che è in un'altra lingua.
    In caso di terminologie non consone all'ambientazione, si può applicare una decurtazione di 10 PX per singola infrazione (per azione, non per ogni parola).
    Il turpiloquio è permesso, eccetto le bestemmie esplicite in chat. Se il personaggio bestemmia, per quanto anacronistico sia in un’epoca in cui la religione non esiste più, è possibile scrivere che il personaggio lo fa.

    Sussurro: On o off, va specificato. Se il sussurro è in ON, bisogna prima specificare in azione che si sta sussurrando e fare il gesto di avvicinarsi all'interlocutore. Il sussurro vero e proprio (quindi senza metterlo in chiaro in azione) conterrà invece solo il parlato sotto forma di discorso diretto. Non si può sussurrare ad un personaggio distante.
    Se il sussurro è off, basta una semplice barra (slash) / all'inizio della frase. Es: /stacco per cena, dopo ci sei?

    Messaggi Off: In chat si possono anche lasciare messaggi brevi, utilizzando la voce “Off” dal menu a tendina della chat. Questo è un modo per comunicare alla svelta a tutti qualcosa senza "sporcare" troppo la chat. Da non abusarne assolutamente.

    Limite caratteri: Un post è in chat può essere lungo AL MASSIMO 1500 caratteri, spazi compresi. La chat comprende un contacaratteri che entra in funzione quando viene scritta direttamente l’azione nella finestra testo di chat. (Alcuni browser come Edge non supportano questa funzione, come consiglio generale non usate Edge per giocare su Anima)
    E’ VIETATO oltrepassare il numero di 1500 caratteri in azione, è vietato postare aggiunte oltre il normale post, in pubblico o in sussurro. Se c’è un errore nel post, si può fare l’edit solo di frasi brevi e già presenti nel post. Alla prima infrazione ci sarà un richiamo e il ritiro del px eventualmente accumulato, dalla seconda in poi ci sarà direttamente la decurtazione di 20 px per ogni azione irregolare.

    Azioni via sussurro: E’ vietato azionare via sussurro. I sussurri sono un complemento dell’azione inviata e devono contenere solo ed esclusivamente il parlato del personaggio.

    Esempio: Azione: Albert si avvicina a Giorgia per sussurrare qualcosa, tenendosi in disparte da John e dall’auto sospetta.

    Sussurro subito dopo: tieni d’occhio quel tipo nell’auto, non mi convince per niente.


    Sanzioni: I sussurri vengono comunque monitorati dagli Admin al pari delle altre azioni e comunicazioni off. Dopo il primo richiamo, ogni azione via sussurro o completata via sussurro per mancanza di caratteri rimasti, comporterà la decurtazione di 20 px ad azione.

    Azione di ingresso:
    Come già anticipato nel capitolo precedente, prima di inserirsi in una giocata fra due o più personaggi in chat, è buona norma un'azione di ingresso in cui il personaggio si avvicina e non si relaziona con quello che i due si stanno dicendo, lasciando il tempo ai due di reagire all'ingresso del nuovo personaggio in chat. Se è una giocata concordata fra due pg già amici, l’azione può essere anche di ingresso diretto. L’azione d’ingresso diventa regola se si entra in una chat per fare pvp anche sociale (origliare la conversazione per raccogliere info è considerato pvp).

    Azione di uscita:
    I giocatori sono liberi, in condizioni normali, di abbandonare la giocata in corso in qualunque momento. E' tuttavia doveroso ricordare alcune norme di correttezza che, se contravvenute, potrebbero portare a sanzioni: qualora il vostro pg dovesse finire in situazioni concitate o pericolose, è un esempio di pessimo gioco fare uscite brusche e a metà della scena, senza portare la scena a compimento e lasciando gli altri giocatori a metà e tutti i personaggi coinvolti senza una chiara risoluzione utile a proseguire con il gioco.
    Allo stesso modo, se un giocatore ha poco tempo e sa di dover staccare a breve, è consigliabile cercare di evitare di infilarsi in situazioni di scontro, fisico e verbale, con il rischio di non riuscire a concludere la scena in maniera completa. E' vietato concludere con offese o provocazioni e fare l'exit senza dare agli altri la possibilità di reagire con coerenza.

    Pensieri in Azione:
    Sono vietati pensieri e considerazioni nella parte descrittiva dell’azione (ovvero quella al di fuori del parlato), che appartengono tanto al pg quanto del giocatore. E' bene descrivere sentimenti e sensazioni avendo cura di esprimerli attraverso tono di voce, gestualità e mimica facciale. Invece non si possono esprimere pensieri poiché non esistono PG che possono "leggere nella mente", quindi nessuno può interagire con i pensieri di un personaggio o con sfumature emotive che NON esterna.
    La funzione dell'azione è puramente descrittiva e caratterizzante del personaggio, pertanto tutto quello che non è intuibile dagli altri personaggi tramite gesti, espressioni, etc... NON è considerato corretto da inserire in azione: il fulcro del gioco è l’interazione reciproca, e tutti i dettagli svelati ma non disponibili all’interazione effettiva possono essere fonte di metaplay, volontario o involontario.

    Sono inoltre vietate le considerazioni del giocatore fatte in descrittivo, anche se non sono pensieri del personaggio ma danno informazioni di trama all’altro giocatore o giustificano il comportamento del proprio personaggio in una data situazione.

    Invitiamo l'Utenza a fare particolarmente attenzione su questo punto, per evitare malcontenti. E' possibile inserire in azione solo comportamenti ed espressioni chiaramente intuibili dagli altri pg che interagiscono con lui.

    Esempio (corretto): Tizio guarda Caio negli occhi e sbuffa.

    Esempio (corretto): Tizio guarda Caio negli occhi e sbuffa, si intuisce bene che è seccato.

    Esempio (scorretto): Tizio guarda Caio negli occhi e pensa che tanto sta parlando con un idiota (l’altro giocatore ti legge, cosa dovrebbe fare ora?) e che sta facendo la cosa giusta (si? scrivilo nel parlato).

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    Esempio (corretto): Tizio esce dalla camerata con un asciugamano sulle spalle, è diretto al bagno. Aggiusta i capelli con la mano e poi la stessa mano scende sulla guancia accarezzando la barba sfatta. Un sorriso saputo gli si allarga in faccia quando vede passare Giorgia e si dirige verso di lei, sicuro di sé.

    Esempio (scorretto): Tizio esce dalla stanza con un asciugamano sulle spalle, ha finito il bagnoschiuma ma per lui non è un problema, può lavarsi anche senza (info inutile se non ce lo dici a voce). Si aggiusta con una mano i capelli e poi la barba, è sfatta. Meglio, piace di più alle ragazze così (non importa saperlo da te, vogliamo scoprirlo in game), e infatti, quando vede arrivare Giorgia nel corridoio pensa che è proprio una bella ragazza (non scriverlo nella descrizione, fallo scoprire a lei o diglielo col parlato!). Si dirige verso di lei sicuro di sé, è bastardo con le donne ma anche dolce. (Non vogliamo la lista delle considerazioni su come vorresti che fosse figo il tuo pg!)

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    Esempio (scorretto): Tizio esce dalla stanza con un asciugamano sulle spalle, incrocia Giorgia e Abram. Lui sa che hanno litigato ma la colpa non è sua perché lui è sempre stato sincero con entrambi, mentre lei ha nascosto molte cose. (Scorretto e sanzionabile, fornisce informazioni, giustifica il proprio personaggio, da informazioni agli altri presenti).

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    Sanzioni per pensieri in azione: Le sanzioni partono dopo 2 richiami formali da parte dello Staff, il terzo richiamo corrisponde alla sanzione. Prevedono la decurtazione di 30 px, che possono aumentare fino a 50 px per volta, se il comportamento è reiterato e a seconda della gravità dell’infrazione.

    Giocare in solitaria: Le giocate solitarie non sono permesse, portate con voi sempre almeno un altro pg giocante. Anche in caso di vidime o lavori, i giocatori sono tenuti a cercare compagnia. In caso di azioni singole per ragioni di trama (nessuno deve sapere cosa sta succedendo), è possibile parlare con il corpo Master e concordare un ambient.
    Nel caso di giocate in solitaria la prima volta verranno decurtati solo i px ottenuti con la giocata, dalle volte successive verranno decurtati il triplo dei px ottenuti dalla giocata.

    Tempo e Luogo

    E' consentito partecipare ad UNA SOLA giocata alla volta, rispettando possibilmente la linea temporale degli avvenimenti di Atlanta o in generale, dell’Ambientazione.
    Eventuali giocate dislocate in un altro momento, vanno richieste ad un Master e di solito vengono così risolte per ragioni organizzative.
    Il tempo è reale nei limiti del possibile (se è sera, è sera anche ig, se è mattina idem anche se non viene specificata l’ora), ovviamente verrà compresso in caso di quest o situazioni che durano in gioco più delle canoniche tre-quattro ore della quest standard.

    Non è consentito effettuare giocate "prequel", ovvero che si svolgono ore o giorni prima di avvenimenti già narrati. Un'eventuale giocata che trasgredisce questa regola verrà annullata.

    In caso di quest o giocate "freezate", l’evento verrà considerato valido e giocabile dal momento in cui il Master scrive la parola Fine o l'ultimo giocatore mette il suo End in chat.

    Autoesiti: Gli autoesiti sono azioni in cui è il player a decidere in autonomia l’esito delle sue azioni. Ci sono situazioni in cui questo è permesso (specialmente giocate autogestite) e altre in cui NON è permesso; principalmente si tratta di situazioni in cui c’è già un Master, o l’azione è a danno di un personaggio che sarebbe in realtà in posizione di difendersi. Il compito di determinare la risoluzione delle azioni dei pg spetta al Master, per cui anche scrivere l’azione in modo da dire/suggerire al Master cosa deve esitare, è un autoesito.

    Il modo corretto di scrivere un’azione in chat, se non si è certi dell’esito, è usando "Tenta di - Prova a - Cerca di".

    Esempio (corretto): Tizio allunga la gamba cercando di fare lo sgambetto a Caio.

    Esempio (scorretto): Tizio allunga la gamba, così facendo fa inciampare Caio che cade a terra e dopo gli salta addosso per colpirlo.

    Esempio (scorretto): Tizio allunga la gamba per far inciampare Caio, la gamba è tesa a livello delle caviglie, per l’effetto della corsa di Caio e della rapidità dell’azione sa che cadrà lasciandogli il tempo di colpirlo.


    Sanzioni: Un autoesito porterà in ogni caso al fallimento automatico dell’azione e alla decurtazione di 30 px nel caso di successivi richiami.